Infocom

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Infocom

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Rechtsform Corporation
Gründung 22. Juni 1979
Auflösung 5. Mai 1989
Auflösungsgrund Schließung durch den Mutterkonzern Mediagenic
Sitz Cambridge (Vereinigte Staaten)
Leitung Joel Berez
Branche Softwareentwicklung

Infocom war ein US-amerikanischer Hersteller von Computerspielen. Die meisten davon gehören dem Genre der Textadventures an, für die Infocom die Bezeichnung Interactive Fiction verwendete. Das Unternehmen wurde am 22. Juni 1979 gegründet. Unternehmenssitz war Cambridge an der Ostküste der Vereinigten Staaten.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das erste (und sehr erfolgreiche) Spiel namens Zork wurde 1977 als Freizeitprojekt für Unix-Systeme am MIT innerhalb eines LCS („Laboratory for Computer Science“) genannten Labors der Universität geschrieben. Einige der Autoren waren zwei Jahre später an der Gründung des Unternehmens Infocom beteiligt, das als Zusammenschluss von Kommilitonen des LCS entstand. Das Ziel der Gründung Infocoms war es nie gewesen, ein Unterhaltungssoftwareunternehmen zu werden, damit aber Infocom ein erstes Produkt vorweisen konnte, wurde die Mainframe-Fassung von Zork für die Veröffentlichung auf Heimcomputern mit geringerer Kapazität in drei Teile zerlegt (1980–1982).

Der weitere Weg von Infocom war damit vorgezeichnet, und weitere wichtige Titel wurden die anderen Spiele der Zork-Serie, sowie, u. a., Planetfall (1983), The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (nach dem Buch Per Anhalter durch die Galaxis) (1984) und A Mind Forever Voyaging (1985).

Infocom veröffentlichte seine Spiele auf so vielen Plattformen wie nur möglich, wodurch viele der älteren Spiele für mehr als 10 verschiedene Computersysteme jener Zeit erhältlich waren. Auf den frühen Heimcomputern Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts mit ihren beschränkten Disketten- und Speicherkapazitäten, noch dazu ohne Festplatte, war es kaum möglich, sowohl ansprechende Grafik als auch ansprechenden Text in ein einziges Spiel zu packen. Infocom entschied sich für reinen Text. Während bei anderen frühen Computerspielen selbst Rechtschreibfehler keine Seltenheit waren, überzeugten die Spiele von Infocom durch ihre lebendig beschreibende, oft lakonische Prosa. Erst kurz vor dem Ende der Firma im Jahre 1989 wurden noch einige Adventures mit Grafik veröffentlicht, doch auch in diesen dominierte der Text.

Der Versuch, sich mit der Datenbank-Software Cornerstone (1985) auch im Markt für Geschäftsprogramme zu etablieren, scheiterte. Konkurrenzprodukte wie dBASE waren zu mächtig und Cornerstone wurde ein Misserfolg, der Infocom in große finanzielle Schwierigkeiten führte. Als Folge dessen wurde Infocom 1986 vom Spielehersteller Activision übernommen.

Nach einem Führungswechsel bei Activision wurden 1989 die noch verbliebenen Mitarbeiter von Infocom entlassen und der Betrieb eingestellt.

Entwicklung seit 1989[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ab 1989 nutzte man bei Activision den Namen „Infocom“ noch einige Jahre als Label und veröffentlichte die durch Activision entwickelten Grafikadventures Return to Zork, Zork Nemesis und Zork: Grand Inquisitor. Einige Entwickler (u. a. Steve Meretzky) wechselten zu dem von Bob Bates gegründeten Unternehmen Legend Entertainment, welches das klassische Textadventure mit Grafikelementen auffrischte und seinerseits eine Reihe beachtlicher Titel vorweisen konnte.

Die ursprüngliche Mainframe-Version von Zork I wurde von Infocom als Public Domain veröffentlicht. Activision hat mehrere Sammlungen der Spiele auf CD bzw. Disketten veröffentlicht: „Lost Treasures of Infocom I & II“ (beide ohne Leather Goddesses of Phobos, das mit einem beiliegenden Gutschein extra erworben werden musste) und „Masterpieces of Infocom“ (ohne „Hitchhiker's Guide“ und „Shogun“, deren Rechte an die Buchautoren zurückgefallen waren). Diese sind nur noch gebraucht erhältlich.

Kern aller Infocom-Spiele (außer Fooblitzky und Quarterstaff) ist die sog. Z-machine-Spieldatei, die mithilfe eines Z-machine-Emulators (auch ZIP, d. h. Zork Interpreter Program genannt, was aber nichts mit dem Kompressionsformat ZIP zu tun hat) gespielt wird. Dieses Konzept ermöglichte es Infocom, ihre Spiele für die Vielzahl damaliger Heimcomputer-Plattformen und -Systeme in jeweils inhaltlich identischer Form zu veröffentlichen.

Solche Interpreter sind heute für viele Plattformen und Betriebssysteme erhältlich, von den Heimcomputern der 80er Jahre (wie z. B. Apple II, Commodore 64, und Schneider/Amstrad CPC) über moderne Windows- und Unix-basierte Systeme bis zu diversen Palmtops, Organizern und Handhelds, womit die Spiele auch auf modernen Rechnern noch nutzbar sind.

Mit Inform liegt eine Programmiersprache mit Bibliotheken vor, die es ermöglicht, selbst Spiele für die Z-Machine zu schreiben. Die Inform-Sprache unterscheidet sich grundlegend von ZIL, erzeugt aber Spieldateien im gleichen bzw. einem leicht erweiterten Format.

Im Jahr 2008 tauchte durch eine anonyme Quelle ein Archiv mit allen Quelltexten der Infocom Computerspiele auf und wurde vom Internet Archive archiviert.[1]

Bedeutung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeitgenössische Textadventures wie die der Firmen Adventure International oder On-Line Systems verfügten über einen simplen Parser, der lediglich Eingaben von ein oder zwei Wörtern verstand. In technischer Hinsicht übertrumpfte der Infocom-Parser die Konkurrenz um ein Vielfaches: Er verstand multiple Objekte in einer Eingabe, versuchte, aus mehreren mögliche gemeinten Objekten sinnvolle herauszufinden, konnte Präpositionen verarbeiten und verkettete Befehle abarbeiten.[2] Die den Infocom-Spielen zugrunde liegende Spiel-Engine Z-machine ermöglichte außerdem erstmals die Erstellung komplexer NPCs, die ein Eigenleben innerhalb der Spielwelt führen und denen von Seiten des Spielers Befehle erteilt werden konnten. Infocom war weiterhin bekannt für die hohe literarische Qualität ihrer Adventure-Spiele.

Während Computerspiele zuvor reine Unterhaltungssoftware waren, war Infocom die erste Firma, die für ihre Spiele einen literarischen Anspruch behauptete und ihre Spiele in dieser Hinsicht ausarbeitete.[3] Von der Produktion rein narrativer Spiele hielt die Firma allerdings die Philosophie ab, dass Rätsel ein elementarer Bestandteil ihrer Spiele sei, was den Designprozess signifikant prägte.

Eine weitere Besonderheit der Infocom-Spiele waren die zahlreichen aufwendigen Packungsbeilagen wie extra für das Spiel hergestellte Zeitungsausschnitte, Visitenkarten oder Streichholzbriefchen, mit denen die Stimmung des jeweiligen Spiels haptisch vermittelt wurde und die gleichzeitig als Kopierschutz dienten, da auf diese Beilagen gedruckte Informationen im Spiel referenziert wurden. Infocom verzichtete als einer der wenigen Publisher jener Zeit auf physisch kopiergeschützte Disketten.

Nick Montfort, Professor für digitale Medien am MIT, urteilte, Infocom habe „praktisch alle der beliebtesten Interactive-Fiction-Titel in der Geschichte des Genres“ entwickelt.[4] Er zeigte aber auch auf, dass die Bedeutung der Firma in Märkten wie Großbritannien, in denen Diskettenlaufwerke aus Kostengründen weniger verbreitet waren, deutlich geringer war. Der Informatiker und Journalist Simson Garfinkel sieht Infocom als Technikpionier, dessen Errungenschaften noch 20 Jahre später erforscht würden und deren Z-machine-Konzept spätere Programmiersprachen wie Perl oder Java erst möglich gemacht habe.[5]

Veröffentlichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Textadventures[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jahr Titel Autor Genre
1980 Zork I: The Great Underground Empire Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling Fantasy
1981 Zork II: The Wizard of Frobozz Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling Fantasy
1982 Deadline Marc Blank Krimi
1982 Zork III: The Dungeon Master Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling Fantasy
1982 Starcross Dave Lebling Science-Fiction
1983 Suspended Michael Berlyn Krimi
1983 The Witness Stuart Galley Krimi
1983 Planetfall Steve Meretzky Science-Fiction
1983 Enchanter Marc Blank, Dave Lebling Fantasy
1983 Infidel Michael Berlyn Abenteuer
1984 Sorcerer Steve Meretzky Fantasy
1984 Seastalker Stuart Galley, Jim Lawrence Abenteuer
1984 Cutthroats Michael Berlyn, Jerry Wolper Abenteuer
1984 The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy Douglas Adams, Steve Meretzky Science-Fiction
1984 Suspect Dave Lebling Krimi
1985 Wishbringer Brian Moriarty Fantasy
1985 A Mind Forever Voyaging Steve Meretzky Science-Fiction
1985 Spellbreaker Dave Lebling Fantasy
1986 Ballyhoo Jeff O'Neill Abenteuer
1986 Trinity Brian Moriarty Science-Fiction
1986 Leather Goddesses of Phobos Steve Meretzky Science-Fiction
1986 Moonmist Stuart Galley, Jim Lawrence Krimi
1987 Hollywood Hijinx Dave Anderson, Liz Cyr-Jones Abenteuer
1987 Bureaucracy Douglas Adams Slice of Life
1987 Stationfall Steve Meretzky Science-Fiction
1987 The Lurking Horror Dave Lebling Horror
1987 Nord and Bert Couldn’t Make Head or Tail of It Jeff O'Neill Wortspiel
1987 Plundered Hearts Amy Briggs Abenteuer
1987 Beyond Zork: The Coconut of Quendor Brian Moriarty Fantasy
1987 Border Zone Marc Blank Spionage
1987 Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels Bob Bates Krimi
1988 Zork Zero Steve Meretzky Fantasy
1989 Shogun Dave Lebling Abenteuer
1989 Journey Marc Blank Fantasy
1989 Arthur: The Quest for Excalibur Bob Bates Abenteuer

Weitere Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anwendungsprogramme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1985: Cornerstone (Datenbank)

Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Romane[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Chris Kohler: ‘Infocom Drive’ Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel. wired.com. 18. April 2008. Abgerufen am 26. Januar 2016: „Remnants of the unreleased sequel to Infocom’s text adventure version of The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy have been made available to the public by Waxy.org. Playable prototypes, design docs, source code and a string of e-mails between Infocom designers and management provide a fascinating look at the game’s turbulent, if aborted, development process. Among the assets included: design documents, e-mail archives, employee phone numbers, sales figures, internal meeting notes, corporate newsletters, and the source code and game files for every released and unreleased game Infocom made."
  2. Nick Montfort: Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press, Cambridge 2003, ISBN 0-262-13436-5, S. 108.
  3. Nick Montfort: Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2003, ISBN 0-262-13436-5, S. 120.
  4. Nick Montfort: Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2003, ISBN 0-262-13436-5, S. 119.
  5. Simson Garfinkel: Fountain of Ideas. In: Technology Review. Mai 1999, S. 82.