Logo (Programmiersprache)

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Logo
Remi turtlegrafik.png
Beispiel für eine Logo-Ausgabe
Basisdaten
Paradigmen: funktional, edukativ, prozedural, reflexiv
Erscheinungsjahr: 1967
Designer: Wally Feurzeig, Seymour Papert
Entwickler: Wally Feurzeig, Seymour Papert
Typisierung: dynamisch
Wichtige Implementierungen: UCBLogo und weitere
Beeinflusst von: Lisp
Beeinflusste: Scratch
Betriebssystem: plattformübergreifend

Logo ist eine erziehungsorientierte funktionale Programmiersprache, die 1967 von Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert und Cynthia Solomon entworfen wurde. Die leicht zu erlernende Interpretersprache hatte in den 1980er Jahren, zur Zeit der Heimcomputer, ihre größte Verbreitung.

Für die damalige Zeit hatte Logo eine sehr hohe Leistungsfähigkeit dank der dynamischen Listen aus Lisp, frei definierbarer und rekursiv aufrufbarer Funktionen und einiger anderer Elemente. Trotzdem konnte die Programmiersprache sich nicht gegenüber anderen "Anfängerprogrammiersprachen" wie z. B. BASIC durchsetzen, was auch daran lag, dass sie kindgerecht entwickelt und daher von vielen unterschätzt wurde.

Damaligs ungewöhnliche Elemente wie z. B. eine dynamische Datentyperkennung sorgten auch für Geschwindigkeitsnachteile. Außerdem widersprach die Philosophie der Programmiersprache dem damals aufkommenden Gedanken der strukturierten Programmierung. Schleifen sind normalerweise nur über Rekursion oder in Listen eingebettete Programmteile realisierbar. Rekursion galt oft als schwer lesbar und beansprucht sehr viel Speicher und Rechenzeit. Ein in Daten eingebetteter und damit zur Laufzeit veränderlicher Code galt als Rezept für unvorhersagbare Programmeigenschaften und in Multiuser-Umgebungen (damit auch in Netzwerken) als Sicherheitsproblem.

In modernen Programmiersprachen beispielsweise wie Lingo finden sich einige Möglichkeiten von Logo wieder – teilweise in Form von Objekten.

Namensgebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Logo" ist kein Akronym. Es wurde von Feurzeig von dem griechischen Wort logos abgeleitet, was hier Wort oder Gedanke bedeutet[1], um es von anderen Programmiersprachen abzuheben, die in erster Linie nicht grafisch oder logisch orientiert waren.

Turtle-Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die bekannteste Besonderheit von Logo ist Turtle-Grafik, bei der sich eine oder mehrere virtuelle Schildkröten über den Bildschirm bewegen lassen, die bei Bedarf eine farbige Linie hinter sich herziehen. Auf diese Art kann dann eine Zeichnung erstellt werden.

Die wichtigsten Turtle-Grafik-Befehle in LOGO[2]
Befehl Kurzform Beschreibung
FORWARD länge FD länge Die Schildkröte bewegt sich um eine bestimmte Anzahl von Einheiten nach vorne
BACK länge BK länge Die Schildkröte bewegt sich um eine bestimmte Anzahl von Einheiten zurück
RIGHT winkel RT winkel Die Schildkröte dreht sich um einen bestimmten Winkel nach rechts.
LEFT winkel LT winkel Die Schildkröte dreht sich um einen bestimmten Winkel nach links.
HOME Die Schildkröte bewegt sich zur Mitte des Bildschirms mit Ausrichtung nach oben (0°)
CLEAN Der Bildschirm wird gelöscht, die Position der Schildkröte ändert sich nicht.
CLEARSCREEN CS Löscht den Bildschirm und versetzt die Schildkröte in die Ausgangsposition zurück
PENUP PU Der Stift wird von der Zeichenfläche genommen.
PENDOWN PD Der Stift wird auf die Zeichenfläche gesetzt.
HIDETURTLE HT Die Schildkröte wird unsichtbar.
SHOWTURTLE ST Die Schildkröte wird sichtbar.
SETPENCOLOR [r g b] SETPC [r g b] Dem Stift wird die Farbe in den RGB-Anteilen (0-255) zugeteilt.

Turtle-Grafik ist prädestiniert für zweidimensionale geometrische Zeichnungen und fraktale Kurven von der Art der Drachenkurve oder der Hilbertkurve.

Das erste Bild wird beispielsweise – allerdings ohne die Farbe — von dem folgenden Programm erzeugt:

TO N_ECK :ne :sz     ; Definiert eine neue Funktion N_ECK mit zwei Parametern
    REPEAT :ne [       ; Wiederholt den folgenden Codeblock :ne mal 
        RT 360 / :ne   ; Dreht das Turtle um einen Winkel von 360° / :ne nach rechts
        FD :sz         ; Bewegt das Turtle um :sz nach vorne und malt dabei eine Linie
    ]
END

TO MN_ECK :ne :sz    ; Definiert eine neue Funktion MN_ECK mit zwei Parametern
    REPEAT :ne [       ; Wiederholt den folgenden Codeblock :ne mal
        RT 360 / :ne   ; Dreht das Turtle um einen Winkel von 360° / :ne Grad
        N_ECK :ne :sz  ; Führt N_ECK aus und malt so das oben definierte N_ECK'
    ]
END

MN_ECK 36 20           ; Führt MN_ECK aus und malt so das oben definierte MN_ECK

Durch den Aufruf von N_ECK mit einem großen Parameter :ne entsteht der Eindruck eines Kreises. MN_ECK dreht das Turtle oft ein wenig und malt dann einen Kreis, so dass der Eindruck eines großen Kreises entsteht, der wiederum kleine Kreise enthält.

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Byte Magazine Volume 07 Number 08 - Logo. In: archive.org. Abgerufen am 17. Januar 2016.
  2. In verschiedenen Varianten von Logo haben diese Befehle zum Teil uneinheitliche Namen. Diese Tabelle bezieht sich auf MSWLogo (derrel.net, abgerufen am 9. Februar 2011)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

 Commons: Logo – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wikibooks: Logo – Lern- und Lehrmaterialien