Descent (Computerspiel)

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Descent
Entwickler Parallax Software
Publisher Interplay Productions
Veröffentlichung 1995
Plattform Linux, MS-DOS, Mac OS, PlayStation, Acorn Archimedes
Spiel-Engine Segment (Cube) basierend
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur/Maus, Joystick, Gamecontroller
Systemvor-
aussetzungen
IBM/Tandy oder 100 % kompatibler 386-33 oder schneller, 4 MB RAM, DOS 5.0 oder neuer
Medium CD-ROM, 3,5″-Disketten, Download
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

Descent ist ein Computerspiel aus dem Jahr 1995. Es ist der erste Teil der Descent-Reihe. Descent wurde von Parallax Software entwickelt und von Interplay Entertainment vertrieben. Das Spiel war für DOS ausgelegt, erschien jedoch auch für die PlayStation. Während es auf dem PC unter Windows 95/98 noch problemlos gespielt werden konnte, gelang dies mit späteren Windows-Versionen teilweise nur mit technischen Tricks. Da der Quelltext mittlerweile veröffentlicht wurde,[1] existieren Linux-Versionen des Spiels sowie eine Modifikation, die es ermöglicht, Descent über OpenGL zu spielen und so die beschleunigten Grafikkartentreiber nutzen zu können.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Außerirdische haben die Schürfroboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in ihren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangen genommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, als der Söldner Material Defender die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören.[2]

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel besteht aus 27 Levels, die jeweils ein Bergwerk darstellen, und drei Geheim-Levels, die durch versteckte Ausgangstüren zu erreichen sind. Der Spieler beginnt an einem festen Startpunkt hinter einer stilisierten Eingangstür. Obligatorisches Ziel ist es, den Reaktor oder Endgegner der Mine zu zerstören und danach – vor Ablauf eines Countdowns – durch den Notausgang aus der Mine zu fliehen. Um den Reaktor zu erreichen, müssen meist mehrere Schlüssel in verschiedenen Bereichen aufgesammelt werden.

Weiterhin wird der Spieler angewiesen, die Geiseln zu befreien, indem er sie aufsammelt und heil die Mine verlässt, was mit sehr vielen Punkten belohnt wird.

Stirbt der Spieler, so verliert er ein Leben und kann am Startpunkt weitermachen. Allerdings gehen seine Ausrüstungsgegenstände und bisher geretteten Geiseln verloren. Waffen und Powerups, die bei Zerstörung des Raumschiffes hinterlassen werden, können jedoch wieder aufgelesen werden.

Waffen und Powerups[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spieler startet mit der Laser Cannon Level 1, der Standardwaffe, und einigen ballistischen Raketen. Im Laufe des Spieles kann er weitere Kanonen und Geschosse sowie Powerups aufnehmen, welche die Schilde und Energie auffüllen, den Laser aufrüsten oder den Spieler für kurze Zeit unverwundbar oder unsichtbar machen. Die fünf Primärwaffen unterscheiden sich erheblich und haben situationsabhängig Stärken und Schwächen. Bei den Sekundärwaffen handelt es sich um Raketen verschiedener Stärke mit und ohne Zielpeilfunktion und Minen. Zusätzlich hat der Spieler noch Leuchtkugeln zur Verfügung, um dunkle Räume zu erhellen.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gegner stellen die entarteten Roboter dar. Sie benutzen größtenteils die gleichen Waffen wie der Spieler. Einige greifen auch mit Klingen an. Sie sind zu einigen taktischen Verhaltensweisen in der Lage, z. B. Geschossen auszuweichen oder hinter Ecken zu lauern. Auf höheren Schwierigkeitsstufen feuern sie in erster Linie größere Salven und werden wendiger. Der Reaktor ist ein feststehendes Objekt, das ebenfalls auf den Spieler feuert. Die Endgegner sind besonders große einmalige Roboter mit starken Waffen, die sich teleportieren und kleine Gegner produzieren können.

Mehrspieler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es konnten zwei Spieler per Modem oder bis zu acht Spieler im Netzwerk mittels des IPX-Protokolls spielen. Spiele über das Internet wurden durch zusätzliche Programme wie Kali[3] oder Kahn[4] ermöglicht. Descent bietet die Spielmodi Kooperativ (maximal vier Spieler), Anarchie (Deathmatch, jeder gegen jeden) und Team-Anarchie (zwei Teams).

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen und -kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische Merkmale machten Descent zu einem Meilenstein in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbeibewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen zu dieser Zeit, wie bspw. Doom, waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen. Trotzdem – oder vielleicht gerade deswegen – blieb Descent im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich entlang zweier Achsen bewegte, nur ein Nischendasein mit einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten.

Unterschiede der PC- und Konsolenfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dank der zur damaligen Zeit überlegenen Technik der PlayStation und der großen Kapazität der von ihr verwendeten Datenträger war es möglich, Videos in die PlayStation-Fassung zu integrieren, die in der PC-Fassung fehlten, zudem wird für die PlayStation- und die Macintosh-Fassung Studiomusik verwendet, während für den PC MIDI-Musik verwendet wird.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertungen
PublikationWertung
DOSPS
Fun Generationk. A.9/10[10]
Mega Funk. A.71 %[9]
Next Levelk. A.85 %[8]
PC Joker81 %[5]k. A.
PC Player90 %[6]k. A.
Power Play81 %[2]k. A.
Video Gamesk. A.84 %[7]

Descent wurde überwiegend positiv von Fachpresse und Spielern aufgenommen, beispielsweise erreichte es im Power-Play-Review 3/95 eine „Super“-Bewertung mit 81 % Punkten.[2]

Das Spiel verkaufte sich bis September 1995 mehr als 300.000 Mal und gilt als kommerzieller Erfolg. Das in Minnesota ansässige Unternehmen Lasersoft brachte eine nicht lizenzierte Erweiterung mit dem Titel Dimensions for Descent auf den Markt, gegen die Interplay juristisch vorging.[11]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Alan Dunkin: Descent Source Code Released. In: GameSpot. 26. Januar 2005, abgerufen am 11. Juni 2020 (englisch): „Parallax Software, the software developer that created the popular three-dimensional action games Descent and Descent II, has released Descent's source code (version 1.5) to the public domain for noncommercial purposes.“
  2. a b c Volker Weitz: Völlig losgelöst – Descent. In: Power Play. Nr. 3/95. Magna Media, März 1995 (kultboy.com [abgerufen am 15. Mai 2012]).
  3. Welcome to Kali! In: kali.net. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. April 1997; abgerufen am 3. Oktober 2022.
  4. About Kahn. Stargate Networks, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 22. April 1998; abgerufen am 3. Oktober 2022.
  5. Max Magenauer: Im VR-Helm durch 3D-Welten: Cybermaxx & Descent. In: PC Joker. Nr. 2/95. Joker Verlag, Februar 1995, S. 28–29 (kultboy.com [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  6. Florian Stangl: Descent. In: PC Player. Nr. 3/95. DMV-Verlag, März 1995, S. 46–52 (kultboy.com [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  7. Wolfgang Schaedle: Völlig schwerelos: Descent. In: Video Games. Nr. 3/96. Magna Media, März 1996, S. 76–77 (ninretro.de [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  8. M. Anton: Descent. In: Next Level. April 1996. X-plain Verlag, April 1996, S. 62 (ninretro.de [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  9. Ulf Schneider: Descent. In: Mega Fun. Nr. 3/96. Computec Verlag, März 1996, S. 72 (ninretro.de [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  10. Stephan Girlich, Julian Ossent: Descent. In: Fun Generation. Nr. 5/96. CyPress, Mai 1996, S. 74–75 (ninretro.de [abgerufen am 22. Dezember 2020]).
  11. Greg Miller: Irvine Games Maker Challenges 'Add-On' : Computers: Interplay Productions is seeking a court order against the software creator of 'Dimensions for Descent.' In: Los Angeles Times. 29. September 1995, abgerufen am 22. Dezember 2020 (englisch).