King’s Quest I: Quest for the Crown

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King’s Quest I: Quest for the Crown (englisch für Suche nach der Krone) ist ein Computerspiel, das ursprünglich für den IBM PCjr als King’s Quest veröffentlicht wurde. Die Geschichte und das Design des Spiels wurden von Roberta Williams entwickelt. Williams war die Hauptentwicklerin der King’s-Quest-Serie bis zur letzten offiziellen Folge, King’s Quest 8: Maske der Ewigkeit.

Handlung[Bearbeiten]

Das Königreich von Daventry ist in ernsthaften Schwierigkeiten, weil seine kostbarsten Erbstücke – der magische Spiegel, der magische Schild und die magische Truhe – entwendet wurden. Sir Graham soll sie zurückbringen.

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Vor langer, langer Zeit, als es noch Einhörner und Meerjungfrauen gab, da regierten im Königreich Daventry König Edward der Gütige und seine Gemahlin. Das Volk war glücklich und lebte in Frieden. Das Königspaar aber war kinderlos, daher suchte es Rat bei einem Zauberer. Er versprach ihnen ein Kind, wenn sie ihm dafür den magischen Spiegel geben würden. Dieser Spiegel aber war überaus kostbar, denn er hatte die Macht, die Zukunft vorherzusagen, und half so Daventry vor Unheil zu beschützen. Daher gingen die beiden in ihr Zimmer, um den Spiegel zu befragen. In ihm sahen sie das Bild eines Jünglings mit einer Krone auf dem Haupt, den sie für ihren Sohn hielten, daher gaben sie dem Zauberer ihren Spiegel.

Doch die Königin gebar kein Kind und die Ernten im Königreich wurden durch Unwetter vernichtet, da ihnen der Spiegel fehlte, der sie hätte warnen können. Das Volk hungerte nun und die Königin erkrankte schwer. Da kam ein Zwerg, der sagte, er könne sie heilen. Als Bezahlung dafür verlangte er des Königs Schild, der die Gabe hatte, seinen Träger unbesiegbar zu machen. Er bekam ihn, aber die Königin wurde nicht gesund, sondern verstarb kurze Zeit später. Das Land wurde von seinen Nachbarn angegriffen und das Königreich verfiel zusehends.

Die Jahre vergingen und König Edward war sehr einsam. Einmal ritt er aus und befreite eine junge Frau, die von Wölfen bedroht worden war. Sie hieß Prinzessin Dahlia aus Cumberland. Der König nahm sie mit in sein Schloss und fragte, ob sie ihn heiraten wolle. Doch in der Nacht vor der Hochzeit entwendete sie ihm seine Schlüssel, öffnete seine Schatzkammer und stahl den letzten der magischen Schätze Daventrys, die kleine Schatztruhe voller Gold, die niemals leer wurde, egal wie viel man herausnahm.

Nun war Daventry endgültig dem Untergang geweiht, verarmt, schutzlos und von einem alten, schwachen König ohne Erben regiert. Daher rief König Edward seinen treuesten und mutigsten Ritter, Sir Graham, zu sich und gab ihm den Auftrag, die drei Schätze des Landes zu suchen und zurückzubringen. Sollte es ihm gelingen, so würde er der nächste König dieses Reiches werden.[1]

Entstehungsgeschichte[Bearbeiten]

1984 von IBM als ein Demonstrationsprodukt für ihren IBM PCjr veröffentlicht, war King’s Quest I nicht nur das erste zu größeren Teilen animierte Adventure-Spiel, es war auch das erste Spiel von Sierra Entertainment, welches den (erst ab King’s Quest II so bezeichneten) Adventure Game Interpreter (AGI-Engine) benutzte.

In einer Zeit, als Computerspiele gewöhnlich von einer einzelnen Person innerhalb weniger Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest I eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte. Zusätzlich zu Williams arbeiteten sechs vollzeitangestellte Programmierer 18 Monate lang, um das Spiel für Entwicklungskosten von mehr als 700.000 US-Dollar zu vollenden.

Wegen des schlechten Absatzes des PCjr spielten nur wenige Leute King’s Quest, und es dauerte ein ganzes Jahr, bis das Spiel ein kommerzieller Erfolg wurde. Die Verkaufszahlen erhöhten sich mit der Einführung des IBM-Heimcomputers Tandy 1000 und anderen erschwinglicheren IBM-Klonen. Das Wachstum setzte sich fort, als das Spiel auf andere populäre Plattformen wie den Apple II, Amiga, Atari ST und schließlich das Sega Master System portiert wurde.

Technik[Bearbeiten]

King’s Quest I war in seiner Verwendung von 16-Farb-Grafiken auf dem PCjr und Tandy 1000 innovativ; sogar Besitzer von CGA-Grafikkarten konnten 16 Farben genießen, wenn sie einen Composite-Video-Monitor oder einen Fernseher benutzten. Die Interaktion mit den Grafiken war ein enormer Sprung über die selten animierten Grafiken früherer grafischer Adventures. In früheren Spielen bestand jeder Raum aus einer statisch vorgezeichneten Hintergrundgrafik und einer Textbeschreibung, die eigene Spielfigur war normalerweise nicht sichtbar. Bewegung fand durch Eingabe von Kompassrichtungen statt, wodurch man sofort in benachbarte Zimmer transportiert wurde. In King’s Quest I ist Sir Graham eine vollständig animierte Spielfigur, die durch grafische Welten ging, die mit anderen animierten Spielfiguren gefüllt wurden. Das Drücken einer Pfeiltaste bewirkt, dass Sir Graham in jene Richtung geht. Kompassbefehle waren nicht mehr notwendig. Man ging in benachbarte Räume, indem man Graham in die Nähe des Bildschirmrandes gehen ließ. Das Tippen von „OPEN DOORS“ bewirkt in King’s Quest I im Gegensatz zu früher erschienenen Adventures nicht, dass ein statisch vorgezeichnetes Bild eines Burgeinganges mit einem statisch vorgezeichneten Bild eines Burgeinganges mit offenen Türen ersetzt wird, stattdessen öffnen sich die Türen sichtbar durch Abspielen einer Animationssequenz.

Der Spieler interagiert hauptsächlich mittels Texteingabe, die durch einen Parser interpretiert wird, mit dem Spiel. Kritiker führen oft an, dass diese Art der Interaktion mit Spielen zeitraubend und frustrierend sei. Befürworter halten dagegen, dass sie mehr Denkvermögen vom Spieler verlange als die Point-and-Click-Methode. Eine Rezension bemerkte: „Dinge müssen auf eine bestimmte Art formuliert werden. Man könnte einen braunen Klumpen auf dem Boden sehen und mit ‚PICK UP ROCK‘ auflesen wollen, aber die Fehlermeldung ‚You can’t do that – at least not now‘ erhalten. Aber ein bisschen Geduld und ein logischer Verstand können diese Einschränkung immer bewältigen. ‚LOOK AT THE GROUND‘. Man wird sehen, dass es sich doch nicht um einen Stein handelt, sondern eine Walnuss. Man sollte sich nicht bemühen wortreich zu sein, denn der verwendete Parser ist nicht so intelligent wie die KI-Technologie in heutigen Spielen oder sogar wie Infocoms klassische Parserinterfaces. Man kann nicht einfach ‚Offer to help the woodcutter with his poverty issues‘ tippen ohne die Fehlermeldung ‚I don't understand 'offer'.‘ zu erhalten, aber mit ‚HELP MAN‘ erhält man das gewünschte Ergebnis.“ [2]

Versionen[Bearbeiten]

Neben der Ur-Version (AGI) existiert eine Neuauflage aus dem Jahr 1990, welche den Sierra Creative Interpreter (SCI) verwendet. Die Neuauflage zeichnet sich durch eine detailliertere Grafik aus (weiterhin EGA, die Bildschirmauflösung wurde jedoch erhöht) und unterstützt Soundkarten. Im Jahr 2001 wurde von AGD Interactive kostenfrei ein inoffizielles Remake mit VGA-Grafik veröffentlicht, das zudem eine Sprachausgabe bietet. Der Sprecher ist derselbe, der bereits für Sierra in den Teilen King's Quest V und VI mitgewirkt hat.

Quellen[Bearbeiten]

  1. Begleitheft zum Spiel
  2. Moby Games: Review of the game King’s Quest

Siehe auch[Bearbeiten]

Weitere Adventure-Games von Sierra (Auswahl):

Weblinks[Bearbeiten]