Mode 7

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Demonstration von Mode 7 auf einem SNES
Screenshot einer Demonstration von Mode 7 auf einem Game Boy Advance

Mode 7 ist eine Funktion zur Grafikdarstellung, der vom japanischen Hersteller Nintendo für seine Spielkonsole SNES entwickelt wurde und später auch auf dem Game Boy Advance zur Verfügung stand. Es handelt sich um einen Texture-Mapping-Modus, mit dem aus zweidimensionalen Grafiken scheinbar dynamische dreidimensionaler Ansichten erzeugt werden konnten. Mit dem Verkaufsstart des SNES erlangte Nintendo große Aufmerksamkeit für diese technisch fortschrittlich wirkende Grafikdarstellung.

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Mode 7 ist es unter anderem möglich, eine Hintergrundebene zu rotieren und skalieren. Durch eine zeilenweise vorgenommene Veränderung der Position und Skalierung lässt sich ein einfacher Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der vor allem bei Rennspielen, Flugsequenzen oder auch begehbaren Karten verwendet wird.[1] Im Gegensatz zu texturierten Polygonen – wie sie der Super-FX-Chip ermöglicht – ist allerdings lediglich die Darstellung einer planen oder gekrümmten Ebene umsetzbar. Zusätzliche Details oder Unebenheiten, beispielsweise Hügel oder Wälder, lassen sich nicht plastisch darstellen, sondern nur durch Schattierungen andeuten.

Mode 7 wird in einigen SNES- und Game-Boy-Advance-Dokumenten („technical docs“) beschrieben.

Funktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Super-NES-Konsole hat acht Grafikmodi, nummeriert von 0 bis 7, um Hintergrundebenen anzuzeigen. Der letzte Modus (BG Modus 7) enthält eine Ebene, die skaliert und gedreht werden kann. Dieser Grafikmodus war also besonders geeignet für Rennspiele wie zum Beispiel F-Zero und auch häufig für die Darstellung von Übersichtskarten in Rollenspielen, zum Beispiel im Klassiker Final Fantasy VI von Square Enix. Die Entwickler konnten mit diesem Effekt die Illusion einer weitläufigen Welt erzeugen, die über den Horizont hinaus läuft.

Das Skaliere und Drehen wird über lediglich acht Parameter definiert

  • x und y Definieren dabei den Drehpunkt.
  • H(orizontal) und V(ertikal) Definieren die Obere linke Ecke im Bildspeicher.
  • A verzert die X-Achse Horizontal
  • B verzert die X-Achse Vertikal
  • C verzert die Y-Achse Horizontal
  • D verzert die Y-Achse Vertikal

Für eine Drehung müssen A,B,C und D gemeinsam geändert werden.

Spiele mit Mode 7[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. The Super Perspective. In: Nintendo of America (Hrsg.): Nintendo Player's Guide. 1992, S. 4 (archive.org).
  2. Brian J. Wardyga: The Video Games Textbook. History. Business. Technology. CRC Press, Boca Raton 2019, ISBN 978-0-8153-9091-6 (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).