Entwicklungshölle

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Entwicklungshölle, abgeleitet vom englischen Begriff development hell, auch development limbo, ist ein Begriff aus der Unterhaltungsbranche. Er bezeichnet den Zustand eines andauernden Entwicklungsprozesses, in dem ein Film, eine Fernsehsendung oder ein Computerspiel gefangen ist, ohne die abschließende Freigabe für die Produktion und Fertigstellung (Dreharbeiten, Programmierung, o. ä.) zu erhalten. Die Bezeichnung kommt dann zur Anwendung, wenn sich die Überwindung dieser Phase als besonders schwierig und langwierig erweist oder auch trotz mitunter jahrelanger Bemühungen nicht gelingt. Sie ist üblicherweise gekennzeichnet durch geringe Fortschritte im Projektverlauf sowie häufige Konzeptüberarbeitungen und -änderungen.

Anwendung und Bedeutung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei dem Begriff handelt es sich um einen Terminus der US-Filmbranche aus Hollywood.[1][2] Dort steht die Bezeichnung für den Status zwischen dem Erwerb der Verfilmungsrechte an einem Werk (Drehbuch, literarische Vorlage, o. ä.) durch ein Filmstudio bis zur tatsächlichen Freigabe der Produktionsgelder und des Drehbeginns.[3][4] Gelingt es nicht, die Drehfreigabe für das Projekt zu erhalten, gilt es „als in der Entwicklungshölle gefangen“. Die Gründe können vielfältig sein, etwa langwierige und häufige Überarbeitungen des Drehbuchs, fehlende Finanzierung, wechselnde Positionen im Produktionsteam oder Studiomanagement, Besetzungsprobleme sowie betriebswirtschaftliche Gründe wie das Unterbinden von Konkurrenz für ein ähnlich gelagertes Projekt desselben Studios.[5][6]

“Development Hell is one of those places that film-makers don’t want to be in. There’s a clue in the name. Yes, it’s Hell! Not actual fire and brimstone to be sure, but frustration, vexation, wounded egos, wasted time and money and more corporate Hollywood nonsense than you can shake a stick at. Development Hell is where film scripts go when movie executives can’t take the responsibility of giving a ‘green light’ to a project and part of the reason so many projects do end up in the Stygian darkness is that it’s easier to say ‘no’ than ‘yes’.”

„Die Entwicklungshölle ist einer dieser Orte, an dem Filmemacher nicht sein möchten. In der Bezeichnung steckt bereits ein Hinweis. Ja, es ist die Hölle! Nicht so sehr Feuer und Schwefel, dafür Frustration, Verdruss, verletzte Egos, Verschwendung von Zeit und Geld und noch eine ganze Menge weiterer unternehmerischer Hollywood-Nonsens. Die Entwicklungshölle ist dort, wo Filmskripte hingehen, wenn die Entscheider nicht die Verantwortung für die Freigabe eines Projekts übernehmen wollen, und ein Grund, warum soviele Projekte in der Dunkelheit des Styx enden, ist, dass es einfacher ist ‚Nein‘ zu sagen als ‚Ja‘.“

– BBC Radio 2[7]

Infolge kann es auch dazu kommen, dass ein Filmstudio das Projekt vollständig aufgibt. In einigen Fällen kann es zur Wiederaufnahme des Projekts durch ein anderes Studio kommen (Turnaround), wodurch der Prozess von Neuem beginnt, mitunter aber auch erfolgreich zu Ende geführt wird. Ein Beispiel hierfür ist die Produktion des Films E.T. – Der Außerirdische, der von Columbia Pictures fallen gelassen, schließlich von Universal Pictures übernommen und zu einem der erfolgreichsten Filme der 1980er Jahre wurde.[5] Ein Beispiel für eine besonders langanhaltende Entwicklungszeit war die Verfilmung der Kurzgeschichte Der seltsame Fall des Benjamin Button, deren Verfilmungsrechte sich das Studio Paramount Pictures bereits erstmals kurz nach der Veröffentlichung im Jahr 1922 sicherte,[8] die jedoch erst 2008 als Film des Regisseurs David Fincher in die Kinos kam.

Im Computerspielsektor findet der Begriff ebenfalls Anwendung bei Projekten, die lange in der Entwicklung sind, zahlreiche Konzeptänderungen bis hin zur Neuausrichtung durchlaufen und/oder von einem anderen Entwicklungsstudio weitergeführt werden.[9][10] Projekte, deren Entwicklung öffentlich bekannt wurde und sich seitdem besonders lange in der Entwicklungshölle befinden, werden häufig auch als Vaporware bezeichnet,[11] etwa das Actionspiel Duke Nukem Forever, das von der ersten Ankündigung im Jahr 1997 bis zum Erscheinen 2011 über 14 Jahre in der Entwicklung war. Der Entwicklungszeitraum war unter anderem von mehreren Technikwechseln und der Schließung des ursprünglichen Entwicklerstudios gekennzeichnet.[12] Ein jüngeres Beispiel einer Entwicklungshölle im Computerspielsektor stellt Final Fantasy XV dar. Im Jahre 2006 als Final Fantasy Versus XIII angekündigt, verblieb das Spiel bis 2013 weitestgehend in der Planungsphase, erhielt 2014 einen neuen Produzenten, litt unter diversen, drastischen Storyänderungen selbst noch im Erscheinungsjahr und erschien schließlich im November 2016 aus Zeitgründen drastisch gekürzt.[13]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter dem Titel Development Hell führte der Journalist und Drehbuchautor Brad Schreiber im US-amerikanischen Wochenmagazin Entertainment Today ab 1995 eine Medien- und Politikkolumne. In den Anfängen der Kolumne verglich Schreiber unter anderem neuveröffentlichte Filme mit den ursprünglichen Drehbüchern.[2] Die 2013 veröffentlichte Webserie Development Hell[14] beschäftigt sich ebenfalls thematisch mit dem Phänomen der Entwicklungshölle.[15]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • David Hughes: Tales From Development Hell: The Greatest Movies Never Made? 2. erweiterte Auflage. Titan Books, 2012, ISBN 978-0-85768-723-4.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Nelson Pressley: New Plays: The Coddling Can Be Constraining (englisch) In: Washington Post. 27. Juli 2008. Abgerufen am 30. August 2013: „Yet as the now-common development models became institutionalized, feelings sometimes hardened as playwrights began to feel they were stuck in utero -- more commonly known by the Hollywood term "development hell."“
  2. a b Brad Schreiber: What Are You Laughing At? Michael Wiese Productions, 2003, ISBN 978-1-61593-052-4, S. 73 (Onlineansicht).
    „The column I have written since 1995 in the Los Angeles weekly paper Entertainment Today has provided me a forum for doing reviews, interviews, parody news stories and essays. I named it Development Hell, after a Hollywood term for a TV or film project that is optioned or purchased, even rewritten many times, but never actually made.“
  3. John W. Cones: Dictionary of Film Finance and Distribution: A Guide for Independent Filmmakers. Algora Publishing, 2013, ISBN 978-0-87586-995-7, S. 111 (Onlineansicht).
  4. Charlotte Worthington: Basics Film: Produktion: Budget und Managementaspekte einer Film- oder Programmproduktion. Stiebner Verlag, 2009, ISBN 978-3-8307-1367-8, S. 74 (Onlineansicht).
  5. a b Janet Wasko: How Hollywood Works. Sage Publications, 2003, ISBN 978-1-84787-165-7, S. 36 (Onlineansicht).
  6. Gregory Lamberson: Cheap Scares!: Low Budget Horror Filmmakers Share Their Secrets. McFarland, 2008, ISBN 978-0-7864-5202-6, S. 76–84 (Onlineansicht).
  7. http://www.bbc.co.uk/programmes/b011lmq6
  8. Harald Pauli: Eine Liebe im Angesicht des Todes. In: Focus. 6. Oktober 2008. Abgerufen am 30. August 2013: „Ich glaube, es ist sogar viel älter, Paramount kaufte die Rechte wohl gleich nach der Veröffentlichung 1922. Das ist wirklich „Development-Hell“ … – Sie selbst arbeiten seit 2001 daran. Hat man da keine Vorbehalte, wenn ein Film ewig diese „Entwicklungshölle“ durchlaufen hat?“
  9. Dennis Reisdorf: Schief gelaufen: Diese Videospiele gingen durch die Entwicklungshölle. In: PC Games. 2. Mai 2013. Abgerufen am 30. August 2013: „Zeitdruck, Entwicklerwechsel, Neuausrichtung: Bei der Entwicklung eines Videospiels kann Vieles schief gehen und am Ende wirkt sich dies in nahezu allen Fällen negativ auf die Qualität des Spiels aus. Es ist nicht selten, dass die Entwicklung von massiven Konflikten heimgesucht wird und in ein Desaster ausartet.“
  10. Jonathan Strickland: What are the best video games that were never made? (englisch) In: HowStuffWorks. Discovery Communications. 2. Mai 2013. Abgerufen am 30. August 2013: „Will we ever see any of these games emerge from what is popularly known as "development hell?"“
  11. Chris Kohler: Hi, I’m the Game Industry, and I’m Addicted to Vaporware (englisch) In: Wired. 25. Januar 2013. Abgerufen am 30. August 2013: „Vaporware is such a fact of life in the game industry that we don’t even call it what it is anymore. Instead, the term is typically only applied to games that spend an overly protracted amount of time in development hell.“
  12. Chris Kohler: Duke Nukem Ends 12-Year Reign as Vaporware King (englisch) In: Wired. 14. Juni 2011. Abgerufen am 30. August 2013.
  13. http://www.gamona.de/games/final-fantasy-xv,character-designer-meckert-ueber-die-zustaende-im-team:news.html
  14. Development Hell in der Internet Movie Database (englisch)
  15. Lancelot Mermet: From Chiang Mai to Hollywood: An Interview with Aria Inthavong (englisch) In: Citylife. Trisila Company. März 2013. Abgerufen am 30. August 2013: „In the movie industry, what is a ‘development hell’? – It’s a project that just can’t seem to get out of the development phase and actually start production, for a variety of reasons (from financial, to behind-the-scenes drama). We felt that the idea of telling a story about a group of miscreants, all trying to find fame and success in Hollywood but stuck in such hellish experience, would be great and that audiences could connect with it.“