Brettspiel

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Adelige Schachspieler (Deutschland, um 1320)

Ein Brettspiel ist ein Gesellschaftsspiel, dessen kennzeichnendes Element ein Spielplan/-brett ist, auf dem Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren. Ein Spiel, bei dem eine reine Auslage entsteht (wie beispielsweise bei Carcassonne), wird oftmals auch zum Genre der Brettspiele gezählt, obwohl es sich streng genommen um ein Legespiel handelt.

Das Spielbrett muss nicht zwangsläufig aus Holz oder aus einem Stück sein. Bei manchen Spielen, etwa bei Die Siedler von Catan, ist es variabel und wird vor jeder Partie neu zusammengesetzt. Die Bedeutung des Spielbretts ist in den einzelnen Spielen unterschiedlich. Bei manchen Titeln – die dann in vielen Fällen an der Grenze zum reinen Karten- oder Würfelspiel stehen – stellt es fast ausschließlich eine angepasste Punktetabelle dar, bei anderen ist es das spielbestimmende Element.

Eine besondere Qualitätsauszeichnung für Brettspiele ist der Preis „Spiel des Jahres“. Er gilt als die weltweit bedeutendste Spieleauszeichnung und wird für deutschsprachige Brett- und Kartenspiele verliehen.

Geschichte[Bearbeiten]

Klassische Brettspiele[Bearbeiten]

Als eines der ältesten Brettspiele kann das Königliche Spiel von Ur (2600 v. Chr.) gelten. Auch Go beansprucht diesen Titel oft. Das ägyptische Senet ist für etwa 2600 v. Chr. nachgewiesen. Aus der Zeit des Mittleren Reiches ist Hunde und Schakale belegt. Zu den klassischen Brettspielen zählen Schach, Dame, Mühle, Go, Pachisi, Mancala, Bagh Chal und Backgammon.

Ein besonders kompliziertes Brettspiel des Mittelalters war das „Philosophenspiel“ Rithmomachie. Eine Gruppe von asymmetrischen Brettspielen reicht von dem Hnefatafl der Wikinger bis zum modernen Spiel Fuchs und Gänse.

Neuzeitliche Brettspiele[Bearbeiten]

Neuzeitliche Brettspiele aus dem 20. Jahrhundert mit namentlich bekannten Autoren sind meist über Spielverlage in den Handel gebracht worden. Dazu gehören unter anderem Klassiker wie

Im 20. Jahrhundert hatten breite Bevölkerungsschichten in Europa und Amerika erstmals freie Zeit, die nicht mit Arbeit und Haushaltsführung ausgefüllt war. Dadurch wurden unter anderem Brettspiele populär. Zudem wurde beispielsweise Mensch ärgere Dich nicht im Ersten Weltkrieg an die Lazarette verschickt, damit sich die Soldaten dort die Zeit vertreiben konnten. Monopoly wurde als Zeitvertreib für die Zeit der Beschäftigungslosigkeit während der Weltwirtschaftskrise populär.

Monopoly wurde in Deutschland nach seinem Erfolg in den Vereinigten Staaten von Amerika 1936 bis 1938 und dann wieder ab 1953 von Schmidt Spiele herausgegeben. In Österreich wurden ab 1936 ähnliche Spiele unter anderen Namen herausgebracht. Monopoly gehört heute zu den erfolgreichsten Brettspielen in Deutschland und der Schweiz; die ab ca. 1940 herausgegebene Monopoly-Variante DKT – Das kaufmännische Talent zu den erfolgreichsten Brettspielen in Österreich.

Autorenspiele[Bearbeiten]

Moderne Brettspiele wie beispielsweise Scotland Yard (erschienen 1983), Das verrückte Labyrinth (erschienen 1986), Siedler von Catan (erschienen 1995), Carcassonne (erschienen 2000, eigentlich eher ein Legespiel), Einfach Genial (erschienen 2004) oder Puerto Rico (erschienen 2002) werden auch als Autorenspiele bezeichnet, da der Name des oder der verantwortlichen Spieleautoren bekannt ist und sich diese oft haupt- oder nebenberuflich mit Spielen beschäftigen. Autorenspiele zeichnen sich auch dadurch aus, dass es zu einem erfolgreichen Spiel oftmals mehrere Aufbausets, Erweiterungen sowie abgeleitete Spiele gibt (wie das Kartenspiel San Juan bei Puerto Rico oder die Erweiterung Seefahrer bei Siedler von Catan).

Während in den meisten Ländern vor allem klassische Brettspiele gespielt werden, hat sich im deutschsprachigen Raum eine vielfältige Szene um Autorenspiele gebildet. In den Vereinigten Staaten hat dies schon dazu geführt, dass Brettspiele auch als „German Games'“ bezeichnet werden. Nach Angaben des Vorsitzenden des Verbandes „Fachgruppe Spiel“ Ernst Pohle kommen in Deutschland jährlich etwa 350 Spiele neu auf den Markt, mehr als in jedem anderen Land.[1]

Die Internationalisierung des Phänomens der Renaissance von Brettspielen in neuer Vielfalt schreitet momentan rasch voran. Auch in den USA, den Niederlanden, Frankreich und Teilen Asiens formieren sich lebendige Spieleszenen.

Mehr als 600 Neuheiten werden Jahr für Jahr auf den Spielemessen in Essen (im Oktober) und Nürnberg (im Februar) vorgestellt. Außerdem wird jährlich von einer Spielejournalisten-Jury die weltweit bedeutendste Spiele-Auszeichnung Spiel des Jahres vergeben, die in der Folgezeit für Katalogwerbung wie auch für das Design der Verpackung ein unübersehbares und wertvolles Gütesiegel darstellt.

Brettspiele als Computerspiele[Bearbeiten]

Sogo als Computerspiel

Die meisten Brettspiele erscheinen mittlerweile auch als Computerspiel. Dies wird oftmals ergänzt durch die Umsetzung im Internet als Browserspiel. Zudem gibt es auch vollständig elektronische Brettspiele (mit Sensoren und Sprachausgabe) und DVD-Brettspiele (normale Brettspiele mit Zusatz-DVD).

Hybridspiele[Bearbeiten]

Als „Hybrides Spiel“ oder „Hybridspiel“ bezeichnet man Spiele, bei denen die Spieler wie bei einem herkömmlichen Brettspiel spielen, aber Würfeln, Züge, Zugauswertungen oder andere Spielmerkmale vom Computer berechnen lassen. Anders als beim Computerspiel kann der Rechner nicht das Spielfeld ersetzen, sondern hilft bei der Auswertung der Züge, so dass sich Geschwindigkeit und Genauigkeit des Spiels erhöhen lässt. Ein Alleinspiel ist möglich, sofern der Spieler die Figuren auf dem Brett rückt. Klassiker dabei sind Schachcomputer.

Didaktische Brettspiele[Bearbeiten]

Didaktische Brettspiele dienen dem Zweck, bestimmte Lernprozesse zu initiieren und zu fördern. Sie nutzen dabei die Attraktivität des Spielens als Methode, um Wissen, Können und Verhaltensweisen einzuüben. Didaktische Brettspiele sind für zahlreiche Fachinteressen im Einsatz, etwa im Biologie-, im Erdkunde-, im Deutsch-, im Mathematik-, im Technik-, im Fremdsprachen- oder Verkehrsunterricht. Sie können eine Neben-Funktion als Pausenspiel zur Ergänzung des Lernstoffs, aber auch eine Haupt-Funktion als integrierter Bestandteil des Unterrichts erhalten. Dabei lassen sich grundsätzlich zwei Formen unterscheiden:

Das rezeptive didaktische Brettspiel[Bearbeiten]

Das rezeptive Lernspiel greift auf vorhandene, meist im Lehrmittelhandel erhältliche, Spielformen zurück. Diese kennzeichnen sich dadurch, dass sie weitestgehend programmierte Spielabläufe und gewünschte Lösungen vorgeben. Die Spielenden betätigen sich als reine Nutzer des Spieltyps und handeln entsprechend den Anweisungen und Regelvorgaben. Sie profitieren dabei von den richtigen Spiellösungen, die es zu finden gilt, indem sie vordergründig Punkte sammeln und gegen Mitspieler gewinnen können, hintergründig ihr Wissen und Können bereichern.

Beispiele aus der Mathematik:

Das Klappe-Brett, Würfelspiel im elementaren Rechenunterricht.
Die Seeschlacht, Lernen des Koordinatensystems im Mathematikunterricht

Das schon seit dem 19. Jahrhundert bekannte sogenannte „Klappe-Brett –Spiel“ (engl. „Shut the Box“) kann dem Vertrautwerden mit dem Zahlensystem im elementaren Rechenunterricht dienen. Es übt den Umgang mit Zahlen. Die Spieler sind gefordert, die Grundrechenarten anzuwenden, um die Aufgabe zu erfüllen, durch geschicktes Addieren von Zahlenkombinationen möglichst viele Klappen des Spielbretts zu schließen und die erreichte Punktezahl zu ermitteln. Dabei gilt es, das Ansammeln von Minuspunkten tunlichst zu vermeiden.[2]

Das bei Schülern sehr beliebte KriegsspielSchiffe versenken“ ist geeignet, den Umgang mit dem Koordinatensystem, der Orientierung auf der X- und der Y-Achse des Spielbretts, im Mathematikunterricht zu üben und zu festigen: Um ein Schiff des Gegenspielers versenken zu können, müssen die entsprechenden Koordinaten auf seinem Spielbrett geortet und systematisch abgetastet werden. Der Erfolg der Seeschlacht wird auf dem eigenen Spielbrett verfolgt und dokumentiert, bis entweder die gegnerische Armada oder die eigene Flotte vernichtet ist.[3]

Typdom, Lernspiel mit Buchstaben (1930)

Beispiel aus dem Sprach- und Leseunterricht:

Das sogenannte „Typdom“ ermöglicht verschiedene Buchstabenspiele. Aus einer Buchstabenkiste lassen sich verschiedene Wörter legen und Wortkombinationen gestalten. In Form eines Kreuzworträtsels können Brettvorlagen Anreize geben, Fragen zu beantworten, Wörter miteinander zu verbinden, Wortreihen zu erfinden. Es bietet sich an, die entstehenden Wortgestalten in der Spielgruppe miteinander lesend und sprechend zu begleiten.[4]

Das kreative didaktische Brettspiel[Bearbeiten]

Das kreative Lernspiel setzt die Spiel- und Lernprozesse bereits beim eigenen Erschaffen des Brettspiels an. Die Spielenden gehen einer Spielidee nach und kreieren dabei selbst gefundene Regeln, die sie in ein Brettspiel nach den eigenen Vorstellungen umsetzen. Das selbst entwickelte Spiel kann dann wiederum als Übungsspiel genutzt, aber auch jederzeit durch neue (verbesserte) Regeln weiter aus- und umgestaltet werden. Beim kreativen Brettspiel werden also nicht nur fertige Spielvorlagen entsprechend fremder Handlungsvorgaben abgespielt. Es verfolgt vielmehr den doppelten Zweck, zunächst in einem ersten Lernprozess im entdeckenden Spielen ein eigenes Brettspiel zu entwerfen und zu konstruieren, um dann in einem zweiten, einem übenden Folgeprozess es spielerisch zu nutzen und dabei die gewonnenen Erkenntnisse zu festigen und zu vertiefen.

Beispiel aus der Verkehrserziehung:

Das Schulwegspiel ist ein von der Spielgruppe selbst erstelltes Brettspiel. Es folgt dem Gedanken, die Kinder bei ihren eigenen Verkehrserfahrungen abzuholen, sie zum selbstverantwortlichen Absolvieren ihres Schulwegs als Fußgänger zu ermuntern[5] und sie dazu über die Entwicklung eines eigenen Brettspiels zu befähigen.[6]

Dazu erkundet die Lerngruppe unter zuverlässiger Betreuung zunächst den eigenen Schulweg und notiert, fotografiert, kommentiert dabei auf einem Ortsplan oder einer Skizze alle begegnenden Gefahrenpunkte und Verkehrshilfen wie Kreuzungen, fehlende Gehwege, Ampeln, Zebrastreifen sowie Fehlverhaltensweisen von Verkehrsteilnehmern. Die Ergebnisse werden dann auf einem Spielbrett, das den Schulweg wiedergibt, verarbeitet und durch entsprechende „Ereigniskarten“, „Gefahrenkarten“ etc. bereichert. Diese beschleunigen oder bremsen beim anschließenden Spiel mit dem Würfel das Fortkommen auf dem Spielbrett zur Schule, indem sie Straf- oder Belohnungspunkte für unangemessenes oder partnerschaftliches Verhalten vergeben.[7]

Auszeichnungen[Bearbeiten]

Die in Deutschland bekanntesten Auszeichnungen sind Spiel des Jahres und der Deutsche Spiele Preis. Die Mehrzahl der Siegerspiele aus diesen Wettbewerben sind Brettspiele.

Literatur[Bearbeiten]

  • Frans Coninx, Petra Stumpf: Buchstaben-Spiele. Lautübungen für die Grundschule. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen 2008, ISBN 978-3-525-79012-0.
  • Erwin Glonnegger, Claus Voigt, Johann Rüttinger, Kathi Kappler: Das Spiele-Buch Brett- und Legespiele aus aller Welt, Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburger, Ravensburg 2009, ISBN 978-3-473-55654-0.
  • David Parlett: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999, ISBN 0-19-212998-8.
  • Ulrich Schädler: Spiele der Menschheit: 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele, aus Anlass des 20-jährigen Bestehens des Schweizerischen Spielmuseums (1987 - 2007), Musée Suisse du Jeu, La Tour-de-Peilz / WBG, Darmstadt 2007, ISBN 978-3-534-21020-6.
  • Ulrich Vogt: Der Würfel ist gefallen - 5000 Jahre rund um den Kubus, Georg Olms Verlag, Hildesheim - Zürich - New York 2012, ISBN 978-3-487-08518-0.
  • Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Schiffe versenken oder die Seeschlacht. In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler 2014. 3. Auflage. S. 139–140, ISBN 3-89676-358-X.
  • Siegbert A. Warwitz: Das Schulwegspiel. In: Ders.: Verkehrserziehung vom Kinde aus. Wahrnehmen-Spielen-Denken-Handeln. Baltmannsweiler (Schneider) 6. Auflage 2009. S. 216-221
  • Siegbert A. Warwitz: Wir schaffen uns selbst ein Schulwegspiel. Erstklässler in einem fächerübergreifenden Projekt. In: Sache-Wort-Zahl 30/2002, 47 S. 23–27.

Weblinks[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Sueddeutsche Zeitung: „German Games“ - Bretter, die die Welt bedeuten
  2. David Parlett: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999
  3. Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Schiffe versenken oder die Seeschlacht. In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler 2014. 3. Auflage. S. 139–140
  4. Frans Coninx, Petra Stumpf: Buchstaben-Spiele. Lautübungen für die Grundschule. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen 2008
  5. R. Pfeiffer: Wir GEHEN zur Schule. Amedia, Wien 2007
  6. Siegbert A. Warwitz: Wir schaffen uns selbst ein Schulwegspiel. Erstklässler in einem fächerübergreifenden Projekt. In: Sache-Wort-Zahl 30/2002, 47 S. 23–27
  7. Siegbert A. Warwitz: Das Schulwegspiel. In: Ders.: Verkehrserziehung vom Kinde aus. Wahrnehmen-Spielen-Denken-Handeln. Baltmannsweiler (Schneider) 6. Auflage 2009. S. 216-221