Early Access

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Early access, alphafunding, oder paid-alpha ist ein Finanzierungsmodell in der Videospiel-Industrie bei dem Konsumenten für ein Computerspiel in einem frühen Entwicklungsstadium bezahlen, das spielbar, aber noch nicht fertiggestellt ist. Der Entwickler kann mit den Einnahmen die Arbeit fortsetzen und erhält Fehlerberichte oder Vorschläge von den Konsumenten. Early-access ist eine beliebte Möglichkeit der Finanzierung für Indie-Spieleentwickler und wird oft zusammen mit anderen Finanzierungsmethoden wie Crowdfunding eingesetzt.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Große Spieleentwickler veröffentlichen selten unfertige Versionen ihrer Produkte, um möglichst wenig Informationen an konkurrierende Unternehmen zu liefern und eine illegale Verbreitung des Spiels vor der Fertigstellung zu verhindern. [1] Die Softwaretests finden innerhalb des Unternehmens statt oder werden von einer kleinen Personengruppe unter Verschwiegenheitspflicht durchgeführt. In manchen Fällen bieten Entwickler den Zugang zu frühen Spieleversionen in einer kontrollierten Umgebung für limitierte Personengruppen zum Kauf, oder im Rahmen eines Gewinnspiels, an. Ein Beispiel dafür ist der Zugang zur Beta-Version des Mehrspieler-Modus von Halo 3, welcher gemeinsam mit dem Spiel Crackdown verkauft wurde um die Verkaufszahlen zu steigern. [2] Für Indie Games, welche typischerweise in kleinen Teams entwickelt werden, ist die Eigenfinanzierung während des gesamten Produktions-Zeitraums oft nicht möglich. Außerdem fehlen die Ressourcen für umfangreiche Tests und Feedbacks.[1] Das early-access Konzept löst diese Probleme und bietet den Entwicklern die Möglichkeit das Spiel aufgrund der Vorschläge der Konsumenten zu erweitern. Eine typische early-access Version bietet bereits eine spielbare Grundversion des Spiels, in der noch nicht alle Features implementiert wurden und noch Software-Fehler auftreten können. Oft handelt es sich dabei um sogenannte alpha- oder beta-releases, welche noch Monate oder Jahre vor der vorgesehenen Fertigstellung stehen. Interessierten Konsumenten wird somit die Möglichkeit geboten aktiv am Entwicklungsprozess teilzuhaben und die Spiel-Mechanik, die Handlung oder zukünftige Features mit zu bestimmen. Manche Entwickler vermerken die aktive Mitarbeit mit einer Erwähnung in den Credits des Spiels. Jeder Käufer geht allerdings das Risiko ein, dass das Spiel in einer Vollversion veröffentlicht wird.[2] Eines der frühesten Beispiele für dieses Modell ist das Computerspiel Minecraft, welches im Jahr 2009 von Markus Persson entwickelt wurde. Er bot die Alpha-Version für 10 Euro an, was ihm nach acht Monaten ermöglichte seinen Job zu kündigen und die Firma Mojang zu gründen, mit der er sich voll auf die Weiterentwicklung des Spiels zu konzentrierte. Minecraft blieb weiterhin als early-access Version verfügbar, um sicherzustellen, dass alle bereits gekauften Versionen gratis als Vollversion verfügbar werden. Das Spiel wurde als Vollversion im Jahr 2011 veröffentlicht und brachte bis dahin bereits über 33 Millionen Dollar mit über 1,8 Millionen Spielern ein.[3]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die early-access Vorgehensweise ist in den folgenden Jahren immer erfolgreicher geworden. Vor allem indie-Entwickler greifen auf diese Vorgehensweise zurück, wie einige Beispiele zeigen:

  • Mount & Blade wurde 2004 von Armağan und İpek Yavuz in einer frühen Version veröffentlicht, um mit early-user Finanzierung die Firma TaleWorlds Entertainment zu gründen. Das Spiel wurde 2008 fertiggestellt und über Paradox Interactive veröffentlicht.
  • Kerbal Space Program wurde über ein ähnliches Geschäftsmodell wie Minecraft vermarktet und später über Steam Early Access angeboten, wo Millionen von Kopien verkauft wurden.[4]
  • Prison Architect brachte im early-access über 8 Millionen Dollar ein und wurde mehr als 250.000 mal verkauft.[5]
  • DayZ, ein Multiplayer-Spiel, in dem man gegen Zombies kämpft, wurde über 400.000 mal innerhalb der ersten Woche nach dem early-access Release verkauft.[6]

Um das early-access Konzept zu unterstützen haben viele Verkaufsportale einfache Möglichkeiten für den Vertrieb zur Verfügung gestellt. Die Shops verlangen im Allgemeinen einen kleinen Teil des Einkommens für ihr Service und bieten den Entwicklern die Abwicklung des Kauf-Vorgangs via Kreditkarte oder PayPal, die Bandbreite für den Download, und die Vermarktung an. Das Online-Portal Desura startete eine alphafunding-Initiative im Jahr 2011, um indie-Entwicklern die Vermarktung von Neu-Entwicklungen zu ermöglichen.[7] Die Valve Corporation integrierte im März 2013 early-access in ihrer Plattform Steam und ermöglichte so Entwicklern, die Vorteile des Steam-Shops und der Steamworks API zu nutzen.[8] Im Januar 2016 begann der Shop GOG.com, ähnlich wie schon Steam zuvor, ein early-access Programm mit dem Namen "Games in Development" und bietet zusätzlich ein 14-tägiges Rückgaberecht ohne Begründung an, um potentiellen Käufern das Risiko eines Fehlkaufs zu ersparen.[9][10] Herstellern von Videospiel-Konsolen hat der Erfolg von early-access ebenfalls dazu veranlasst, ihre eigenen Shop-Systeme dahingehend zu erweitern. Sony Computer Entertainment startete im Juli 2014 ein eigenes, an Steam angelehntes, Programm zur Förderung von indie-Entwicklern für ihre Konsole PlayStation 4 [11] und veröffentlichte das Konzept im September 2015 mit dem Spiel Dungeon Defenders II.[12] Microsoft stellte im Juni 2015 das Xbox Game Preview Programm für das Dashboard-Preview der Xbox One vor, mit der Absicht es zu einem späteren Zeitpunkt für alle Benutzer freizuschalten. Das Xbox Game Preview Programm unterscheidet sich von anderen early-access Plattformen, da jedes Spiel eine kostenlose Demo- Version anbietet, um Benutzern die Chance zu geben das Spiel vor dem Kauf zu testen. Dieses Service wurde mit den early-access Titeln The Long Dark und Elite: Dangerous eingeführt.[13] Google plant, ein ähnliches System für den Android Play Store ab Mitte 2016 einzuführen.[14]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Soren Johnson: Design success means knowing what to do with feedback. Gamasutra. 6. Februar 2012. Abgerufen am 16. Oktober 2013.
  2. a b Nate Ralph: Betting on betas: Why the early access phenomenon is risky business. In: Computerworld. 2. Oktober 2013. Abgerufen am 16. Oktober 2013.
  3. Kyle Orland: Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers. Gamasutra. 6. April 2011. Abgerufen am 16. Oktober 2013.
  4. Ian Brimbaum: Kerbal Space Program dev on random solar systems, the joy of failure and the "cult" of Steam. PC Gamer. 23. Dezember 2013. Abgerufen am 17. Januar 2014.
  5. Jeffrey Matulef: Prison Architect rakes in nearly $8 million. In: Eurogamer. Gamer Network. 6. November 2013. Abgerufen am 6. November 2013.
  6. Robert Purchase: DayZ week-one sales rocket past 400,000. Eurogamer. 2. Januar 2014. Abgerufen am 2. Januar 2014.
  7. Dale Berling: Alphafunding - The New Trend?. In: Indie Game Magazine. 28. Oktober 2011. Abgerufen am 16. Oktober 2013.
  8. Julian Bensen: Steam now selling early access to games. PCGamesN. 20. März 2013. Abgerufen am 16. Oktober 2013.
  9. Dave Tach: GOG 'looking at' launching a service like Steam Early Access for games in development. Polygon. 19. Mai 2014. Abgerufen am 30. Mai 2014.
  10. Alex Wawro: GOG launches its own take on Steam's Early Access service. In: Gamasutra. 28. Januar 2016. Abgerufen am 28. Januar 2016.
  11. Kris Graft: Q&A: The latest on PlayStation dev relations, with Sony's Adam Boyes. Gamasutra. 10. Juli 2014. Abgerufen am 11. Juli 2014.
  12. Alex Wawro: PS4 is getting its first Early Access game next week. Gamasutra. 22. September 2015. Abgerufen am 25. September 2015.
  13. Sam Machkovech: Xbox Game Preview brings early access to Xbox One, adds free demo options. Ars Technica. 15. Juni 2015. Abgerufen am 25. September 2015.
  14. Christian Nutt: Early Access coming to Android via Google Play. In: Gamasutra. 19. Mai 2016. Abgerufen am 19. Mai 2016.