Lebenssimulation

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Spiel des Lebens
Tamagotchi

Als Lebenssimulation wird ein Computerspiel bezeichnet, welches eine Simulation und Darstellung eines Lebenszyklus eines Objektes oder einer Person nach vorher definierten Regeln ermöglicht. Damit stellt es eine spezialisierte Unterkategorie des Genres Computersimulation dar, und beinhaltet oft auch Echtzeit-Elemente. Teilweise wird dabei noch danach unterschieden, ob der Nutzer, der die Simulation gestartet hat, in das Geschehen interaktiv eingreifen kann (bei Computerspielen üblich), oder ob nach der Festlegung der Regeln und dem Starten des Szenarios die Simulation vollständig alleine abläuft (Automaten oder KI-Simulationen).

Die Variante ohne Nutzerinteraktion wird oft als einfacher Automat dargestellt. Die bekannteste Version davon dürfte Conways Spiel des Lebens sein, in der anhand bestimmter Regeln über die Entstehung und Auslöschung von lebenden Zellen ein automatisch gesteuerter Entwicklungszyklus durchlaufen werden kann, der sich kontinuierlich selbst verändert.

Für die Computerspielbranche findet im Normalfall die Version mit Nutzerinteraktion Verwendung, um den Spieler an der Entwicklung des ablaufenden Szenarios aktiv zu beteiligen, und so eine Spielerfahrung zu ermöglichen.

Hier sind die einfachsten Spiele dieser Art Simulationen, in denen der Nutzer nur äußere Zustände verändern kann, um eine autonom laufende Simulation zu beeinflussen, ohne das simulierte Objekt selbst zu steuern. Dies geschieht im Normalfall durch die Auslösung von Impulsen (Befehle oder das hinzufügen/entfernen von simulationsrelevanten Objekten), auf die durch das simulierte Objekt reagiert wird, oder eine durch spielerischen Aktionen umgesetzte Veränderung der grundlegenden Simulationsparameter. Beispiele für diese Art Lebenssimulation sind unter anderem Tamagotchi oder das frühe C64-Spiel Little Computer People.

Später kamen komplexere Formen auf. Das Grundprinzip der Spiele blieb gleich, aber es wurden deutlich mehr steuerbare Faktoren in die Simulation mit einbezogen, so dass die vom Spieler getroffene Entscheidungen schwerer vorherzusehen waren, und oftmals mehrere steuerbare Werte auf einmal beeinflussten. Typische Vertreter dieser Zeit sind Spiele wie Jones in the Fast Lane oder Princess Maker. Zudem tauchten die ersten Formen von Vererbung bereits getätigter Simulationsveränderungen innerhalb eines neuen Lebenszykluses auch, wie man zum Beispiel in Creatures sehen kann.

Die heutigen Lebenssimulationen sind dazu übergegangen, die vom Spieler vorgenommenen Beeinflussungen über Hilfsobjekte darzustellen, um eine weitergehende Illusion einer interaktiven Welt zu erschaffen, welche der Spieler eher passiv beobachtet, und weniger aktiv steuert. Das dahinterliegende Simulationskonzept ist jedoch gleich geblieben. Ein prominentes Beispiel für diese Spielart ist Die Sims.

Bekannte Vertreter[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]