Digitale Medien

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Unter digitalen Medien (seltener auch Computermedien[1]) versteht man elektronische Medien, die mit digitalen Codes arbeiten. Den Gegensatz dazu bilden analoge Medien. Der Begriff „digitale Medien“ wird auch als Synonym für die „Neuen Medien“ verwendet.[2]

Digitale Medien sind Kommunikationsmedien, die auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren (z. B. Internet).[3] Als digitale Medien werden zum anderen technische Geräte zur Digitalisierung, Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Verarbeitung, Distribution und Darstellung von digitalen Inhalten (Content) bezeichnet. Die Digitalisierung der Medien setzte in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ein. Digitale Medien stellen sowohl von der Produktion als auch von der Nutzung her eine tiefgreifende Veränderung gegenüber früheren, analogen Medien dar.

Die Computertechnik stellt die Basis für digitale Medien dar. Computersysteme basieren in erster Linie auf der Grundlage des binären Zahlensystems. In diesem Fall bezieht sich „digital“ auf die diskreten Zustände von „0“ und „1“ für die Darstellung beliebiger Daten. Computer sind Maschinen, die binäre Daten als digitale Information interpretieren.

Die Aufzeichnung und Speicherung von medialen Inhalten als digitale Daten, etwa eines Musikstücks oder einer Videosequenz, ist in der Regel ein technisch hochkomplexer Vorgang und gehört zum Gebiet der digitalen Signalverarbeitung. Dabei spielen bei modernen, datenkomprimierenden Verfahren zur digitalen Verarbeitung von Bildern, Video- oder Audiosignalen wie JPEG, MPEG-4 oder MP3 Methoden der höheren Mathematik wie die Schnelle Fourier-Transformation eine zentrale Rolle.

Werden digitale Medien im Internet publiziert, also online verfügbar gemacht, so spricht man auch von Onlinemedien.

Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste für Beispiele digitaler Medien basiert auf einer eher technischen Sicht:

Bildschirmbezogene Anwendungen:

Interaktive Objekte und Installationen:

Interaktive Environments (durch Medien definierte Räume):

  • Showroom
  • Multimedialer Ausstellungsraum

Interaktive Architektur (vor allem Kommunikation im öffentlichen Raum):

Und weitere interaktive Medien

Gesundheitliche Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die rasante Entwicklung der neuen Medien in den letzten Jahrzehnten, brachte auch ein neues Krankheitsbild mit sich – die Medienabhängigkeit. Die Medienabhängigkeit zählt, wie auch die Kauf- oder Spielsucht, zu den substanzungebundenen Abhängigkeiten. Diese Abhängigkeiten sind in internationalen Verzeichnissen wie dem ICD 10 noch nicht klassifiziert und werden daher differentialpsychologisch häufig dem Störungsbild ‚Abnorme Gewohnheiten mit Störungen der Impulskontrolle’ (ICD 10 – F63) zugeordnet. Die Medienabhängigkeit weist diagnostisch jedoch einige Unterschiede zu diesem Störungsbild auf – es findet eine Zentrierung aller Lebensinhalte um das jeweilige Suchtmittel statt, wodurch auch eine höhere Toleranzentwicklung dem Suchtmittel gegenüber zu beobachten ist. Im Gegensatz zu anderen Zwangshandlungen, wird die Medienabhängigkeit außerdem meist nicht als unangenehm empfunden. Der Fachverband für Medienabhängigkeit e.V. sprach sich daher Ende 2016 für eine Aufnahme der internetbezogenen Störungen bei der 2018 erwarteten Revision des ICD 10 aus.

Laut Studien an klinischen Stichproben, sowie bildgebenden Studien unter Verwendung standardisierter Paradigmen besteht eine nosologische Verortung zwischen internetbezogenen Störungen und Abhängigkeitserkrankungen (vgl. z. B. Kuss & Griffiths, 2012; Wölfling et al., 2013). Man kann also, das Konzept der substanzungebundenen Abhängigkeitserkrankungen (Verhaltenssuchtmodell) auf die Gruppe der internetbezogenen Störungen übertragen. Das Verhaltenssuchtmodell folgt einem biopsychosozialen Ansatz und sieht internetbezogene Störungen somit als dynamisches Zusammenspiel zwischen organischen, psychischen und sozialen Faktoren.

Ergebnisse der PINTA-Studie, sowie der Folgeerhebung PINTA-DIARI (Prävalenz der Internetabhängigkeit) der Universität Lübeck von 2013, konnten in Deutschland eine Prävalenz der internetbezogenen Störungen von 1 % in der Altersgruppe 14 bis 64 Jahre finden. Die Prävalenz in der Altersgruppe 14 bis 16 Jahre lag dagegen bei 4 %.

In einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (KIM-Studie 2014) gaben 79 % der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren an, jeden bzw. fast jeden Tag Fernsehen zu gucken. Das Smartphone nutzen 38 % und das Internet 25 % in dieser Altersklasse täglich.

Das der übermäßige Gebrauch von Medien nicht ohne Folgen für die Entwicklung von Kindern bleibt zeigt die BLIKK-Studie der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Marlene Mortler aus 2017. Sie fand signifikante Zusammenhänge (Prävalenzen signifikant überschritten) für verschiedene Altersgruppen. Bei den Kindern im Alter von einem Monat bis einem Jahr wurden Fütter- und Einschlafstörungen festgestellt, wenn die Mutter während der Säuglingsbetreuung digitale Medien nutzte. Dies wiederum weist auf eine Bindungsstörung hin.

Die Kinder zwischen zwei und fünf Jahren zeigten während der Nutzung von digitalen Bildschirmmedien motorische Hyperaktivität und Konzentrationsstörungen. Bei Kindern, die täglich digitale Bildschirme nutzen, wurden außerdem Sprachentwicklungsstörungen festgestellt und ihr Verhalten zeigte psychische Auffälligkeiten (Unruhe, Ablenkbarkeit). 69,5 % der Eltern gaben zudem an, dass ihre Kinder sich nicht länger als zwei Stunden selbstständig beschäftigen können, ohne digitale Medien zu nutzen. Auch Kinder zwischen acht und 13 Jahren zeigten motorische Hyperaktivität und Konzentrationsschwäche bei einer erhöhten digitalen medialen Nutzungsdauer von mehr als 60 Min. täglich. Bei dieser Altersgruppe wurde außerdem ein erhöhter Genuss von Süßgetränken und Süßigkeiten festgestellt, was sich in einem erhöhten BMI widerspiegelte. Die Kinder gaben des Weiteren an, Probleme zu haben, die eigene Internetnutzung selbstbestimmt zu kontrollieren, was negative Konsequenzen in ihrem Alltag zur Folge habe.

Die Gefahr der Entwicklung einer digitalen Mediensucht ist also bei Jugendlichen besonders erhöht. Doch obwohl ein Zusammenhang zwischen intensiver Mediennutzung und Entwicklungsstörungen besteht, muss dieser nicht kausal sein. Andere Quellen (vgl. Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestages, Medien- und Computerspielsucht, Ausarbeitung WD 9 - 3000 - 37/2009) weisen auf eine mögliche Komorbidität mit anderen psychischen Störungen hin (Depression, ADHS). Weitere Risikofaktoren für die Entstehung einer internetbezogenen Störung sind soziale Vernachlässigung, geringes Selbstwertgefühl, negative Stresseinschätzung und ungünstige Bewältigungsstile.

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale - digitale Medien in Bildungseinrichtungen. 1. Band, kopaed, München 2010, ISBN 978-3-86736-107-1.
  • Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale - digitale Medien in Bildungseinrichtungen. 2. Band, kopaed, München 2012, ISBN 978-3-86736-269-6.
  • Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale - digitale Medien in Bildungseinrichtungen. 3. Band, kopaed, München 2013, ISBN 978-3-86736-229-0.
  • Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale - digitale Medien in Bildungseinrichtungen. 4. Band, kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9.
  • Peter Kemper, Alf Mentzer, Julika Tillmanns (Hrsg.): Wirklichkeit 2.0 - Medienkultur im digitalen Zeitalter. Reclam, Stuttgart 2012, ISBN 978-3-15-020266-1.
  • Gerald Lembke, Nadine Soyez (Hrsg.): Digitale Medien im Unternehmen: Perspektiven des betrieblichen Einsatzes von neuen Medien. Springer, Heidelberg 2012, ISBN 978-3-642-29905-6.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. "Computermedien, Bildungsmedien" (Quelle: https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/fileadmin/bibliothek/roell_computermedien/roell_computermedien.pdf Franz Josef Röll)
  2. Schlagwortnormdatei: „Neue Medien“, abgefragt am 3. August 2011.
  3. „Digitale Medien. Alle Medien, die auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren (z. B. Internet).“ (Quelle: Gabi Reinmann/Martin Eppler: Wissenswege, Bern 2008).
  • 4. Deutsches Ärzteblatt (PP 7, Ausgabe Februar 2008, Seite 71): SUBSTANZUNGEBUNDENE SÜCHTE: Klassifikation als „Verhaltenssucht“? https://www.aerzteblatt.de/archiv/59090/SUBSTANZUNGEBUNDENE-SUeCHTE-Klassifikation-als-Verhaltenssucht (27. Juni 2017)
  • 5. Fachverband für Medienabhängigkeit e.V. (2016): Ein Suchtproblem auf dem Weg zur Anerkennung? http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/fileadmin/images/Dateien/Publikationen/FVM_Standortbestimmung_2016.pdf (27. Juni 2017)
  • 6. Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research.
  • 7. Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2013). Computerspiel-und Internetsucht. Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Stuttgart: Kohlhammer.
  • 8. Bischof, G., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2013). Prävalenz der Internetabhängigkeit–Diagnostik und Risikoprofile (PINTA-DIARI). Lübeck: Kompaktbericht an das Bundesministerium für Gesundheit v.
  • 9. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: KIM-Studie 2014. Kinder und Medien, Computer und Internet. https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2014/KIM_Studie_2014.pdf (27. Juni 2017)
  • 10. BLIKK-Studie (2017), Drogenbeauftragte der Bundesregierung http://www.drogenbeauftragte.de/presse/pressekontakt-und-mitteilungen/2017/2017-2-quartal/ergebnisse-der-blikk-studie-2017-vorgestellt.html (27. Juni 2017)
  • 11. Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestages, Medien- und Computerspielsucht, Ausarbeitung WD 9 - 3000 - 37/2009 https://www.bundestag.de/blob/411990/c6c797252393bfb4b64b16048cd99338/wd-9-037-09-pdf-data.pdf (27. Juni 2017)