Heldenreise

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Die Taten eines Helden in Mythen, Romanen und Filmen ereignen sich auf einer Heldenfahrt oder Heldenreise, manchmal auch Quest genannt, die durch typische Situationsabfolgen und Figuren gekennzeichnet ist. Diese archetypische Grundstruktur wird nach einem Begriff von James Joyce auch als Monomythos bezeichnet.

Als ein Grundmuster von Mythologien weltweit hat vor allem der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) das Motiv der Heldenfahrt erforscht. Darauf basierend hat die Heldenfahrt (Hero’s Journey) in der Literatur und im Film – besonders im (vor allem amerikanischen) Kino – Popularität und großen Einfluss erlangt. Zum Beispiel basieren die Star-Wars-Filme von George Lucas auf den Motiven der Heldenreise. In Hollywood hat insbesondere Christopher Vogler mit seinem Buch The Writer’s Journey (Die Odyssee des Drehbuchschreibers) das Modell bekanntgemacht.[1] Im deutschsprachigen Raum wurde das Modell von der Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen weiterentwickelt (Dramaturgie des Films), die die Heldenreise zur Analyse von Filmen wie Das Schweigen der Lämmer oder Pretty Woman verwendete. Campbells Zyklus der Heldenfahrt wurde von zahlreichen Therapeuten und Coaches (wie beispielsweise Paul Rebillot oder Martin Weiss) zu einem psychologischen und initiatorischen Training weiterentwickelt.

Das Konzept der Heldenreise schließt an narratologische Vorarbeiten wie etwa die Morphologie des Märchens, erschienen 1928, von Vladimir Propp an.

Der Zyklus der Heldenreise nach Campbell[Bearbeiten]

Die Stationen einer Heldenreise stellen sich nach Campbell wie folgt dar:

  1. Ruf: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
  2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
  3. Aufbruch: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.
  4. Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können
  5. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
  6. Die erste Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.
  7. Fortschreitende Probleme und Prüfungen, übernatürliche Hilfe.
  8. Initiation und Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
  9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
  10. Verlassen der Unterwelt: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
  11. Rückkehr: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
  12. Herr der zwei Welten: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben.

Der Zyklus der Heldenreise nach Vogler[Bearbeiten]

Christopher Vogler entwarf diesen Weg des Helden als Anleitung für Drehbuchautoren, welche insbesondere in Hollywood Beachtung findet. Sein Konzept basiert auf dem von Joseph Campbell entworfenen Modell.

  1. Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden.
  2. Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen.
  3. Diesem Ruf verweigert er sich zunächst.
  4. Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt.
  5. Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
  6. Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
  7. Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner.
  8. Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners.
  9. Der Held kann nun den „Schatz“ oder „das Elixier“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen) rauben.
  10. Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung aus der Todesnähe kommt.
  11. Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift.
  12. Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt.

BS2 - Blake Snyder Beat Sheet[Bearbeiten]

In "Save the Cat! Goes to the Movies" verbindet Blake Snyder die Heldenreise mit den Plot Points und der drei Akte Struktur von Syd Field. Im BS2 sind 15 Beats beschrieben [2]:

  1. Eröffnungsbild – Eine Darstellung (Bild) des Kampfs (ums Dasein) und des Tons (die Klangfarbe) der Geschichte. Ein Schnappschuss (Momentaufnahme) des Problems der Hauptfigur, bevor das Abenteuer beginnt.
  2. Entwicklung – Den "Vorher"-Schnappschuss anreichern. Die Welt der Hauptfigur präsentieren, wie sie ist, und was in ihrem Leben fehlt noch.
  3. Thema festlegen (geschieht während der Entwicklung) – von was ihre Geschichte handelt; die Botschaft, die Wahrheit. Normalerweise wird sie zur Hauptfigur gesagt oder in ihrer Gegenwart ausgesprochen, aber sie verstehen die Wahrheit nicht... , bis ihre einige persönliche Erfahrungen und das Verstehen der Zusammenhänge die Erkenntnis reifen lassen.
  4. Katalysator - Der Moment, in dem das Leben verändert wird. Es ist das Telegramm, das ihre/n Geliebten des Betrugs überführt, ein Monster geht an Bord des Schiffs, sie trifft die wahre Liebe ihres Lebens, etc.. Die "vorher"-Welt ist nicht mehr, der Wandel ist im Gange.
  5. Zweifel (Diskussion) – Die Veränderung ist beängstigend und für einen Moment oder eine kurze Reihe von Momenten, bezweifelt die Hauptfigur, dass sie die Reise, antreten muss. Kann ich mich dieser Herausforderung stellen? Habe ich das Zeug dazu? Solle ich überhaupt gehen? Es ist die letzte Chance für den Helden zu kneifen.
  6. Hereinbrechen des zweiten Aktes (Entscheidung, zweiter Akt) – die Hauptfigur trifft eine Wahl und die Reise beginnt. Wir verlassen die Welt der "Thesis" (siehe These) und betreten die verkehrte Welt, die entgegengesetzte Welt von Akt zwei.
  7. „Nebenhandlung“ (B-Story) - Wenn es eine Diskussion über das Thema, den Kern der Wahrheit gibt. Normalerweise entbrennt diese Diskussion zwischen der Hauptfigur und seines/seiner Geliebten. Die „Nebenhandlung“ heißt also üblicherweise die „Liebesgeschichte“, bzw. "Love Story".
  8. Was die Prämisse verspricht – Dies ist der lustige Teil der Geschichte. Wenn Craig Thompsons Beziehung mit Raina aufblüht (Blankets), wenn Indiana Jones versucht, die Nazis mit dem verlorenen Schatz zu schlagen, wenn der Detektiv die meisten Hinweise findet und den meisten Kugeln ausweicht. Dies ist, wenn die Hauptfigur die neue Welt erforscht und das Publikum mit dem Versprechen unterhalten wird, das die Prämisse ihm gegeben hat.
  9. Zentrum (Mittelpunkt) – Abhängig von der Geschichte, ist dieser Moment, wenn alles "groß" oder "schrecklich" ist. Die Hauptfigur bekommt Alles ("Groß") oder Nichts ("Schrecklich"), von dem was sie glaubt zu wollen. Aber nicht Alles, von dem wir denken, dass wir es wollen, ist das was wir am Ende wirklich brauchen.
  10. Böse Jungs tauchen auf – Zweifel, Eifersucht, Angst, Feinde sowohl physisch als auch emotional formieren sich, um die Ziele der Hauptfigur zu bekämpfen und die "Groß" / "Schrecklich" Situation die Hauptfigur zerfällt (bzw. wird noch schlimmer).
  11. Alles ist verloren – Der Gegenmoment zur "Schrecklich" / "Groß". Situation im Zentrum. Der Moment, in dem die Hauptfigur realisiert, dass sie alles verloren, was sie bisher gewonnen hat, oder dass alles, was sie im Moment besitzt, keine Bedeutung mehr hat. Es scheint nun völlig unmöglich, das ursprüngliche Ziel zu erreichen, und es stirbt etwas oder jemand. Das kann etwas Körperliches oder Emotionales sein, aber der Tod des Alten macht den Weg frei, für die Geburt von etwas Neuem.
  12. Dunkle Nacht der Seele – Die Hauptfigur ist am Boden (zerstört) und wälzt sich in Hoffnungslosigkeit. Der „Warum hast du mich verlassen, Herr?“ Augenblick. Trauer über den Verlust dessen, was "gestorben" ist – der Traum, das Ziel, der Mentor (Figur, Mentor-Charakter), die Liebe ihres Lebens, etc.. Du musst vollständig gestürzt sein, bevor Du dich wieder erheben und es erneut versuchen kannst. (vergl Die dunkle Nacht der Seele, Johannes vom Kreuz)
  13. Hereinbrechen des dritten Aktes (Entscheidung, dritter Akt) – Dank einer neue Idee, frischen Inspirationen oder eines sachdienlichen Rates in letzter Minute (last minute thematic advice) durch die „Nebenhandlung“ (in der Regel der/die Geliebte), entscheidet sich die Hauptfigur, es noch einmal zu versuchen.
  14. Finale – Diesmal hat die Hauptfigur das Thema vollständig verinnerlicht - der Kern der Wahrheit hat nun einen Sinn in ihrem Kampf um das Ziel, weil sie Erfahrung aus der Haupthandlung (A-Story) gewonnen und Verbindungen zu der Nebenhandlung (B-Story) herstellen kann. Akt 3 handelt von der Synthese.
  15. Ergebnisbild – Das Gegenteil des Eröffnungsbildes, beweist, visuell, dass sich der Protagonist verändert hat.
  16. The End

Der Prozess der Heldenreise nach Rebillot[Bearbeiten]

Paul Rebillot entwickelte aus der Gestalttherapie, dem Psychodrama und dem von Campbell dargestellten mythischen Zyklus den Selbsterfahrungsprozess der Heldenreise. Durch Phantasiereisen, Inszenierungen, Tanz, Körperarbeit, Methoden der Gestalttherapie und kreativer Techniken wie Malerei soll es den in der Gruppe arbeitenden Teilnehmern möglich werden, ihre unbewussten „wahren“ Ziele sowie einschränkende, negative Selbst- und Weltbilder zu erkennen und durch Rituale aufzulösen und zu verändern.

Literatur[Bearbeiten]

Grundlagen
Anwendung im Film
  • Thomas Bohrmann: Die Reise des Helden im Hollywoodkino. Ein Erzählmuster populärer Mediengeschichte. In: Münchener Theologische Zeitschrift. Jg. 58, 2007, ISSN 0580-1400, S. 291–304.
  • Joachim Hammann: Die Heldenreise im Film. Drehbücher, aus denen die Filme gemacht werden, die wirklich berühren. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 2007, ISBN 978-3-86150-762-8.
  • Michaela Krützen: Dramaturgie des Films. Wie Hollywood erzählt (= Fischer 16021). Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 2004, ISBN 3-596-16021-9.
  • Christopher Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. Zweitausendeins, Frankfurt am Main 1998, ISBN 3-86150-294-1.
  • Martin Weiss: Quest. Die Sehnsucht nach dem Wesentlichen. Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5.
Anwendung in der Literatur
  • Małgorzata Marciniak: Die Heldenreise im Werk von Joachim Hammann. Band I. Zwischen Mythos und Alltagsmagie. Volumina, Szczecin 2014, ISBN 978-83-7867-212-8.
Anwendung in Therapie und Pädagogik
  • Franz Mittermair: Neue Helden braucht das Land. Persönliche Entwicklung und Heilung durch rituelle Gestalttherapie. Das Handbuch für die „große Heldenreise“. Korrigierte Neuausgabe, 1. Auflage. Eagle Books, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-1-8.
  • Paul Rebillot, Melissa Kay: Die Heldenreise. Das Abenteuer der kreativen Selbsterfahrung. Überarbeitete Neuausgabe, 1. Auflage. Eagle Books, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-0-1.
  • Holger Lindemann: Die große Metaphern-Schatzkiste: Systemisch arbeiten mit Sprachbildern. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2014, ISBN 978-3-525-40196-5.
  • Christian Peitz: Kindheit - Heldenzeit. Märchen, Bildung und Entwicklung. TimpeTe, Minden, 2014, ISBN 978-3-944055-14-5.

Weblinks[Bearbeiten]

Fußnoten[Bearbeiten]

  1. 1999, (ISBN 978-1-932907-36-0); 3. Auflage 2007 (ISBN 978-1932907360)
  2. Tim Stout Blog / BS2