Geschichte der Videospiele 1980–1989

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Nachfolgend die wichtigsten Daten zur Computer- und Videospielgeschichte von 1980 bis 1989.

Heimcomputer Commodore C-64 (1982)
Pac-Man (1980, stilisiert)

Plattformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arcade-Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arcade-Spiele waren, insbesondere grafisch, oft deutlich leistungsfähiger als andere Plattformen. Viele Spiele hatten dort ihren Ursprung und erschienen meist etwas später auf Konsolen und Heimcomputern. Die Goldene Ära der Arcade-Spiele dauerte bis Mitte der 1980er Jahre. Ab 1984 wurden teilweise 16-Bit-Prozessoren eingesetzt. Die wichtigsten Spiele stehen in der Chronik weiter unten.

Konsolen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielkonsole Nintendo Entertainment System (NES), 1983 (Japan)

In den 1980er Jahren erschienen viele Spielkonsolen, größtenteils in 8-bit-Architektur. Besonders verbreitet waren das Nintendo Entertainment System / NES (1986 in Deutschland) und das Sega Master System (1987) mit den jeweils eigenen Serien und Spielfiguren. Die frühesten Geräte mit 16-bit-Technologie (4. Generation) erschienen ab 1987, in Deutschland erst 1990. Weiterhin waren die früheren Konsolen, insbesondere die Atari 2600 verbreitet. Nachfolgend eine Chronik der wichtigsten Konsolen:

Handheld-Konsolen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Amiga 500 und junger Computerspieler mit Turrican

Heimcomputer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit das erste DOS-Spiel: DONKEY.BAS (1981), hier eine freie Variante, erstellt mit Gambas

PC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptsächlich wurden in den 1980er Jahren an PCs DOS-Spiele gespielt. Windows-Spiele setzen sich erst mit der Version 3 ab 1990 durch.

Donkey Kong (1981, Arcade-Automat)

Beliebte Genres der Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Existent waren in den 1980er-Jahren fast alle noch heute bekannten Genres. Besonders verbreitet waren nach wie vor einerseits einfache Spielprinzipien wie Shoot ’em ups, Actionspiele, Sport- und Rennspiele, Adventures sowie umfangreichere Simulationen. Neu hinzu kamen die Jump ’n’ Runs und Beat ’em ups. Viele Klassiker dieser Zeit sind auch heute noch als Retrospiele beliebt.

Online-Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einfache textbasierte Spiele wie per Mailbox (BBS) spielbare Spiele und Multi User Dungeons (MUDs) waren frühe Vertreter der Onlinespiele.

Wichtige Entwickler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Viele Spiele wurden von großen Publishern veröffentlicht; die einzelnen Entwickler gerieten in den Hintergrund. Umfangreiche Spiele entstanden oft in größeren Teams.

Wichtige Firmen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den Spielkonsolen dominierten zusammen Nintendo und Sega; bei Heimcomputern war Commodore durch die Modelle C64 und Amiga führend. PC-Spiele (DOS-Spiele) setzten sich erst langsam durch, einerseits durch die hohen Anschaffungskosten und durch die zunächst begrenzten Hardware-Eigenschaften. Erst 1984 gab es den 16-Farben-EGA-Standard, Soundkarten wurden später meist nachgerüstet.

Im Arcade-Bereich gab es zahlreiche Unternehmen, darunter weiterhin Atari/Atari Games, Konami, Taito, Sega, Nintendo, sowie Namco, Data East und Capcom.

Softwareunternehmen entstanden und verschwanden in hoher Anzahl, oder wurden übernommen. 1983 kam es in den USA zum Zusammenbruch des Marktes, dem Video Game Crash. Bekannte Publisher waren neben den genannten beispielsweise Acclaim Entertainment, Accolade, Activision, Bug-Byte, Epyx, Sierra On-Line und Ubisoft.

Datenträger / Kosten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine 5,25"-Diskette, typisches Speichermedium u. a. für den C64

Arcade-Spiele kosteten damals in Deutschland in der Regel eine DM pro Spiel und Spieler, allerdings konnten die Aufsteller Schwierigkeitsgrad und Anzahl der „Leben“ einstellen. Außerhalb Deutschlands waren die Kosten oft niedriger.

Bei den Heimcomputern waren zunächst Cartridges und Compact Cassetten die üblichen Datenträger. 1982/1983 kosteten kommerzielle Spiele für Heimcomputer bis zu 89 DM, für Konsolen zwischen 70 und 140 DM. Alternativ wurden Spiele selbst programmiert oder Programmausdrucke aus Büchern oder Zeitschriften abgetippt. Als Mitte der 80er Jahre die Verbreitung der Geräte stark anstieg und die ersten 5,25"-Diskettenlaufwerke erschienen, sanken die Preise für Spiele auf etwa 50–60 DM und waren meist deutlich anspruchsvoller. Die Preise für leere Medien sanken drastisch und es gab viele Schwarzkopien. Gegen Ende des Jahrzehnts waren 3,5-Zoll-Disketten verbreitet (für Amiga und teilweise für den PC) und ein Spiel kostete in der Regel bis zu 89 DM (Amiga) und 119 DM (PC), dabei war das Spiel oft auf mehreren Disketten verteilt, teils über 10, trotz Komprimierung. Konsolenspiele waren deutlich günstiger und hatten oft Festpreise.

Chronik / Wichtigste Spiele des Jahrzehnts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielprinzip von Tetris (1985)

Weitere verbreitete Spiele, teilweise nur auf einzelnen Plattformen waren:

Weitere innovative, teils weniger bekannte Titel waren:

OutRun-Arcade-Automat (1986)

Trotz Kopierschutz waren in den 80er Jahren Schwarzkopien weit verbreitet.

Indizierungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Computerspiele waren in den 1980er-Jahren ein neues Phänomen; so reagierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (damals noch Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, kurz BPJS) recht hilflos und willkürlich bei der Indizierung von Spielen: Es wurden nicht nur – auch nach heutigen Maßstäben – recht brutale Spiele wie Commando Libya oder Beach Head und Beach Head II (mit realistischen Schreien sterbender Soldaten) indiziert, sondern auch – nach damaligen und heutigen Maßstäben – harmlose Spiele wie River Raid und Blue Max, in denen auf stilisierte Flugzeuge und Panzer geschossen wurde. Das führte dazu, dass die deutsche Version des Spiels Commando grafisch leicht umgestaltet wurde – statt Soldaten waren in der Version namens Space Invasion Außerirdische die Gegner, was die BPJS nicht davon abhielt, diese ebenfalls zu indizieren.

Diese Indizierungspolitik führte zu Unverständnis und zu einer generellen Ablehnung der BPJS, zumal zur damaligen Zeit sehr viele Schwarzkopien im Umlauf waren, so dass die Maßnahmen ins Leere gingen; manche indizierten Spiele (siehe Abschnitt Propaganda) waren zudem nicht im freien Handel erhältlich. Später zeigte die BPJS mehr Augenmaß bei der Indizierung.

Kurioserweise landeten bei der BPJS auch eindeutig gecrackte Spiele, also Schwarzkopien, zur Bewertung auf dem Tisch. Diese Medien dürften, dem Verfahrensweg entsprechend, aus den Haushalten besorgter Eltern über die Jugendämter an die Stelle weitergeleitet worden sein. Das weitere Vorgehen entsprach den Regeln, wonach bei verdächtigen Medien und unbekanntem Autor zunächst immer eine Indizierung vorgenommen wird, um im Weiteren für Klärung zu sorgen. Dass diese Klarheit bei Cracks nicht herbeiführbar war, sollte einleuchten. So befindet sich auch heute noch das Spiel 1942 trainer (eine gecrackte und um einen Cheat erweiterte Version des Spiels 1942) auf dem Index der nicht frei verkäuflichen Werke. Als Hersteller wird für das Medium dementsprechend auch nicht Capcom bzw. Elite als Publisher angegeben, sondern ein Unbekannter namens Doctor Bit, unter dessen Pseudonym der Cheat veröffentlicht und in Umlauf gebracht wurde. Anzeichen für einen offenen gewerblichen Vertrieb sind nicht vorhanden, ansonsten hätte auch der Originalhersteller entsprechende Maßnahmen ergriffen.

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Weblinks und Quellen existieren bei den allgemeinen und speziellen Artikeln.