Computer

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Babbages Analytical Engine, 1834-1871. (9660574685).jpg
Versuchsmodell der Analytical Engine
Z3 Deutsches Museum.JPG
Zuse Z3, 1941
Two women operating ENIAC.gif
ENIAC, 1946
Pdp-7-oslo-2004.jpeg
DEC PDP-7, 1965
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg
IBM Blue Gene, 2007
Apple II.jpg
Apple II, 1977
IBM PC 5150.jpg
IBM-PC, 1981
MacBook.jpg
Notebook (Laptop), 2000er Jahre

Ein Computer [kɔmˈpjuːtɐ] oder Rechner, auch elektronische Datenverarbeitungsanlage, ist ein Gerät, das mittels programmierbarer Rechenvorschriften Daten verarbeitet.

Charles Babbage und Ada Lovelace gelten durch die von Babbage 1837 entworfene Rechenmaschine Analytical Engine als Vordenker des modernen universell programmierbaren Computers. Konrad Zuse (Z3, 1941 und Z4, 1945), John Presper Eckert und John William Mauchly (ENIAC, 1946) bauten die ersten funktionstüchtigen Geräte dieser Art. Bei der Klassifizierung eines Geräts als universell programmierbarer Computer spielt die Turing-Vollständigkeit eine wesentliche Rolle. Sie ist benannt nach dem englischen Mathematiker Alan Turing, der 1936 das logische Modell der Turingmaschine eingeführt hatte.[1][2]

Die frühen Computer wurden auch (Groß-)Rechner genannt; ihre Ein- und Ausgabe der Daten war zunächst auf Zahlen beschränkt. Zwar verstehen sich moderne Computer auf den Umgang mit weiteren Daten, beispielsweise mit Buchstaben und Tönen. Diese Daten werden jedoch innerhalb des Computers in Zahlen umgewandelt und als solche verarbeitet, weshalb ein Computer auch heute eine Rechenmaschine ist.

Mit zunehmender Leistungsfähigkeit eröffneten sich neue Einsatzbereiche. Computer sind heute in allen Bereichen des täglichen Lebens vorzufinden, meistens in spezialisierten Varianten, die auf einen vorliegenden Anwendungszweck zugeschnitten sind. So dienen integrierte Kleinstcomputer (eingebettetes System) zur Steuerung von Alltagsgeräten wie Waschmaschinen und Videorekordern oder zur Münzprüfung in Warenautomaten; in modernen Automobilen dienen sie beispielsweise zur Anzeige von Fahrdaten und steuern in „Fahrassistenten“ diverse Manöver selbst.

Universelle Computer finden sich in Smartphones und Spielkonsolen. Personal Computer (engl. für Persönliche Computer, als Gegensatz zu von vielen genutzten Großrechnern) dienen der Informationsverarbeitung in Wirtschaft und Behörden sowie bei Privatpersonen; Supercomputer werden eingesetzt, um komplexe Vorgänge zu simulieren, z. B. in der Klimaforschung oder für medizinische Berechnungen.

Herkunft des Namens

Rechner

Der deutsche Begriff Rechner bezeichnet bis heute Menschen, die das Rechnen praktizieren; er ist abgeleitet vom Verb rechnen. Zu dessen Etymologie siehe Rechnen#Etymologie.

Computer

Der englische Begriff computer, abgeleitet vom Verb (to) compute (aus dem Lateinischen: computare „berechnen“), bezeichnete ursprünglich Menschen, die zumeist langwierige Berechnungen vornahmen, zum Beispiel für Astronomen im Mittelalter. In der Kirchengeschichte war mit der Hinrichtung Jesu eine Ablösung von der jüdischen und eine Hinwendung zur römischen Zeitrechnung verbunden. Die hieraus resultierenden Berechnungsschwierigkeiten des Osterdatums dauerten bis zum Mittelalter an und waren Gegenstand zahlreicher Publikationen, häufig betitelt mit „Computus Ecclesiasticus“. Doch finden sich noch weitere Titel, z. B. von Sigismund Suevus 1574, die sich mit arithmetischen Fragestellungen auseinandersetzten. Der früheste Text, in dem das Wort Computer isoliert verwendet wird, stammt von 1613.[3] In der New York Times tauchte das Wort erstmals am 2. Mai 1892 in einer Kleinanzeige der US-Marine[4] mit dem Titel „A Computer Wanted“ (Ein Rechner gesucht) auf, wobei Kenntnisse in Algebra, Geometrie, Trigonometrie und Astronomie vorausgesetzt wurden.

An der Universität in Philadelphia wurden im Auftrag der Armee ballistische Tabellen berechnet – Fibeln für die Artillerie, die für Geschütze die Flugbahn der verschiedenen Geschosse verzeichneten. Die Rechnerei dafür erfolgte von Hand, die einzige Hilfe eine Tabelliermaschine, die zu multiplizieren und zu dividieren vermochte. Die Angestellten, die rechneten, hießen nach ihrer Tätigkeit computer, also Rechner[5].

Grundlagen

Grundsätzlich unterscheiden sich zwei Bauweisen: Ein Rechner ist ein Digitalrechner, wenn er mit digitalen Geräteeinheiten digitale Daten verarbeitet (also Zahlen und Textzeichen); er ist ein Analogrechner, wenn er mit analogen Geräteeinheiten analoge Daten verarbeitet (also kontinuierlich verlaufende elektrische Messgrößen wie Spannung oder Strom).

Heute werden fast ausschließlich Digitalrechner eingesetzt. Diese folgen gemeinsamen Grundprinzipien, mit denen ihre freie Programmierung ermöglicht wird. Bei einem Digitalrechner werden dabei zwei grundsätzliche Bestandteile unterschieden: Die Hardware, die aus den elektronischen, physisch anfassbaren Teilen des Computers gebildet wird, sowie die Software, die die Programmierung des Computers beschreibt.

Ein Digitalrechner besteht zunächst nur aus Hardware. Die Hardware stellt erstens einen Speicher bereit, in dem Daten portionsweise wie auf den nummerierten Seiten eines Buches gespeichert und jederzeit zur Verarbeitung oder Ausgabe abgerufen werden können. Zweitens verfügt das Rechenwerk der Hardware über grundlegende Bausteine für eine freie Programmierung, mit denen jede beliebige Verarbeitungslogik für Daten dargestellt werden kann: Diese Bausteine sind im Prinzip die Berechnung, der Vergleich und der bedingte Sprung. Ein Digitalrechner kann beispielsweise zwei Zahlen addieren, das Ergebnis mit einer dritten Zahl vergleichen und dann abhängig vom Ergebnis entweder an der einen oder der anderen Stelle des Programms fortfahren. In der Informatik wird dieses Modell theoretisch durch die eingangs erwähnte Turing-Maschine abgebildet; die Turing-Maschine stellt die grundsätzlichen Überlegungen zur Berechenbarkeit dar.

Erst durch eine Software wird der Digitalcomputer jedoch nützlich. Jede Software ist im Prinzip eine definierte, funktionale Anordnung der oben geschilderten Bausteine Berechnung, Vergleich und bedingter Sprung, wobei die Bausteine beliebig oft verwendet werden können. Diese Anordnung der Bausteine, die als Programm bezeichnet wird, wird in Form von Daten im Speicher des Computers abgelegt. Von dort kann sie von der Hardware ausgelesen und abgearbeitet werden. Dieses Funktionsprinzip der Digitalcomputer hat sich seit seinen Ursprüngen in der Mitte des 20. Jahrhunderts nicht wesentlich verändert, wenngleich die Details der Technologie erheblich verbessert wurden.

Analogrechner funktionieren nach einem anderen Prinzip. Bei ihnen ersetzen analoge Bauelemente (Verstärker, Kondensatoren) die Logikprogrammierung. Analogrechner wurden früher häufiger zur Simulation von Regelvorgängen eingesetzt (siehe: Regelungstechnik), sind heute aber fast vollständig von Digitalcomputern abgelöst worden. In einer Übergangszeit gab es auch Hybridrechner, die einen Analog- mit einem digitalen Computer kombinierten.

Mögliche Einsatzmöglichkeiten für Computer sind:

  • Mediengestaltung (Bild- und Textverarbeitung)
  • Verwaltungs- und Archivierungsanwendungen
  • Steuerung von Maschinen und Abläufen (Drucker, Produktion in der Industrie durch z. B. Roboter, eingebettete Systeme)
  • Berechnungen und Simulationen (z. B. BOINC)
  • Medienwiedergabe (Internet, Fernsehen, Videos, Unterhaltungsanwendungen wie Computerspiele, Lernsoftware)
  • Kommunikation (Chat, E-Mail, soziale Netzwerke)
  • Softwareentwicklung

Hardwarearchitektur

Das heute allgemein angewandte Prinzip, das nach seiner Beschreibung durch John von Neumann von 1946 als Von-Neumann-Architektur bezeichnet wird, definiert für einen Computer fünf Hauptkomponenten:

In den heutigen Computern sind die ALU und die Steuereinheit meistens zu einem Baustein verschmolzen, der so genannten CPU (Central Processing Unit, zentraler Prozessor).

Der Speicher ist eine Anzahl von durchnummerierten, adressierbaren „Zellen“; jede von ihnen kann ein einzelnes Stück Information aufnehmen. Diese Information wird als Binärzahl, also eine Abfolge von ja/nein-Informationen im Sinne von Einsen und Nullen, in der Speicherzelle abgelegt.

Bezüglich des Speicherwerks ist eine wesentliche Designentscheidung der Von-Neumann-Architektur, dass sich Programm und Daten einen Speicherbereich teilen (dabei belegen die Daten in aller Regel den unteren und die Programme den oberen Speicherbereich). Demgegenüber stehen in der Harvard-Architektur Daten und Programmen eigene (physikalisch getrennte) Speicherbereiche zur Verfügung. Der Zugriff auf die Speicherbereiche kann parallel realisiert werden, was zu Geschwindigkeitsvorteilen führt. Aus diesem Grund werden digitale Signalprozessoren häufig in Harvard-Architektur ausgeführt. Weiterhin können Daten-Schreiboperationen in der Harvard-Architektur keine Programme überschreiben (Informationssicherheit).

In der Von-Neumann-Architektur ist das Steuerwerk für die Speicherverwaltung in Form von Lese- und Schreibzugriffen zuständig.

Die ALU hat die Aufgabe, Werte aus Speicherzellen zu kombinieren. Sie bekommt die Werte von der Steuereinheit geliefert, verrechnet sie (addiert beispielsweise zwei Zahlen) und gibt den Wert an die Steuereinheit zurück, die den Wert dann für einen Vergleich verwenden oder in eine andere Speicherzelle schreiben kann.

Die Ein-/Ausgabeeinheiten schließlich sind dafür zuständig, die initialen Programme in die Speicherzellen einzugeben und dem Benutzer die Ergebnisse der Berechnung anzuzeigen.

Softwarearchitektur

Die Von-Neumann-Architektur ist gewissermaßen die unterste Ebene des Funktionsprinzips eines Computers oberhalb der elektrophysikalischen Vorgänge in den Leiterbahnen. Die ersten Computer wurden auch tatsächlich so programmiert, dass man die Nummern von Befehlen und von bestimmten Speicherzellen so, wie es das Programm erforderte, nacheinander in die einzelnen Speicherzellen schrieb. Um diesen Aufwand zu reduzieren, wurden Programmiersprachen entwickelt. Diese generieren die Zahlen innerhalb der Speicherzellen, die der Computer letztlich als Programm abarbeitet, aus Textbefehlen heraus automatisch, die auch für den Programmierer einen semantisch verständlichen Inhalt darstellen (z. B. GOTO für den „unbedingten Sprung“).

Später wurden bestimmte sich wiederholende Prozeduren in so genannten Bibliotheken zusammengefasst, um nicht jedes Mal das Rad neu erfinden zu müssen, z. B.: das Interpretieren einer gedrückten Tastaturtaste als Buchstabe „A“ und damit als Zahl „65“ (im ASCII-Code). Die Bibliotheken wurden in übergeordneten Bibliotheken gebündelt, welche Unterfunktionen zu komplexen Operationen verknüpfen (Beispiel: die Anzeige eines Buchstabens „A“, bestehend aus 20 einzelnen schwarzen und 50 einzelnen weißen Punkten auf dem Bildschirm, nachdem der Benutzer die Taste „A“ gedrückt hat).

In einem modernen Computer arbeiten sehr viele dieser Programmebenen über- bzw. untereinander. Komplexere Aufgaben werden in Unteraufgaben zerlegt, die von anderen Programmierern bereits bearbeitet wurden, die wiederum auf die Vorarbeit weiterer Programmierer aufbauen, deren Bibliotheken sie verwenden. Auf der untersten Ebene findet sich aber immer der so genannte Maschinencode – jene Abfolge von Zahlen, mit der der Computer auch tatsächlich gesteuert wird.

Geschichte

Hauptartikel: Geschichte des Computers

Arten

Basierend auf Arbeitsweise des Computers

Basierend auf der Größe

Zukunftsperspektiven

Zukünftige Entwicklungen bestehen voraussichtlich aus der möglichen Nutzung biologischer Systeme (Biocomputer), weiteren Verknüpfungen zwischen biologischer und technischer Informationsverarbeitung, optischer Signalverarbeitung und neuen physikalischen Modellen (Quantencomputer).

Ein großer Megatrend sind derzeit (2017) die Entwicklung künstlicher Intelligenzen. Bei diesen simuliert man die Vorgänge im menschlichen Gehirn und erschafft so selbstlernende Computer, die nicht mehr wie bislang programmiert werden, sondern mit Daten trainiert werden ähnlich einem Gehirn. Der Zeitpunkt an dem künstliche Intelligenz die menschliche Intelligenz übertrifft nennt man technologische Singularität. Künstliche Intelligenz wird heute (2017) bereits in vielen Anwendungen, auch alltäglichen, eingesetzt (s. Anwendungen der künstlichen Intelligenz). Hans Moravec bezifferte die Rechenleistung des Gehirns auf 100 Teraflops, Raymond Kurzweil auf 10.000 Teraflops. Diese Rechenleistung haben Supercomputer bereits deutlich überschritten. Zum Vergleich liegt eine Grafikkarte für 800 Euro (5/2016) bei einer Leistung von 10 Teraflops.[6] (s. technologische Singularität)

Für weitere Entwicklungen und Trends, von denen viele noch den Charakter von Schlagwörtern bzw. Hypes haben, siehe Autonomic Computing (= Rechnerautonomie), Grid Computing, Cloud Computing, Pervasive Computing, ubiquitäres Computing (= Rechnerallgegenwart) und Wearable Computing.

Die weltweite Websuche nach dem Begriff „Computer“ nimmt seit Beginn der Statistik 2004 stetig ab. In den 10 Jahren bis 2014 war diese Zugriffszahl auf ein Drittel gefallen.[7]

Zeitleiste

Intelligenter Persönlicher AssistentIntelligenter Persönlicher AssistentCloud ComputingGoogle EarthPeer-to-PeerVideoportalVRMLSuchmaschineStreaming MediaSuchmaschineWebcamWebbrowserFile Transfer ProtocolWYSIWYGUsenetSPAMMailbox (Computer)TabellenkalkulationEgo-ShooterIP-TelefoniePongE-MailDatenbanksystemTextverarbeitungComputerspielOPREMAOPREMACompilerComputermusikComputermusikMark I (Computer)ColossusZuse Z3#AnwendungSwift (Programmiersprache)Julia (Programmiersprache)TypeScriptRust (Programmiersprache)Windows PowerShellF-SharpKylixC-SharpD (Programmiersprache)PHPRuby (programming language)Java (Programmiersprache)JavaScriptDelphi (Programmiersprache)AppleScriptVisual BasicPython (Programmiersprache)PerlSQLHyperCardEiffel (Programmiersprache)PostScriptPARADOXTurbo PascalC++Ada (Programmiersprache)DBASEREXXVISICALCPrologC (Programmiersprache)SmalltalkPascal (Programmiersprache)LogoBASICPLISimulaAPL (Programmiersprache)COBOLLISPALGOLFORTRANMark I AutocodeA-0PlankalkülMicrosoft Windows 10Firefox OSMicrosoft Windows 8Google Chrome OSMicrosoft Windows 7Android (Betriebssystem)Apple iOSMicrosoft Windows VistaUbuntuMicrosoft Windows Server 2003Z/OSMicrosoft Windows XPMac OS XExtensible Firmware InterfaceMicrosoft Windows 2000Microsoft Windows Millennium EditionMac OSMac OSMicrosoft Windows 98EPOC (computing)Mac OSDebian GNU/LinuxMicrosoft Windows 95OS/390OpenBSDRed Hat LinuxRed Hat LinuxWindowsWindowsSolaris (Betriebssystem)Linux (Betriebssystem)OSF/1BeOSSCO UNIXRISC OSNEXTSTEPOS/400WindowsOS/2MinixIRIXApple IIgsAIX operating systemWindowsTOSAmigaOSMac OSHP-UXApple LisaSunOSMS-DOSBasic Input Output SystemOS-9Virtual Memory SystemApple DOSApple DOSCP/MMVSVM/CMSUnixAirline Control ProgramCP/CMSOS/360Oculus RiftGoogle GlassIntel-Core-i-SerieiPhoneAMD K10Intel CoreAthlon 64PowerPC 970Intel Pentium IIIApple Power MacintoshApple iMacNokia CommunicatorIntel PentiumIntel 80486PS/2Connection MachineAcorn ArchimedesApple IIgsAmstrad 1512Atari STAmiga 1000IBM PC ATApple MacintoshIBM PCjrIBM PC XTApple LisaConnection MachineARM-ArchitekturZX SpectrumCompaq PortableIntel 80286Commodore 64BBC MicroIBM-PCZX818010ZX80Commodore VIC-20Motorola 68000Commodore PET 2001Intel 8086TRS-80Apple IIMOS Technologies 6502CrayZilog Z80Einplatinen-ComputerEinplatinen-ComputerAltair 8800Altair 8800Altair 8800Motorola 6800Intel 8080Programmierbarer TaschenrechnerProgrammierbarer TaschenrechnerSuperminicomputerSuperminicomputerIntel 8008Intel 4004BESM (Computer)CDC 6600PDP-8System/360ATLASOPREMATRADICBESM (Computer)UNIVAC 1101UNIVAC IRemington Rand 409BINACElectronic Discrete Variable Automatic ComputerElectronic Delay Storage Automatic CalculatorManchester Mark IENIACZuse Z4ColossusBell Laboratories#MeilensteineHarvard Mark IAtanasoff-Berry-ComputerZuse Z3Zuse Z3Bell Laboratories#MeilensteineZuse Z1Smartphone#SmartletsTablet-ComputerThunderbolt (Schnittstelle)USB 3.0GPGPUPCI-ExpressHigh Definition Multimedia InterfaceHyperTransportSerial ATADigital Visual InterfaceEthernet#Gigabit-EthernetDSLUniversal Serial BusFireWireDNA-ComputerCD-iVESASVGAHyper-ThreadingAdvanced Technology AttachmentExtended Industry Standard ArchitectureVGACD-ROMEnhanced Graphics AdapterPostscriptExpanded Memory SpecificationAdvanced Technology AttachmentDomain Name SystemGNUSoundkarteKoprozessorLaptopRISCMusical Instrument Digital InterfaceColor Graphics AdapterIndustry Standard ArchitectureWIMP (Benutzerschnittstelle)GUIFestplattenlaufwerkSCSICompact DiscSolid-State-DriveARCNETLaserdruckerTCP/IP#GeschichteEthernetSpielkonsoleMikroprozessor#GeschichteDisketteDynamic Random Access MemoryRS-232ARPANETLichtwellenleiterPaketvermittlungFuzzy-LogikTime SharingMaus (EDV)PagingVirtueller SpeicherInterruptSpoolingIntegrierter SchaltkreisIntegrierter SchaltkreisMatrixdruckerFestplatteKernspeicherKernspeicherMagnettrommelspeicherHalbleiterspeicherTransistorRegister (Computer)#GeschichteAnwendungssoftwareProgrammierspracheBetriebssystemHardwareErfindungComputer#Geschichte

Weltweite Marktanteile der Computerhersteller

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Verkaufszahlen und Marktanteile der Computerhersteller nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Gartner Inc., basierend auf Verkaufszahlen von Desktop-Computer, Notebooks, Netbooks, aber ohne Tablet-Computer, an Endkonsumenten:[8][9]

Rang Hersteller Land Verkaufszahlen 2011 Marktanteil 2011 Verkaufszahlen 2010 Marktanteil 2010 Verkaufszahlen 2009 Marktanteil 2009
1. Hewlett-Packard Flag of the United States.svg 60.554.726 17,2 % 62.741.274 17,9 % 58.942.530 19,1 %
2. Lenovo Flag of the People's Republic of China.svg 45.703.863 13,0 % 38.180.444 10,9 % 24.735.404 8,0 %
3. Dell Flag of the United States.svg 42.864.759 12,1 % 42.119.272 12,0 % 37.353.774 12,1 %
4. Acer-Gruppe Flag of the Republic of China.svg 39.415.381 11,2 % 48.758.542 13,9 % 39.783.933 12,9 %
5. Asus Flag of the Republic of China.svg 20.768.465 5,9 % 18.902.723 5,4 % unter Sonstige unter Sonstige
6. Toshiba Flag of Japan.svg unter Sonstige unter Sonstige 19.011.752 5,4 % 15.499.805 5,0 %
Sonstige Hersteller 143.499.792 40,6 % 128.862.141 34,5 % 132.026.226 42,9 %
Insgesamt 352.806.984 100 % 350.900.332 100 % 308.341.673 100 %

Bekannte Computerhersteller

Aktuelle Hersteller

Bekannte ehemalige Computerhersteller

Siehe auch

Literatur

Geschichte

  • Edmund Callis Berkeley: Giant Brains or Machines That Think. 7. Auflage. John Wiley & Sons 1949, New York 1963 (die erste populäre Darstellung der EDV, trotz des für moderne Ohren seltsam klingenden Titels sehr seriös und fundiert – relativ einfach antiquarisch und in fast allen Bibliotheken zu finden).
  • B. V. Bowden (Hrsg.): Faster Than Thought. Pitman, New York 1953 (Nachdruck 1963, ISBN 0-273-31580-3) – eine frühe populäre Darstellung der EDV, gibt den Stand seiner Zeit verständlich und ausführlich wieder; nur mehr antiquarisch und in Bibliotheken zu finden
  • Michael Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. Die geistigen und technischen Wurzeln des Personalcomputers. GNT-Verlag, 2000, ISBN 3-928186-47-7.
  • Simon Head: The New Ruthless Economy. Work and Power in the Digital Age. Oxford UP 2005, ISBN 0-19-517983-8 (der Einsatz des Computers in der Tradition des Taylorismus).
  • Ute Hoffmann: Computerfrauen. Welchen Anteil hatten Frauen an der Computergeschichte und -arbeit? München 1987, ISBN 3-924346-30-5
  • Loading History. Computergeschichte(n) aus der Schweiz. Museum für Kommunikation, Bern 2001, ISBN 3-0340-0540-7, Ausstellungskatalog zu einer Sonderausstellung mit Schweizer Schwerpunkt, aber für sich alleine lesbar
  • HNF Heinz Nixdorf Forum Museumsführer. Paderborn 2000, ISBN 3-9805757-2-1 – Museumsführer des nach eigener Darstellung weltgrößten Computermuseums
  • Karl Weinhart: Informatik und Automatik. Führer durch die Ausstellungen. Deutsches Museum, München 1990, ISBN 3-924183-14-7 – Katalog zu den permanenten Ausstellungen des Deutschen Museums zum Thema; vor allem als ergänzende Literatur zum Ausstellungsbesuch empfohlen
  • H. R. Wieland: Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud. Galileo Computing, 2010, ISBN 978-3-8362-1527-5
  • Christian Wurster: Computers. Eine illustrierte Geschichte. Taschen, 2002, ISBN 3-8228-5729-7 (eine vom Text her leider nicht sehr exakte Geschichte der EDV mit einzelnen Fehlern, die aber durch die Gastbeiträge einzelner Persönlichkeiten der Computergeschichte und durch die zahlreichen Fotos ihren Wert hat).
  • Anfre Reifenrath: Geschichte der Simulation, Humboldt Universität, Dissertation, Berlin 2000. Geschichte des Computers von den Anfängen bis zur Gegenwart unter besonderer Berücksichtigung des Themas der Visualisierung und Simulation durch den Computer.
  • Claude E. Shannon: A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits. In: Transactions of the American Institute of Electrical Engineers, Volume 57. 1938 (Seite 713–723).

Weblinks

 Commons: Computer – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wiktionary: Computer – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
 Wikiquote: Computer – Zitate
 Wikinews: Portal:Computer – in den Nachrichten
 Wikibooks: Computergeschichte – Lern- und Lehrmaterialien

Computermuseen

Einzelnachweise

  1. Alan Turing: On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem. In: Proceedings of the London Mathematical Society. Band s2-42, Nr. 1, 1937, S. 230–265, doi:10.1112/plms/s2-42.1.230 (PDF).
  2. Alan Turing: On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem. A Correction. In: Proceedings of the London Mathematical Society. Band s2-43, Nr. 1, 1938, S. 544–546, doi:10.1112/plms/s2-42.1.230 (PDF).
  3. Das Oxford English Dictionary (Third ed.) von 2008 sagt im Artikel zum Wort „computer“: 1613 ‘R. B.’ Yong Mans Gleanings 1, I haue read the truest computer of Times, and the best Arithmetician that euer breathed, and he reduceth thy dayes into a short number.
  4. „Nautical Almanac Office“ im United States Naval Observatory
  5. Als Computer weiblich waren Süddeutsche Zeitung AUS HEFT 41/2015 TECHNIK
  6. heise.de: Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 1080: Monster-Leistung für fast 800 Euro: 8,87 TFlops.
  7. Google Trends Statistik, zuletzt abgerufen am 23. Mai 2014
  8. gartner.com
  9. gartner.com