Jonathan Blow

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Jonathan Blow (2008)

Jonathan Blow (* 1971)[1] ist ein US-amerikanischer Spieleprogrammierer und Entwickler. Bekanntheit erlangte er als Schöpfer des Spiels Braid, welches 2008 erschien und von den Kritikern sehr positiv aufgenommen wurde.

Für viele Jahre schrieb er eine Kolumne für das Game Developer Magazine. Er ist der Hauptveranstalter des Experimental Gameplay Workshop jeden März auf der, für neue Ideen in Computerspielen bekannt gewordenen, Game Developers Conference. Außerdem ist Blow ein Stammgast beim Indie Game Jam und ein Mitbegründer des Indie Fund, bei dem es sich um einen Fond zur Entwicklung von Indie-Spielen handelt.

Kindheit und Ausbildung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blow sagt, dass er sich bereits in seinen frühen Volksschuljahren von seinen Eltern abnabelte. Seine Mutter war eine ehemalige Nonne, die ihn andauernd an die bevorstehende Ankunft von Jesus erinnerte, und in den mittleren Achtzigern seine ältere Schwester aufgrund von Homosexualität verstieß. Blows Vater arbeitete ganztags als Militärdienstleister und verbrachte seinen Feierabend alleine in seinem Arbeitszimmer, in dem keine Kinder erlaubt waren. Blow sagte in einem Interview mit The Atlantic, “Early on, I detected that there weren't good examples at home, so I kind of had to figure things out on my own … I had to adopt a paradigm of self-sufficiency.”[2]

Blow studierte Informatik und Kreatives Schreiben an der University of California, Berkeley, und war dort für ein Semester Vorsitzender der „Computer Science Undergraduate Association“. 1993 verließ er die Universität ein Semester vor seinem Abschluss.[2][3]

In San Francisco hatte er verschiedenen technischen Anstellungen, bis er mit 24 Jahren die Game-Design Firma Bolt-Action Software mit Bernt Habermeier[4] gründete. Die Firma ging nach 4 Jahren mit einem Schuldenstand von 100.000 Dollar Pleite.[2]

Karriere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Braid[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Dezember 2004, inspiriert durch eine Reise nach Thailand, entwickelte Blow einen Prototyp für einen Plattformer bei dem man die Zeit beeinflussen kann. Die Demo hatte eine unausgereifte Grafik, ermöglichte es dem Spieler aber, alle Objekte auf dem Bildschirm zu einem früheren Stand zurückzuspulen. Ermutigt durch die Rückmeldung seiner Kollegen, arbeitete Blow an dem Spiel namens Braid von etwa April 2005 bis etwa Dezember desselben Jahres bis zur Fertigstellung des schlussendlichen Prototyps. Diese Version gewann 2006 den Independent Games Festival Game Design Award auf der Game Developers Conference.

Er setzte die Arbeit am Spiel fort und fokussierte sich hauptsächlich auf die Gestaltung und Musik und gab dem Spieldesign, bis zum Erscheinen 2008 auf Xbox Live Arcade, den letzten Feinschliff. Bis zu diesem Zeitpunkt war Blow mit 40.000 Dollar verschuldet[2] und hatte bereits 200.000 Dollar in die Entwicklung des Spiels investiert.[5]

Das Spiel erschien am 8. August 2008, es wurde von den Kritikern gelobt und war ein finanzieller Erfolg. Eine durchschnittliche Bewertung von 93 % auf Metacritic machen es zum am besten bewerteten Xbox Live Arcade Spiel. Braid wurde in der ersten Woche mehr als 55.000 mal verkauft.[6] Blow erinnerte sich, dass er davor kein Geld erhalten hatte, bis zu dem Tag, an dem er die vielen Nullen auf seinem Bankkonto sah.[2]

The Witness[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das 2009 angekündigte und am 26. Januar 2016 erschienene The Witness ist Blows jüngstes Werk.[7] Es handelt sich um ein Rätselspiel in der Egoperspektive, in dem ein auf einer Insel gestrandeter Spieler versucht, verschiedene Labyrinth-Rätsel zu lösen. Blow hat wie schon bei Braid sein eigenes Geld investiert, laut Berichten 2–3 Millionen Dollar.[8]

Erstes öffentliches Vorschau-Material löste ernüchternde Reaktionen aus, da vermutet wurde, dass es beim Spiel lediglich um das Lösen von einfachen Labyrinth-Rätsel geht. Blow reagierte auf diese Aussagen damit, dass das Vorschau-Material nicht den ganzen Umfang des Lösungsprozesses abbildet, welcher sich, wie schon im Vorgängerspiel Braid, im Kopf des Spielers abspielt. Er sagte „I wouldn’t make a game about solving a series of rote puzzles.“[9]

In der Vorschau zu the Witness (oft auf lauten Conventions), ließ Blow Journalisten, der Stimmung des Spiels entsprechend, das Spiel in einer ruhigen Umgebung spielen. Es gab Lob für die Vorschau des Spiels,[10][11] insbesondere Kirk Hamilton von Kotaku nannte sie „an exercise in Symphonic Game Design.“[12] The Witness wurde bisher für die Playstation 4 und Windows/Mac veröffentlicht.

Andere Arbeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im März 2010 gründete Blow, zusammen mit anderen Independent Spiele Entwicklern, wie etwa Ron Carmel und Kellee Santiago, den Indie Fund, bei dem es sich um einen Fond zur Entwicklung von Indie-Spielen handelt.

2012 war Blow einer der Protagonisten in der Independent-Dokumentation Indie Game: The Movie, dort sprach er über die Rolle von Indie-Spielen aus seiner Sicht und über die Arbeit an Braid.

Ende 2014 begann er außerdem mit der Entwicklung einer neuen Programmiersprache namens Jai [dʒeɪ].[13]

Philosophie und Ansichten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Interviews oder öffentlichen Vorträgen sprach Blow bereits mehrfach über seine Ansichten zu Independent Computerspielen. Für seine manchmal kontroversen Ansichten bekam er Lob, er wird angesehen als „the kind of righteous rebel video games need“[14] und „a spiritual seeker, questing after truth in an as-yet-uncharted realm.“[2]

Blow spricht oft über das Potenzial von Computerspielen, mehr als ein Spiel zu sein. Er sagt, dass er versucht, Spiele zu machen, die erwachsener sind, für Menschen mit längeren Aufmerksamkeitsspannen[15] und merkte an, dass Spiele in der Zukunft eine wesentlich größere Rolle in der Kultur spielen könnten. Aktuelle Spiele würden dieses Potenzial jedoch nicht ausschöpfen, sondern lediglich auf niedriges Risiko und hohen Profit abzielen.[16] Außerdem erläuterte Blow, der früher Physik studierte, dass Spiele auf ähnlich Art und Weise das Universum untersuchen können, wie Physiker es können.[17]

In Bezug auf die Entwicklung seiner Spiele sagte Blow auf der Playstation Experience, dass er es bevorzugt, sie spielbar zu halten und sie nur zu verbessern. Dies wurde von Blow bei einer Liveübertragung erwähnt, während Justin Massongill eine Demoversion von the Witness spielte.[18]

Blow hat sich gegen einige Spiele aufgrund ihres unmoralischen Game-Design ausgesprochen. World of Warcraft nannte er unethisch, da es die Ursache für gesellschaftliche Probleme sei, indem es ein falsches Bild vom Sinn des Lebens vermittle.[19] FarmVille nannte er „inherently evil“, da das Spieldesign das Ziel der Entwickler offenbart, die Lebensqualität der Spieler zu mindern.[20]

Trotz Braids großem Erfolg auf der Plattform erwähnte Blow, dass sich die Entwickler durch Microsofts Xbox Live Arcade Zertifizierungsprozess von der Plattform abwenden. Er sagte, „they kind of make themselves a pain in the ass“, dadurch würden sie Marktanteil an Steam verlieren.[21]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Is Braid pretentious? Creator Jonathan Blow answers his critics. In: GamesRadar. 9. August 2011, abgerufen am 18. Juni 2014.
  2. a b c d e f The Most Dangerous Gamer. The Atlantic, abgerufen am 4. Oktober 2012.
  3. Jonathan Blow: California Dreamin', Hrej.cz (Czech)
  4. Jonathan Blow (Person). Giant Bomb, abgerufen am 18. Juni 2014.
  5. Ellie Gibson: GDC: Braid cost 200k to make, says Blow. Eurogamer.net, 25. März 2009, abgerufen am 18. Juni 2014.
  6. Stats: The First Week of Braid. Braid-game.com, 13. August 2008, abgerufen am 18. Juni 2014.
  7. GameSpy: Johnathan Blow Announces New Game - Page 1. Uk.pc.gamespy.com, abgerufen am 18. Juni 2014.
  8. Ben Kuchera: The PA Report - Jonathan Blow is betting $2.5 million you’ll like The Witness as much as Braid. Penny-arcade.com, abgerufen am 18. Juni 2014.
  9. Jonathan: About the Blue Mazes. 19. Oktober 2010, abgerufen am 10. Mai 2014.
  10. Alex Rubens: The Witness for Xbox 360 - Preview - The Witness Preview - How to Unbraid Modern Game Design. G4tv.com, 15. März 2012, abgerufen am 18. Juni 2014.
  11. GDC: Witnessing Jonathan Blow’s The Witness. Destructoid, abgerufen am 18. Juni 2014.
  12. 3/15/12 8:00pm 3/15/12 8:00pm: Jonathan Blow’s The Witness is an Exercise in Symphonic Game Design. Kotaku.com, abgerufen am 18. Juni 2014.
  13. youtube.com
  14. Jonathan Blow, Opinionated Creator of Two Video Games, is 'Attempting to be Profound' http://kotaku.com/5829591/jonathan-blow-opinionated-creator-of-two-video-games-is-attempting-to-be-profound
  15. Stephen Totilo: Jonathan Blow, Opinionated Creator of Two Video Games, is 'Attempting to be Profound'. Kotaku.com, abgerufen am 18. Juni 2014.
  16. Jonathan Blow on future of video game industry. CBS, 13. August 2012, abgerufen am 13. August 2012.
  17. IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch auf YouTube
  18. =Joey Davidson: Hands-on with The Witness on PS4. In: http://blog.us.playstation.com/. 28. September 2011, abgerufen am 20. Mai 2015.
  19. MIGS 2007: Jonathan Blow On The 'WoW Drug', Meaningful Games. Gamasutra, abgerufen am 18. Juni 2014.
  20. Jonathan Blow interview: Do you believe social games are evil? "Yes. Absolutely." PC Gamer, 28. September 2011, abgerufen am 18. Juni 2014.
  21. Interview: Jonathan Blow - Xbox Live Arcade 'A Pain In The Ass’ For Indies. Gamasutra, abgerufen am 18. Juni 2014.