Hyperaudio

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Mit Hyperaudio werden hörbare Verweise gekennzeichnet, die bestimmte lineare oder nicht lineare Interaktionen vermitteln können. Anders als beim Hypertext oder Hypervideo wird bei einer Interaktion die reale Umgebung einbezogen. Während Hypertext und Hypervideo die Aufmerksamkeit, durch gestaltete Navigation und Steuerung direkt auf ein Bildmedium lenken, wird bei Hyperaudio die reale Umwelt als Navigation und Steuerung eingebunden. Es entstehen kognitive Audionetzwelten mit individuellen Verknüpfungsmöglichkeiten. Aus konstruktivistischer Perspektive ergeben sich neue Möglichkeiten und Einsatzgebiete für das Lernen.

Prinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Zusammenspiel zwischen Hörsinn und Mobilität eines Rezipienten kann linear oder nicht linear gestaltet werden. Als lineare Variante sind die bekannten Audioguides in Museen zu nennen, die Bilder und Exponate in einer Reihenfolge besprechen. Inwiefern die Unterscheidung in typisierte und referentielle Verweise nach Rainer Kuhlen sinnvoll ist, bleibt noch offen.

Anwendungsfelder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Audioguides/Audiotours[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das bekannteste Einsatzgebiet ist der „Museumsführer“. Weiterhin sind Messen, Firmenbesichtigungen, Reiseinformationen, Rundgänge etc. zu nennen. Im Vordergrund steht die Beschreibung einer realen Umgebung in einer festgelegten Ordnung.

Hyperaudio-Fiction[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Hyperaudio-Fiction wird die reale Umwelt in den Prozess einer narrativen Handlung einbezogen. Dabei kann die Realität oder künstliche Welten die Plattform für Ereignisse bilden, die sich ein Autor erdacht hat. Die Interaktion findet im Kopf des Hörers nach individuellen konstruktivistischen Kriterien, ähnlich wie beim Lesen, statt. Die Passivität beim Romanlesen wird bei Hyperaudio-Fiction dadurch aufgelöst, dass man sich zeitlich und räumlich in eine lineare oder nicht lineare Handlung einbinden lässt.

Hyperaudio-Learning[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein relativ junges Gebiet ist Hyperaudio-Learning. Gemeint sind hierbei nicht das Abhören von Vorlesungen, Referaten oder Vorträgen. Vielmehr steht die lineare oder nicht lineare Interaktion, die Hyperaudio-Learning auslöst, im Vordergrund.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Barron, A. E. (2004): Auditory Instruction.
  • Jörg Zumbach & Christiane Kroeber (2005): Learning with Hyperaudio: Cognitive Load and Knowledge Acquisition in Non-Linear.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]