Duck-Typing

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Duck-Typing ist ein Konzept der objektorientierten Programmierung, bei dem der Typ eines Objektes nicht durch seine Klasse beschrieben wird, sondern durch das Vorhandensein bestimmter Methoden oder Attribute.

Es handelt sich gewissermaßen um die Anwendung des Ententests in der Informatik, in Anlehnung an James Whitcomb Rileys Gedicht:

“When I see a bird that walks like a duck and swims like a duck and quacks like a duck, I call that bird a duck.”

„Wenn ich einen Vogel sehe, der wie eine Ente läuft, wie eine Ente schwimmt und wie eine Ente schnattert, dann nenne ich diesen Vogel eine Ente.“

James Whitcomb Riley

Duck-Typing ist charakteristisch für objektorientierte Skriptsprachen wie Python, Groovy, PHP und Ruby.

Beim Duck-Typing wird zur Laufzeit des Programms geprüft, ob ein Objekt die entsprechenden Merkmale unterstützt. Dies führt wie bei allen dynamischen Typsystemen zu einer erhöhten Flexibilität, reduziert aber ebenso die Möglichkeit, statisch zur Übersetzungszeit Fehler im Programm zu finden. In Sprachen wie Java und D, sowie C# bis Version 3.0, ist es erforderlich, bei der Definition einer Klasse anzugeben, welche Interfaces implementiert werden sollen. Diese Sprachen erlauben es somit nicht, nach der Fertigstellung einer Klasse festzulegen, dass die Klasse zusätzlich noch ein anderes Interface implementiert (selbst wenn alle Methoden vorhanden sind, und die Objekte somit die gesamte Funktionalität schon bereitstellen).

In C++ bieten Funktionstemplates eine Art Ducktyping zur Kompilierzeit. Ältere GCC-Versionen boten daneben auch sogenannte Signatures an. Diese lassen sich wie Interfaces deklarieren und nutzen, sie sind jedoch unabhängig von der Klassenhierarchie, sodass beispielsweise für eine Ente nicht erneut deklariert werden muss, dass sie schnattern kann, also die Signature implementiert. Dies entspricht den Interface genannten Strukturen in Go.

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