Diskussion:Rasterzeileninterrupt

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Neuanfang, die zweite[Quelltext bearbeiten]

Naja, ihr kennt es ja schon. Hab mich sehr gefreut, dass der Artikel heute gute und sinnvolle Fortschritte gemacht hat, von verschiedenen Personen eingebaut.

Der User Rasterzeileninterrupt hat ein paar Dinge runder gemacht, die erfahrenen Coder den einen oder anderen Fehler berichtigt. Gut so!

Aber was ist denn auf dieser Seite wieder los? Ich werde versuchen, wieder alle inhaltslosen Streitereien zu löschen. Wie gesagt nicht als Zensur o.ä., sondern um ein produktives Klima zu waren. Also, schluckt Euren Ärger runter und lasst doch das Gezanke. Es kann sich jeder seinen Teil denken und an anderer Stelle drüber auslassen ;) --Skoe 20:13, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Ich weiß, dass es dem einen oder anderen schwer fällt, trotz Groll hier nichts mehr zu schreiben. Denkt an die schönen und nützlichen Sachen, die ihr in der Zeit machen könntet. So ein inhaltsloser Streit bringt niemanden weiter.

Das hier ist weder Zensur noch Vandalismus. Jeder kann jederzeit editieren oder (wenn's sein muss) den alten Stand wieder herstellen. Ich bin mir sicher, dass mindestens 90% der Diskutanten kein Interesse daran hat, den alten Zustand wieder herzustellen. --Skoe 20:04, 5. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Danke! -- 91.96.162.30 20:07, 5. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ja, absolut in Ordnung. Und ja, ich habe die Diskussion auf Deiner Profilseite gesehen, werde mich dazu aber *nicht* äussern. 8-P --WiDDY64 20:16, 5. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Hat auch meine Zustimmung. Das einzige, was ich halt schade finde ist, dass unter dem ganzen Wust halt am Ende doch auch ein paar Links steckten, die vielleicht nicht gut genug für den Artikel waren, aber dennoch für Interessierte weiterführende Infos zum Thema boten. Die Fünf-Links-Regel ist halt schon irgendwie etwas einschränkend! ;-) -- DeeKay64 20:42, 5. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Wer nur herausfinden will was ein R. ist, wird mit dem Artikel und 5 Links zurechtkommen. Wer einen programmieren will, muss ohnehin googlen können/müssen. Nichts desto trotz könnte man ja die Links zusammensuchen und komprimiert auf diese Seite hier packen. So, und jetzt bin ich wieder ruhig. --Skoe 20:50, 5. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
ja auch von mir, obwohl auch ich es schade finde das die grandiose diskussion nun weg ist. und nur das das mal klar ist: ich kann googlen. ich will aber nicht. (nicht signierter Beitrag von 62.143.153.84 (Diskussion | Beiträge) 10:44, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]

Löschen von Beiträgen[Quelltext bearbeiten]

Bitte nur Beiträge löschen, die nicht fachlich relevant sind oder eindeutig PAs enthalten. --Skoe 20:14, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Gameboy Advance[Quelltext bearbeiten]

Unter Interruptprogrammierung am Gameboy Advance (englisch) steht nichts von RasterZEILEnInterrupt, oder irre ich mich? --Rasterzeileninterrupt 17:06, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Rasterzeile heisst in der GBA Doku "VCOUNT". -- Mrsid 17:37, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ah, logisch, der Horizontal Blank Dingens passiert ja nach jeder Zeile. Danke, ich baue den Link zur Referenz um. --Rasterzeileninterrupt 17:43, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Vom Hersteller nicht vor(her)gesehen[Quelltext bearbeiten]

Es fehlt eventuell(!) immer noch die Info, dass Commodore das damals nicht vorhergesehen hatte, was man aus dem C64 rausholen kann. In http://magicdisk.untergrund.net/md/KURS-IRQ-KURS.txt.html steht:

Hätte Commodore zur Mark-

teinführung des C64 schon gewusst, was für eine Wahnsinnsmaschine sie da gebaut hatten, hätten sich die Entwickler wahr- scheinlich selbst an den Kopf gefasst. All diese Effekte sind nämlich absolut unbeabsichtigt unserer "Dampfmaschine" der Computerwelt eingepflanzt worden, sondern verdanken ihre Existenz einzig und allein der unermüdlichen Ausdauer der Freaks und Coder, die in nächtelan- ger Herumtüftelei die Software dazu ent- wickelten, die den C64 weitaus länger leben ließ, als man je geglaubt hätte. "Rasterinterrupt" heißt das Zauberwort das, einem "Sesam öffne Dich" gleich, dem Programmierer das Tor zur wunderba- ren Welt der Computer-Effekte aufstößt.

Jetzt handelt es sich dabei vielleicht um eine Einzelmeinung, die einfach einer vom anderen abgeschrieben hat. Dennoch die Frage: Gibt es irgendwelche belastbaren Hinweise darauf, dass Commodore die möglichen Effekte schon kannte? Wenn nein, gehe ich davon aus, dass dem nicht so war. --Rasterzeileninterrupt 17:14, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Wieso fehlt das? Wo ist der Bezug zum Artikel? 78.46.44.80 17:21, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Der Artikel behandelt das Lemma Rasterzeileninterupt. Für Rasterzeileninterruptprogrammierung würde es wohl keinen eigenen Artikel geben. (Oder umgekehrt, ist ja wurscht.) Wenn also mit Hilfe des Rasterzeileninterrupts der Bildschirm auf eine Art manipuliert wurde, die vom Hersteller so nicht vorgesehen (oder zumindest nicht vorhergesehen) war, dann ist das schon erwähnenswert. Über Woodstock steht ja auch nicht nur da, dass es ein Musikfestival war. -Rasterzeileninterrupt 17:58, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Der springende Punkt ist, dass für diese Effekte der Raster-IRQ gar nicht notwendig ist. Manchmal wird durch den IRQ das Timing erleichtert, aber das ist auch alles. Manche Plattformen (z.B. der VIC-20) haben gar keinen Raster-IRQ und dennoch wirst du da viele Demos finden, die exzessiv mit rasterbasierten Effekten herumspielen. 85.179.237.123 18:05, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
das ist völlig egal ob commodore die in dem kurs beschriebenen effekte kannte. wenn du mit ner glühbirne zuhause disko machst ist das vom hersteller eventuell auch nicht vorgesehen. und trotz der tatsache das in vielen diskos lampen flackern ist "disko" für das erklären von "glühbirne" vollkommen irrelevant.
Du möchtest Glühbirne#Lichtmodulation und ggf. Lichtorgel lesen. --Rasterzeileninterrupt 17:58, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
nachtrag: wie erwartet wird im artikel "glühlampe" die "disko" mit keinem wort erwähnt, ist also offensichtlich zur erklärung wie angenommen irrelevant.
Lichtmodulation wird dort erwähnt. Daher der direkte Link. --Rasterzeileninterrupt 18:21, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
lichtmodulation ist eine grundlegende technik, die nichts mit "disko" zu tun hat - auch wenn sie dort vermutlich öfter mal eingesetzt wird. verhält sich in etwa so wie mit dem rasterzeileninterrupt und den diversen VIC tricks. (nicht signierter Beitrag von 62.143.153.84 (Diskussion | Beiträge) 18:24, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]
Hmm, naja. Da baut so ein Mann namens Edison Glühbirnen, und ein anderer, Hersteller von Maschinen (Analogie zu Computerspieleschmieden), nutzt diese Glühbirne unerwartet nicht nur zur Wohnraumbeleuchtun, sondern, um damit eine Lichtorgel zu bauen. Das ist sicher mehr, als der Herr Edison gedacht hatte, auch wenn es im Prinzip "nur" schnelles Ein- und Ausschalten ist. Und diese Lichtorgel wird dann auch noch relativ berühmt (gab einige erfolgreiche C64-Spiele) und bis heute in Diskotheken eingesetzt (Analogie zur Demoszene). Das kann man schon in dem Artikel erwähnen. :::::: Ohnehin geht es hier nicht nur um die strenge Beschreibung eines technischen Dings, sondern gerade um seine Nutzung und Wirkung. --Rasterzeileninterrupt 18:43, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
du hast recht. eigentlich sollte "disko" auch im artikel zu herrn edison erwähnt werden. ohne diesen gäbe es die ja nicht.
Wusste VW das man mit ihrem Golf GTI "Gummi geben" kann? Natürlich wussten die Chip Designer bei MOS/Commodore ganz genau was sie da bauen, und was theoretisch möglich ist, aber sie haben wohl nicht vermutet das jemand so weit geht und sich derart kreativ mit der Hardware beschäftigt. Aber sicherlich waren sie sich bewusst das man derartige "state machines" (wie z.b. den VIC-II) durch geschicktes Timing in undefinierte oder ungewollte Zustände bringen kann. Das betrifft aber nicht den Rasterzeileninterrupt selbst. Der war als offensichtlich geplantes Werkzeug gedacht, wie die Handbremse im GTI. Das man damit auch Unfug treiben kann ist klar. -- Mrsid 17:44, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Was genau ist jetzt Deine Aussage? Dass sie die Grafikeffekte nicht erwartet haben, weil sie sie für "undefinierte und ungewollte Zustände" hielten? --Rasterzeileninterrupt 17:58, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ich glaube sie hatten ganz was anderes im Kopf als bunte Rasterbalken oder derartige Effekte. Der Rasterzeileninterrupt war wohl hauptsächlich für Splitscreen und Sprite Multiplexer gedacht. Alles was darüber hinausgeht war wahrscheinlich nicht so geplant. Hätte sie man aber danach gefragt wären sie wohl im Stande gewesen das zu programmieren, weil sie die Internas des VIC-II bis ins kleinste Detail kannten. Und weil sonst niemand in den Chip reingucken konnte, hat es eben sehr lange gedauert bis andere Programmierer diese Tricks rausgefunden haben. Das alles hat aber nichts mit dem Rasterzeileninterrupt zu tun, gehört eher in den VIC-II Artikel. (nicht signierter Beitrag von Mrsid (Diskussion | Beiträge) 18:32, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]
Sehe ich auch so. Wie gesagt kann man mit einer Zange auch einen Nagel einschlagen. Trotzdem sollte das nicht im Wikipedia-Artikel über Zangen stehen. --Skoe 20:15, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Mag ja sein, dass man mit einer Zange Nägel einschlagen kann, aber wenn jemand entdeckt, wie gut das mit einem Hammer geht, ist das im Artikel über Hämmer doch wohl erwähnenswert, oder? (Ich setze jetzt Zange = händisch synchrone P., Hammer = Raster-IRQ.) Früher, als es noch keine Nägel (Turrican...?) gab, da hat man mit Hämmern Mauern eingeschlagen. Und Schädel. Das war wohl die Idee des Herstellers. Behaupte ich jetzt mal. ^^ --Rasterzeileninterrupt 22:07, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Sorry, aber diese Fragestellung ob Commodore denn ahnte was man damit machen kann ist ein wenig sinnbefreit. Der RI ist ein Werkzeug - nicht mehr und nicht weniger und meinst du, der Hersteller einer Bohrmaschine hat bei der Konstruktion daran gedacht, dass man damit vielleicht nicht nur Löcher bohren, sondern auch Beton rühren kann. Bestimmt nicht. Für Commodore war der RI eben ein Werkzeug, dass für bestimmte Anwendungen sehr hilfreich ist. Dass man damit noch viel mehr machen kann, ergibt sich eigentlich immer bei technischen Dingen. 79.212.129.63 05:28, 18. Apr. 2016 (CEST)[Beantworten]

ein Link entfernt[Quelltext bearbeiten]

Den hier: c64-Wiki über den Interrupt Request habe ich entfernt. Sehe den Sinn nicht, da da nur beschrieben wird, wie man auf dem C64 im allgemeinen IRQ-Handler umbiegt. --Rasterzeileninterrupt 18:36, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Ja, sehe ich auch so. --Skoe 20:18, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Ergänzung von Effekten[Quelltext bearbeiten]

Bevor auf diese Änderung wieder Beschwerden kommen: Am Anfang des Absatzes steht "vereinfacht". Es mag sein, dass der RZ-IRQ für diese Dinge nicht notwendig ist, das spielt aber keine Rolle, sondern dass man eben diese Dinge mit dem RZ-IRQ machen kann. Stehen auch in den verlinkten Dokus, H-Scrolling kommt im Video vor.

den letzten satz finde ich unglücklich. beim scrolling wird typischerweise in der interrupt funktion lediglich ein (oder zwei) register beschrieben, das eigentliche verschieben der daten im speicher passiert aber oft ausserhalb (um zb tearing zu vermeiden, was entstehen würde wenn zb grafikdaten zu dem zeitpunkt verschoben werden in dem sie dargestellt werden). viele spiele auf dem c64 "müssen" das sogar so machen, da man das colorram nicht doublebuffern kann.
Ok, hast Du einen Vorschlag, wie man es besser (und dabei verständlich) formulieren kann? Sonst überleg ich mir was, das kann aber dauern. --Rasterzeileninterrupt 19:19, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Nachtrag: Und noch eine ergänzung zum Verständnis für Normalsterbliche. Hoffe ich jedenfalls. --Rasterzeileninterrupt 19:00, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

das nun neue "ohne dass dieser tatsächlich im Speicher verschoben werden muss." ist mal wieder ... nicht angebracht =P typischerweise wird beim scrolling sehr wohl tatsächlich speicher umkopiert, und mit den registern des videochips nur ein softscrolling (von zb 0-7 pixeln) realisiert.
Öhm... mir geht es eigentlich nicht um Softscrolling, aber ich recherchier nochmal was nach. Falls ich nicht finde, was ich suche, ergänzen wir eben:
"...so manipulieren, dass ein Teil des Bildes um einige Pixel verschoben dargestellt wird (sog. Softscrolling), ohne dass dieser tatsächlich im Speicher verschoben werden muss..."
Dann ist es abgeschwächt. Wie gesagt, ich muss mal was suchen... --Rasterzeileninterrupt 19:19, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Wobei das dann ja eigentlich auch Unsinn wäre, denn Softscrolling wird ja eh vom VIC gemacht, hat also direkt mit dem IRQ nix zu tun. Split Screen wird schon erwähnt. Hmm. Das ist nicht klug. --Rasterzeileninterrupt 19:28, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ohje. Ganz ehrlich (und wertfrei), mach das wieder rückgängig. Scrolling am C64 hat man eigentlich nie durch das verschieben im Speicher gemacht, und auch dieser Effekt ist *extrem* untypisch für die Verwendung eines Rasterzeilenintrrupts.--WiDDY64 19:44, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Nachtrag: *Natürlich* kopiert man, nachdem 7 Pixel gescrollt wurden, die Zeichen im Speicher um - dies muß man aber so oder so, Raster-IRQ hin oder her. Ich dachte, Du meinst, daß man sonst bei jedem Bildschirmaufbau quasi die Bitmap kopiert.--WiDDY64 19:48, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ja, ich sehe schon, dass das wahrscheinlich (für den C64 zumindest) Unsinn ist. :( Weiß jemand was über andere Geräte? Kann man da mittels Offsets ein anderes Grafik"fenster" im Speicher auswählen? --Rasterzeileninterrupt
Ja, z.B. am Gameboy Advance, da der sichtbare Bildschirmausschnitt kleiner ist als deine Tilemap. Hat allerdings nichts mit dem Rasterzeileninterrupt zu tun.--WiDDY64 19:57, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Ich habe jetzt mal hier [1] und hier [2] gelesen. Bevor ich da jetzt zu tief eintauche - habe ich das richtig verstanden: Man kann also , bis auf Umschalten zwischen wenigen festgelegten Bereichen nicht über Register steuern, aus welchem Speicherbereich der VIC die Grafik holt? Dann habe ich das Scrolling, das ich meinte, vermutlich mit Spritescrollern verwechselt. Über die lese ich jetzt auch noch mal und formliere dann ggf. den Abschnitt wieder um. --Rasterzeileninterrupt 19:48, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Ich hab ihn ganz rausgenommen, er ist wirklich *extrem* untypisch. Ehrlich.--WiDDY64 19:52, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Das ist ok.
Was anderes: Man könnte mit Bezug auf [3] ergänzen, dass der C64 Grafik außerhalb des Bilds (bzw. im "Rand") darstellen konnte (Sprites halt), was ja schon eine direkte Anwendung des RZ-IRQ ist. --Rasterzeileninterrupt 19:57, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Aber eben nicht gerade die gängigste, und sicher keine relevante. Man kann in der Tat alles mögliche mit dem Raster-IRQ machen, wenn man lustig ist, auch Text ausgeben - in wieweit dies sinnvoll oder gängig ist, sei dahingestellt. Mir würde als "übliche bedeutende" Anwendung tatsächlich nur der Mode7-Effekt auf dem Gameboy Advance einfallen, dazu müsste man allerdings dessen dürftigen Artikel erst einmal aufbohren.--WiDDY64 20:01, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
typische (und durchaus vom hersteller gewollte!) anwendungen sind meines erachtens nur splitscreen und sprite multiplexing, vielleicht grade noch farbbalken (für so pseudo 3d böden wie zb bei space harrier). halt das zeug das man so für die typischen 80er jahre games eben brauchte :) (nicht signierter Beitrag von 62.143.153.84 (Diskussion | Beiträge) 20:09, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]
Mein Reden, das Pseudo-3D hatte ja z.B. schon Buck Rogers... Der Pseudo-Mode7 am GBA war definitiv auch so geplant, aber viel mehr...? --WiDDY64 20:19, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Wir sind ja dem Optimum schon ziemlich Nahe. Jetzt zu diesem Punkt hier: Aus dem Video habe ich den Eindruck mitgenommen, dass Grafik (in Form von Sprites) außerhalb des Bildrandes eine besonders häufige Anwendung in Spielen war, da der Bildrand beim C64 auch als recht lästig empfunden wurde. In einem der verlinkten Artikel wird das auch explizit als mögliche Anwendung des RZ-IRQs aufgeführt. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass Spiele dies sozusagen "vollsynchron", d.h. ohne dauerhafte Anwendung des RZ-IRQ gemacht hätten. Das wäre doch sehr umständlich gewesen, oder? (Bei einer Demo ist das was anderes.) --Rasterzeileninterrupt 21:59, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Naja, das ist ja schon wieder rein C64-spezifisch, und *besonders* gängig in Spielen war das nun auch nicht (SEUCK, Delta, Creatures... und was noch?)...--WiDDY64 22:38, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

16-Farb-Modus[Quelltext bearbeiten]

Im Artikel zum VIC steht:

Auch die Farbauflösung in den Grafikmodi lässt sich durch geschickte Registermanipulation erhöhen. Man kann den VIC II dazu zwingen, nicht nur bei jeder achten, sondern bei jeder Rasterzeile neue Farbinformation aus dem Speicher zu laden. Das hat zur Folge, daß bei einer 160x200-Grafik zwar mehr als 64% der Rechenzeit für die Grafikdarstellung verlorengeht, aber man erhält einen fast vollwertigen 16-Farben-Modus.

Dazu hätte ich mal zwei Fragen:

  • Hat man das in Spielen überhaupt angewendet, oder ist das eher ein Demo-Hack?
in spielen eher nicht, ab und an mal zur anzeige eines titelbildes oder so. (nicht signierter Beitrag von 62.143.153.84 (Diskussion | Beiträge) 19:42, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]
üblicherweise wird der code dafür irgendwie - ob nun mit nem interrupt oder per polling - einmal mit dem bildaufbau synchronisiert und läuft dann einfach durch. der effekt ansich hat nichts mit dem interrupt zu tun. (nicht signierter Beitrag von 62.143.153.84 (Diskussion | Beiträge) 19:42, 6. Nov. 2009 (CET)) [Beantworten]
Ok, kapiert, also wirklich nicht relevant für den Artikel. --Rasterzeileninterrupt 19:45, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Nochmal zum Verständnis, das ist der FLI (Flexible Line Interpretation) Modus den wir neulich schon mal erwähnt hatten... --Mrsid 20:36, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Neue "Verbesserungen" am Artikel[Quelltext bearbeiten]

Eine Auflistung, welche Effekte man alles mit dem RasterIRQ realisieren kann ist ungefähr so sinnvoll wie eine Auflistung aller Straßen, auf denen man mit einem BMW fahren kann im BMW-Artikel. Was offensichtlich nach wie vor noch nicht verstanden wird ist, dass der RasterIRQ nur eine Technik ist, die das Warten auf eine Rasterzeile vereinfacht. Nicht mehr und nicht weniger. "Hinreichend" vs "notwendig". Ein paar VIC-Tricks (upperlower border öffnen, Sprite-Multiplexer) kann man nur mit nem RasterIRQ lösen, die meisten kann (nicht muss!) man aber nur maximal damit einleiten (einleiten! Danach ist er unwichtig!). Denn: Der allergrößte Teil der VIC-Tricks, also so ziemlich alles, was in den letzten 18 Jahren "entdeckt" wurde, erfordert zyklusexaktes Timing - was der RasterIRQ per Definition nicht liefern kann (Jitter!). Lass den Artikel inhaltlich bitte einfach so, wie er ist. Er hat den Segen der Szene und das muss dir genügen, auch wenn er dein "Steckenpferd" ist. -- DeeKay64 20:40, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Bevor das hier wieder eskaliert: Ich denke, an beiden Sichtweisen ist etwas dran. Eine Auflistung ist aus den genannten Gründen nicht sonderlich sinnvoll. Aber wenigstens ein Anwendungsbeispiel ist doch nicht verkehrt. Das wäre dann IMHO der Split-Screen, der lässt sich gut auf den entsprechenden Artikel verlinken und ist wohl der Klassiker. Auf alle Fälle ist "ermöglicht" nicht das richtige Wort, da er auch ohne R. möglich ist. --Skoe 20:47, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ein vielleicht nicht perfektes, aber ähnliches Beispiel: Ein Zirkel kann das Zeichnen von Kreisen vereinfachen. Aber er ermöglicht es nicht (man kann auch einfach um einen Bierdeckel rummalen). Man kann viele andere Dinge mit einem Zirkel machen (Längen abtragen, Mittelsenkrechte konstruieren, Leute niedermetzeln, muss man nicht alles aufzählen...) Aber der Kreis ist das klassische Beispiel. Und nun: Zirkel = RZ-IRQ, Kreis = Split Screen --Skoe 20:51, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ich denke, Beispiele sind hier sehr wichtig, da sie dem Leser verdeutlichen, wofür der RZ-IRQ überhaupt nützlich ist. Das hat nämlich komplett gefehlt. Typischerweise hat man ihn halt vor allem für Splitscreen, Sprite Multiplexing und Rasterbars eingesetzt (IMHO). Das man das auch anders manchen kann ist dabei nicht unbedingt ein Argument, bei der Beschreibung eines Nagels lässt man ja auch nicht seine Funktion zum Zusammenhalten zweier Teile weg, nur weil Schraube und Klebstoff das gleiche erreichen können.--Petuschki 21:06, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ja, stimmt, ein paar klassische Beispiele (die idR auch kein zyklusexaktes Timing brauchen, ergo mit nem RasterIRQ realisiert werden können) wurden ja auch schon genannt - im BMW-Artikel steht ja auch sicher irgendwo, dass die Autos bauen, die auf Straßen fahren! ;-) Ich hab gerade noch das Split-Screen-Scrolling ergänzt (trug mich mit dem Gedanken, noch nen Sprite-Multiplexer zu erwähnen, aber das ist zu kompliziert um es in einem Nebensatz abzufeiern! Vielleicht auch zu c64-spezifisch!), aber damit muss es genügen, mehr würde ich jetzt echt nicht reinschreiben. Und immer darauf achten, dass klar bleibt, dass der RasterIRQ keine Voraussetzung für diese Effekte ist, sondern sie nur erleichtert. Nie vergessen: Wenn die CPU grad eh nix zu tun hat kann man den exakt selben Effekt auch mit nem *noch* weit simpleren 7-Byte Wait-Loop auf den Rastercounter (LDA #$Rasterzeile, CMP $D012, BNE -3) erzielen. Der RasterIRQ *ermöglicht* halt überhaupt nix an VIC-Tricks, der Tatsache muss man halt auch endlich mal ins Gesicht sehen.. -- DeeKay64 21:29, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Wobei das Split-Screen-Scrolling auf anderen Plattformen unter Umständen gänzlich anders realisiert wird und das "Farben umschalten" für einen unkundigen Leser wesentlich schwerer zu verstehen ist als "Hintergrundfarbe umschalten" - ich finde es so schlechter als in der Version zuvor.--WiDDY64 21:35, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Splitscreen scrolling kann gerne wieder rausgenommen werden, wenn das echt zu c64-spezifisch ist. Die Hintergrundfarbe hab ich deswegen durch "Farben" ersetzt, weil das dann viel mehr abdeckt: GBC-Palettenfarben, c64-Sprite- oder Charsetfarben, GBA-Farben, Megadrive/SNES-Unterwassereffekte usw... -- DeeKay64 21:55, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
DeeKay64, ich verstehe Deinen Einwand. Aber wie Du selbst immer wieder sagst, erleichtert der RZ-IRQ die Synchronisation (steht auch in den Quellen) und damit den Einsatz diverser Effekte. Ich denke, das richtige Maß ist momentan fast gefunden. Über die Darstellung von Sprites außerhalb des Bildrands schrieb ich gerade oben schon was.
Hintergundfarbe vs. "Farben umschalten": Für den Normalsterblichen ist nicht klar, was am Umschalten von Farben besonderes ist, Hintergrundfarben zu verändern ist schone her was besonderes, weil die ja klassischerweise überall gleich sind.
Split-Screen-Scrolling: Das ist jetzt genau die Formulierung, die mit gefällt, und mit der wir IMHO alle leben können. Dass es auf anderen Plattformen "unter Umständen" anders realisiert wird, ist erstmal ein bisschen wenig, aber auch wurscht, denn: Selbst wenn es C64-spezifisch ist, dann sollte man es halt so formulieren, aber nicht streichen. Der RZ-IRQ ist durch den C64 erst richtig bekannt geworden (das geht aus nahezu allen Quellen so hervor, aber kann natürlich sein, dass die sich zu wichtig genommen haben); vor allem aber ist der C64 der erfolgreichste Homecomputer der 80er Jahre. Eine gewisse Nähe ist schon gerechtfertigt. --Rasterzeileninterrupt 22:05, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ne, hab das grade mit Deekay bequatscht und auch rausgenommen - das war definitiv *zu* C64-spezifisch. Um genau zu sein, geht das auf anderen Plattformen komplett anders.--WiDDY64 22:09, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Also, auf dem C64, der die wichtigste Plattform ist, wurde Split Screen und damit auch verschieden schnelles Scrollen über den RZ-IRQ realisiert, und (meine Vermutung:) nur so, weil Spiele sich anders nur unglaublich aufwendig schreiben lassen. Durch einfaches Einfügen von "(auf dem C64)" wäre der Satz doch völlig ok und auch gerechtfertigt. --Rasterzeileninterrupt 22:13, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ich meine so:
"So lassen sich beispielsweise sehr einfach während des Bildaufbaus Grafikmodi wechseln (Split Screen), (speziell auf dem C64) Teile des Bildschirms in unterschiedlichen Geschwindigkeiten verschieben oder Hintergrundfarben umschalten."
--Rasterzeileninterrupt 22:15, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Damit dreht man sich halt wieder im Kreis: Der C64 war natürlich der bedeutendste und am Weitesten verbreitete Heimcomputer, allerdings ist der Raster-IRQ nicht *typisch* für den C64. Man kann auch nicht im Einleitungssatz zu "Sprites" schreiben, daß es davon 8 Stück gibt. Ich würde sowohl den Multiplexer als auch den Pseudo-Mode7 für die wesentlich wichtigeren Beispiele halten, allerdings sind diese viel zu komplex, als daß man sie nur kurz anreisst.--WiDDY64 22:21, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ich denke nicht, dass der c64 das einzige System war, wo das so gemacht wurde. Und das mit den Farben müssten wir dann auch rausnehmen, weil z.B. der Original-Gameboy ja gar keine hat - der kann aber auch nen RasterIRQ! ;-) Man wird nie mit einem Begriff ALLE Systeme abdecken können, die nen RasterIRQ können! Deswegen steht ja auch "beispielsweise" drin! -- DeeKay64 22:56, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Wobei Helligkeiten hier mit Farben gleichzusetzen wären. 8-P Ich fände es halt sinnvoll, das so allgemeingültig wie möglich zu halten - wenn ein Leser auf atariage.com den Begriff "Rasterzeileninterrupt" aufgeschnappt hat und hier nachlesen will, was das eigentlich ist, sollte man ihm vielleicht nicht grade mit FLI und Bordersprites kommen. 8-) --WiDDY64 23:09, 6. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Aber selbst Helligkeiten gibt's beim Gameboy eh nur vier, und die AFAIK überall, insofern kann man daran nix ändern. Von FLI und Bordersprites redet niemand, aber Punktestand/Statusanzeige unten und scrollender Bereich oben war halt schon ein EXTREM populärer Einsatz für nen RasterIRQ. Nicht nur am c64, bei einer kurzen Google-Suche hab ich zumindest schonmal den MSX gefunden: hardware scrolling is also always full-screen. This can be worked around by means of screensplit. Am Atari STE ging das wohl auch, wenn ich das mit dem Sync Scrolling richtig verstehe. -- DeeKay64 14:08, 7. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Split Screen hat nicht zwingend etwas mit dem Rasterzeileninterrupt zu tun. Auch der PC, der keinen Rasterzeileninterrupt mehr kannte (nur den Vertical-Retrace-Interrupt) kannte die Split-Screen-Technik, die dort allerdings eine etwas andere Systematik hatte: Das entsprechende Register besagte, ab welcher Rasterzeile der Bildaufbau wieder mit der Adresse 0 im Bildspeicher beginnen sollte. Damit konnte man zwei Bilder übereinanderschieben. Praktische Anwendung fand die Technik m.W allerdings eher selten. --PaterMcFly Diskussion Beiträge 14:33, 7. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Mag sein, aber ich denke mal, dass "Line Interrupt" durchaus bedeutet, dass der MSX einen RasterIRQ beherrscht. Ich nehm den MSX dann besser auch mal in die Auflistung der R-IRQ-unterstützenden Systeme auf... ;-) - DeeKay64 15:52, 7. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Es spielt keine Rolle, ob A zwingend etwas mit B zu tun hat. Regen hat auch nicht zwingend etwas mit Wasser zu tun (-> Frösche, Bindfäden, Blei). --Rasterzeileninterrupt 19:47, 7. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

(Hintergrund)farben umschalten[Quelltext bearbeiten]

Was soll denn das mit dem Farben umschalten jetzt wieder? "In Absprache mit X" ist keine Begründung.

Welche Fälle sind denn von der jetzigen Formulierung für einen unwissenden Leser nachvollziehbar mit eingeschlossen? Mit der Formulierung "Hintergrundfarben umschalten" war zumindest angedeutet, dass das etwas besonderes ist, jetzt hat man nur noch ein P im Gesicht. Können wir es vielleicht irgendwie so ergänzen, dass da sowas steht wie: "...normalerweise für das Gesamtbild festgelegte Farben umschalten..."?

--Rasterzeileninterrupt 19:50, 7. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Steht oben: Die Hintergrundfarbe hab ich deswegen durch "Farben" ersetzt, weil das dann viel mehr abdeckt: GBC-Palettenfarben, c64-Sprite- oder Charsetfarben, GBA-Farben, Megadrive/SNES-Unterwassereffekte usw.... Es kann mir keiner schlüssig erklären, warum "Farben" in irgendeiner Weise unklarer oder verwirrender für den Leser sein soll als "die Hintergrundfarbe". Ziel ist es doch, die Beispiele möglichst umfassend zu formulieren, damit möglichst viel abgedeckt ist - also wieso dann die Einschränkung auf die Hintergrundfarbe? Wieso soll die "etwas besonderes" sein? -- DeeKay64 13:54, 8. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Nachtrag: Die Formulierung mit dem "für das Gesamtbild festgelegten Farben" find ich gar nicht so schlecht. Mir kam noch die Idee, für Split-Scrolling eventuell nicht "Teile" sondern "Bildschirmabschnitte" zu sagen, das hört sich dann nicht nach Blitter an (der eben beliebig große Teile scrollen kann), könnte sich damit jeder anfreunden? ;-) -- DeeKay64 08:22, 9. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]
Ja, das mit den indizierten Farben muss auf jeden Fall rein, dann passts.--WiDDY64 11:34, 9. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]


Weitere Informationen[Quelltext bearbeiten]

Am Wochenende findet in Wien ein Event namens "Demoscene Outreach" statt: http://www.speckdrumm.org/Outreach/index.html, das soll wohl in erster Linie "normalen" Menschen zeigen, daß man auch mit Demoscenern mal ganz entspannt ein Bierchen trinken kann. Sowohl DeeKay als auch ich werden dort Vorträge halten (schon lange geplant), DeeKay zum Thema C64, und ich zum Thema GBA. Wir werden wohl beide auch was über den Rasterzeileninterrupt auf den jeweiligen Systemen erzählen. Wenn jemand in der Gegend ist - vorbeikommen, wir können den Veranstaltern sicher noch ein Freibier mehr aus den Rippen leiern, ansonsten wird es irgendwann Videos davon geben.--WiDDY64 01:19, 11. Nov. 2009 (CET)[Beantworten]

Videos von den Seminaren gibt's jetzt zum download, wen's interessiert.. Widdy erklärt sogar den RasterIRQ am GBA! ;-) -- DeeKay64 15:09, 30. Dez. 2009 (CET)[Beantworten]