osu!

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osu! ist ein Freeware-Rhythmusspiel, das von Dean Herbert, ursprünglich für Microsoft Windows entwickelt wurde. Es wurde in C# auf dem .NET Framework geschrieben. Mittlerweile existieren auch Versionen für macOS, iOS, Android, und Windows Phone.[1] Das Spielprinzip basiert auf kommerziellen Titeln wie Osu! Tatakae! Ouendan, Elite Beat Agents, Taiko no Tatsujin, beatmania IIDX, O2Jam, und DJMax.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Level in osu! werden Beatmaps genannt. Diese werden ausschließlich von anderen Spielern erstellt, die auch Mapper genannt werden. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente (Hit-Circles, Slider und Spinner) auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler müssen ein Zeigegerät benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Die häufigste Variante dafür ist die Benutzung eines Grafiktabletts und einer Tastatur, obwohl einige Spieler auch eine Maus verwenden. Wenige Spieler benutzen auch einen Touchscreen.

Schwierigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt vier durch das Spiel vorgegebene Schwierigkeiten: Easy, Normal, Hard und Insane. Diese Schwierigkeiten werden durch Zuteilung eines Wertes von 1–10 (Sternen) verdeutlicht. Außerdem gibt es einen Marathon-Tag, der Beatmaps mit mindestens fünf Minuten HP-Drain (engl. Verlust an Lebenspunkten) kennzeichnet, und die Schwierigkeiten „TAG2/TAG3/TAG4“, die dafür gedacht sind, von zwei, drei oder vier Spielern, welche die Kontrolle über den Cursor rotierend erhalten, gleichzeitig gespielt zu werden. Mapper können verschiedenen Schwierigkeitsgraden auch eigene Namen zuordnen. Ein Beispiel dafür ist die besonders komplexe Schwierigkeit „FOUR DIMENSIONS“ (engl. vier Dimensionen).

Spielziel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielziel von osu! ist es, in einer Beatmap mit genügend Rhythmuselementen zur richtigen Zeit zu interagieren, um den dauerhaften Verlust an Lebenspunkten davon abzuhalten, null zu erreichen, bevor das Lied zu Ende ist. Je nachdem wie erfolgreich man dabei war, erhält man nach dem Spielen einer Beatmap eine Note; von der schlechtesten "D" bis zur besten "SS". Erfahrene Spieler setzen sich meistens spezifischere und schwierigere Ziele wie z. B. ihren eigenen Highscore oder ihre Note zu verbessern. Dieses Ziel kann nur dadurch erreicht werden, die Genauigkeit seiner Interaktionen (Hits/Clicks) oder den Combomultiplikator zu erhöhen, indem man möglichst wenige Rhythmuselemente verfehlt.

Ein Hit-Circle mit Approach-Circle im osu! Standardskin.

Hit-Circles[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Manchmal auch Noten genannt, sind Hit-Circles das häufigste Rhythmuselement in den Beatmaps. Um den Hit-Circle herum erscheint gleichzeitig der sogenannte Approach-Circle (engl. Annäherungskreis). Der Approach-Circle wird solange kleiner, bis er in den Hit-Circle übergeht. Spätestens in diesem Moment muss der Spieler den Cursor auf dem Hit-Circle platziert haben und ihn mit einer Maus- oder Tastaturtaste, oder einer Berührung des Grafiktabletts mit dem Eingabestift anklicken. Diese Tasten werden auch Hit-Buttons (engl. Hit Button) genannt.

Slider[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Slider bestehen aus zwei miteinander verbundenen Hit-Circles. Diese Verbindung wird Slider-Track (engl. Slider Pfad) genannt. Genau wie bei einem Hit-Circle erscheint auch hier ein Approach-Circle am Startpunkt des Sliders. Einmal gedrückt, erscheint ein sogenannter Slider-Ball auf dem Slider-Track und beginnt diesen entlang zu rollen. Auf dem Slider-Track befinden sich manchmal in regelmäßigen Abständen sogenannte Slider-Ticks. Diese werden automatisch eingesammelt, wenn der Spieler mit dem Cursor über dem Slider-Ball ist und den Hit-Button gedrückt hält, wenn dieser den Slider-Tick passiert. Dabei ist zu beachten, dass der Combomultiplikator auf 0 zurückgesetzt wird, sobald der Spieler einen Slider-Tick verfehlt (z.B durch zu frühes Loslassen des Sliders). Der Spieler muss hier also nicht nur einmal drücken, sondern die Taste bis zum Ende des Slider gedrückt halten und ihm gleichzeitig mit dem Cursor folgen. Manchmal hat ein Slider am Ende einen Pfeil, den sogenannten Reverse-Arrow (engl. Umdrehpfeil), bei dem der Slider-Ball umdreht und den Slider noch einmal rückwärts entlang rollt. Auch hier muss ihm mit dem Cursor gefolgt und der Hit-Button gedrückt gehalten werden.

Spinner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Spinner ist ein großer Kreis, der fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. Sobald er erscheint, müssen Spieler einen Hit-Button gedrückt halten und den Cursor so schnell wie möglich um den Mittelpunkt des Spinners herumbewegen. Die Drehrichtung ist hierbei egal. Jeder Spinner hat eine genau vorgegebene Zeitspanne, in der dieser abgeschlossen werden muss. Das Ziel ist es, den Cursor so schnell zu bewegen, um den Spinner erfolgreich abzuschließen, bevor er vorbei ist. Ein Indikator dafür ist die Farbe des Spinnerrands, die von ihrem anfänglichen Weiß langsam in Rot übergeht, je näher der Spieler dem erfolgreichen Abschluss des Spinners ist. Wurde der Spinner erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler durch ein Geräusch darüber informiert. Wenn der Spinner bereits abgeschlossen wurde, aber noch Zeit übrig ist, bevor dieser vorbei ist, hat der Spieler die Möglichkeit, Bonuspunkte zu verdienen. Hierfür muss der Spieler lediglich den Spinner weiterdrehen. Durch viele Skins, die von der Community erstellt werden, kann die verbleibende Zeit des Spinners sowie dessen Fortschritt stärker visualisiert werden.

Treffer und Fehler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hit-Circles, Slider und Spinner haben unterschiedliche Kriterien, wie sie getroffen oder verfehlt werden können.

Das Drücken eines Hit-Buttons zur richtigen Zeit, während der Cursor über einem Hit-Circle oder dem Start eines Sliders platziert ist, oder das erfolgreiche Beenden eines Sliders sowie der erfolgreiche Abschluss eines Spinners gibt dem Spieler Punkte. Bei Hit-Circles ist die Punktzahl allein davon abhängig, wie nah am Optimalzeitpunkt (wenn der Approach-Circle das Äußere des Hit-Circles berührt) der Spieler den Hit-Circle anklickt. Bei Slidern ist dieses Zeitfenster deutlich größer. Solange der Spieler den Start des Sliders nicht wesentlich zu früh oder zu spät anklickt, alle Slider-Ticks einsammelt und den Hit-Button bis zum Ende des Sliders gedrückt hält, erhält er die volle Punktzahl. Die erreichte Punktzahl eines Spinners ist von der Anzahl an vollständigen Drehungen abhängig. Weitere Drehungen, nachdem der Spinner bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, geben Bonuspunkte. Alle Treffer und Spinner-Drehungen füllen die Lebensleiste ein Stück auf.

Wenn ein Objekt verfehlt wird, gibt es keine Punkte. Ein zu früher oder zu später Klick auf einen Hit-Circle, ein nicht eingesammelter Slider-Tick oder ein nicht abgeschlossener Spinner fügen den Score des Spielers einen Fehler hinzu. Ein solcher Fehler zieht der Lebensleiste ein Stück ab, verringert die Rate der Treffergenauigkeit und setzt den Combomultiplikator auf 0 zurück.

Scoring[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einer Beatmap ist zu jedem Zeitpunkt ein Combo-Multiplikator vorhanden. Bei einer erfolgreichen Interaktion mit einem Rhythmuselement (Klick eines Hit-Circles, Start oder Ende eines Sliders, Einsammeln eines Slider-Ticks oder Abschließen eines Spinners) wird dieser um 1 erhöht. Bei einem Fehler wird er auf 0 zurückgesetzt. Das Verfehlen des Endes eines Sliders setzt den Multiplikator nicht auf 0 zurück! Dieser Multiplikator wird wiederum mit einer Zahl multipliziert, welche von mehreren Faktoren wie z. B. die Schwierigkeit der gespielten Beatmap oder dem Mod-Multiplikator, beeinflusst wird. Der Mod-Multiplikator ist ein von dem Spieler selbst bestimmter Multiplikator, der verschiedene, die Spielweise verändernde Modifikatoren aktiviert. Die daraus resultierende Zahl wird dann mit der Basis-Punktzahl des Treffers multipliziert um die Gesamtpunktzahl des Treffers zu berechnen. Präziser:

Gesamtpunktzahl eines Treffers = Basis-Punktzahl des Treffers + Basis-Punktzahl des Treffers * (Combo-Mulitplikator * Schwierigkeitsmultiplikator * Mod-Multiplikator) / 25

Basis-Punktzahl des Treffers Die Bewertung des Treffers (50, 100 oder 300)
Combo-Multiplikator (Combo vor dem Treffer - 1) oder 0, je nachdem was höher ist
Schwierigkeitsmultiplikator Die Schwierigkeitseinstellung der Beatmap
Mod-Multiplikator Multiplikator der ausgewählten Mods

Außerdem erzielt der Start und das Ende eines Sliders, sowie das Treffen eines Reverse-Arrows 30 Punkte und das Einsammeln eines Slider-Ticks 10 Punkte. Jede Umdrehung eines Spinners erzielt darüber hinaus 100 Punkte vor dessen Abschluss, und danach je 1000 Bonuspunkte.

Mods[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

osu! hat einige Schwierigkeitsmodifikatoren, die das Spielgeschehen verändern. Diese Modifikatoren können in vier Kategorien eingeteilt werden:

Schwierigkeitsverringerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Modifikatoren verringern die Schwierigkeit, allerdings auch den Score-Multiplikator.

  • Easy (häufig abgekürzt mit EZ) verringert die Approach-Rate (engl. Erscheinungsgeschwindigkeit), Overall Difficulty (engl. generelle Schwierigkeit), den HP-Drain und erhöht die Größe der Hit-Circles (Circle-Size). Außerdem bekommt der Spieler 3 Leben: wenn die Lebensleiste 0 erreicht, wird das Spiel kurz pausiert und die Lebensleiste maximal zwei weitere Male wieder aufgefüllt. Easy reduziert die Punktzahl um 50 %.[2]
  • No Fail (häufig abgekürzt mit NF): Der Spieler kann nicht scheitern, selbst, wenn die Lebensleiste 0 erreicht. No Fail reduziert die Punktzahl um 50 %.[3]
  • Half Time (häufig abgekürzt mit HT) verringert die BPM auf 75 % der Originalgeschwindigkeit, erhöht damit die Länge des Liedes um 33 % und verringert den Score auf 30 %.[4]

Schwierigkeitserhöhung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Modifikatoren erhöhen sowohl die Schwierigkeit als auch den Score-Multiplikator.

  • Hard Rock (häufig abgekürzt mit HR) erhöht die Approach-Rate, Overall Difficulty und den HP-Drain, während es die Größe der Hit-Circles verringert. Hard Rock erhöht den Score um 6 %.[5]
  • Sudden Death und Perfect (häufig abgekürzt mit SD und PF): Der Spieler scheitert, sobald die Combo (z. B.: durch das Verfehlen eines Hit-Circles) gebrochen wird. Der einzige Weg, eine Beatmap erfolgreich abzuschließen, ist also eine volle Combo (Full Combo, häufig auch als FC abgekürzt). Bei der Mod Perfectwird der Spieler scheitern, sobald die Klickgenauigkeit (Accuracy, häufig abgekürzt als ACC) unter 100 % fällt.[6]
  • Double Time und Nightcore (häufig abgekürzt mit DT und NC) erhöhen die BPM auf 150 %, verringern damit die Länge des Liedes um 33 % und erhöhen den Score um 12 % im Standard- und Taiko Modus und um 6 % in osu!catch. Nightcore erhöht außerdem die Tonhöhe des Liedes.[7]
  • Hidden (häufig abgekürzt mit HD): Wenn Hidden aktiviert ist, werden (außer bei dem ersten Element) keine Approach-Circles angezeigt. Außerdem verschwinden Hit-Circles direkt nach ihrem Erscheinen und Slider während des Nachfahrens mit dem Cursor. Der Spieler muss trotzdem mit dem Cursor auf die richtige Stelle zeigen, in der sich der nun unsichtbare Hit-Circle befindet und im richtigen Moment anklicken, der nur noch durch den Rhythmus des Liedes bestimmt werden kann. In den Spielmodi Taiko, osu!catch und osu!mania verschwinden die Noten auf ca. der halben Höhe des Bildschirms. Hidden erhöht den Score um 6 % (0 % in osu!mania).[8]
  • Fade In (ausschließlich in osu!mania nutzbar) kehrt die (osu!mania spezifische-) Wirkung von Hidden um. Die Noten verschwinden nun nicht mehr auf der Hälfte des Bildschirms, sondern erscheinen dort erst. Fade In modifiziert nicht den Score, obwohl es die Schwierigkeit erhöht.[9]
  • Flashlight (häufig abgekürzt mit FL): Der gesamte Bildschirm, außer einem kleinen Radius um den Cursor, wird schwarz und verdeckt damit alle Rhythmuselemente, die sich außerhalb des Radius um den Cursor befinden. Dieser Sichtradius wird kleiner, je höher die Combo ist, und wird zurückgesetzt, wenn die Combo gebrochen wird. Flashlight erhöht den Score um 12 %.[10]

Spezial[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Modifikatoren passen in keine der anderen Kategorien. Die meisten verändern den Score-Multiplikator nicht, sondern löschen die Scores, die mit ihnen aufgestellt werden, direkt nach dem Ende der Beatmap. Dies wird als "unranked" bezeichnet, da der Score nicht in die Rangliste aufgenommen wird. Ausnahmen bilden "4K"-"9K" und "Spun Out".

  • Relax (nicht verfügbar in osu!mania; häufig abgekürzt mit RX) erlaubt es dem Spieler, nur noch den Cursor zu bewegen und nicht mehr klicken zu müssen. Das Spiel klickt automatisch mit perfekter Genauigkeit und es ist unmöglich, mit Relax zu scheitern. In osu!catch erlaubt einem die Modifikation den Charakter mit der Maus zu bewegen, anstatt mit den Pfeiltasten der Tastatur.[11]
  • Auto Pilot (nur osu! standard) erlaubt dem Spieler nur zu klicken, während der Cursor mit perfekter Genauigkeit den Rhythmuselementen folgt. Auch hier ist es unmöglich zu scheitern.[12]
  • Spun Out (nur osu! Standard; häufig abgekürzt mit SO) schließt Spinner automatisch ab. Der Score wird dabei auf 90 % reduziert.[13]
  • Auto erlaubt dem Spieler einen perfekten Durchlauf einer Beatmap zu sehen. Beatmaps, die mehrere Rhythmuselemente zur gleichen Zeit beinhalten oder auf andere Weise unschaffbar sind, werden auch von der "Auto" Modifikation nicht perfekt geschafft.[14]
  • Cinema (engl. Kino) zeigt dem Spieler nur den Hintergrund und das Storyboard, und spielt gleichzeitig die Hitsounds (engl. Treffergeräusche) der Rhythmuselemente ab. Es ist möglich, gleichzeitig mit dieser Mod auch Double Time, Nightcore oder Half Time zu verwenden. Der Hintergrund-Dimmer wird auf 0 % gestellt und Hintergrundvideos und Storyboards automatisch aktiviert, während Cinema aktiv ist.[15]
  • xK (nur osu!mania) zwingt osu!mania Beatmaps dazu die ausgewählte Tastenanzahl zu verwenden, während die ursprüngliche Tastenanzahl ignoriert wird. Es ist möglich, die Tastenanzahl zwischen einer (1K) und neun (9K) zu verwenden. Das "K" steht dabei für Key (engl. Taste). Die Modifikation reduziert den Score um 10–33 %, abhängig von der gewählten Einstellung. Wenn die gewählte Tastenanzahl der ursprünglichen entspricht, wird der Score nicht verändert. Beatmaps, die spezifisch für osu!mania erstellt wurden, sind von dieser Modifikation nicht betroffen.[16]
  • Co-op (nur osu!mania) führt ein zweites osu!mania Spielfeld auf dem Bildschirm ein, welches ein zweites Set an Tasten besitzt. Die Menge der Tasten entspricht hierbei der des ersten Spielfeldes (z. B. 7K -> 7K + 7K). Bei osu!mania spezifischen Beatmaps wird die Tastenanzahl durch zwei geteilt. Bei Beatmaps mit ungerader Tastenanzahl erhält ein Spielfeld eine zusätzlich Taste (z. B. 5K -> 2K + 3K). Durch diese Modifikation ist es möglich, bis zu 18K zu erreichen, indem man Co-op und 9K gleichzeitig benutzt. Das benutzen dieser Mod bewirkt, dass die erreichte Punktzahl auf der gespielten Map nicht gewertet wird. [17]
  • Random (nur osu!mania) verändert die örtliche Platzierung der Noten, während die zeitliche gleich bleibt.[18]

Experimentell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Modifikationen gibt es nicht in der "Stable" (engl. stabil(en)) Versionsnummer und sind nicht für den normalen Gebrauch vorgesehen. Die folgenden Namen sind Platzhalter und können sich in den nächsten Versionen des Spiels ändern.

  • Target Practice (engl. Zielübung) verändert das Spiel zu einer "Zielübung" für den Cursor, bei der die Geschwindigkeit anhand der BPM des ausgewählten Liedes gemessen wird.

Wenn mehrere Mods gleichzeitig verwendet werden, berechnet sich der Gesamtmultiplikator aus den einzelnen Multiplikatoren aller aktivierten Mods (z. B. mit Hidden und Easy wäre der Multiplikator 0,50 (Easy) * 1,06 (Hidden) = 0,53). Mods mit gegenteiligen Effekten (Hard Rock und Easy, Double Time und Half Time, Relax und Auto Pilot, No Fail und Sudden Death oder Perfect) können nicht gleichzeitig verwendet werden!

Beatmap Parameter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundlegende Einstellungen einer Beatmap bei der Erstellung. Jede Einstellung wirkt sich auf unterschiedliche Bereiche der Beatmap aus.

HP Drain Rate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Beatmaperstellung als "HP" bekannt, ist die HP Drain Rate die Rate, in der die Lebensleiste an Lebenspunkten (HP) verliert. Außer in Pausen ist diese immer aktiv und konstant. Zusätzlich wird auch bei Fehlern HP verloren. HP wird mit dem erfolgreichen Abschließen von Rhythmuselementen wiederhergestellt. Die meisten HP werden durch Geki und Katu, den letzten Treffern einer, im Spiel durch unterschiedlich farbige Hit-Circles gekennzeichnete, Combo wiederhergestellt. Hiermit ist nicht der Combo-Multiplikator gemeint!

Circle Size (nur osu!, osu!catch, Taiko)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Beatmaperstellung als "CS" bekannt bestimmt die Circle Size; die Größe von Hit-Circles und Slidern. Die Werte reichen von 2 bis 7, wobei kleinere Zahlen größere Rhythmuselemente bezeichnen. Je kleiner die Objekte desto schwieriger ist die Beatmap, da mehr Präzision im Umgang mit dem Cursor vom Spieler gefordert ist. Die meisten Maps verwenden die Größen 3,4 oder 5. 6 wird selten und 7 fast nie benutzt. Die Circle Size kann auch Werte unter 2 erreichen, da der CS Wert mit der Benutzung von Easy durch zwei geteilt wird. Gegenteilig können auch Werte über 7 durch die Benutzung von Hard Rock erreicht werden.

Key Count (nur osu!mania)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Beatmaperstellung als "Keys" bekannt. Diese Einstellung bestimmt die Tastenanzahl einer osu!mania Beatmap. Der Wert reicht von 1 bis 9. Ist die Checkbox für "Co-op mode" ausgewählt, wird die Tastenanzahl verdoppelt. Dies ist erst ab einer einfachen Menge von 5 (10) möglich und zwingt den Spieler ab einer Tastenanzahl von 12 dazu mit einem Partner zu spielen, da er nicht mehr alle Tasten gleichzeitig bedienen kann.

Approach Rate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Beatmaperstellung als "AR" bekannt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Approach Rate ist ein Wert (von 1 bis 10), der die Zeit bestimmt, die ein Rhythmuselement (Spinner ausgenommen) ab dem Erscheinen bis zum optimalen Klickzeitpunkt auf dem Bildschirm verbringt. Je höher die Zahl desto kürzer die Zeit, sodass der Spieler schneller reagieren muss, um die Rhythmuselemente zu treffen. Umgekehrt bedeutet eine niedrigere Approach Rate, dass Rhythmuselemente länger auf dem Bildschirm angezeigt werden und dem Spieler damit mehr Zeit zum reagieren geben. Allerdings kann eine zu niedrige Approach Rate dazu führen, dass exzessiv viele Rhythmuselemente gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden, was es wiederum schwierig macht, diese in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Technisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Zeitspanne, die ein Rhythmuselement auf dem Bildschirm verbringt, beträgt zwischen 1800 ms bei AR0 und 450 ms bei AR10. Diese Zeitspanne kann durch vier Mods verändert werden:
Easy: Halbiert den AR-Wert. (z. B. AR10→AR5; AR2→AR1)
Hard Rock: Multipliziert den AR-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. (z. B. AR3→AR4,2; AR9→AR10)
Double Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch eine Verringerung der Zeitspanne um 33 %.
Half Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch ein Erhöhung der Zeitspanne um 33 %.

Zu beachten ist, dass mit den Mods Double Time und Half Time, obwohl sie den tatsächliche AR-Wert nicht verändern, eine scheinbare Approach Rate von −5 bis zu 11 erreicht werden kann. Diese scheinbaren Wertänderungen erlauben einen einfachen Vergleich zwischen der tatsächlichen Zeitspanne mit und ohne Mods. Der AR-Wert jedoch ist immer eine Zahl zwischen 1 und 10. Unter AR5 ist der Unterschied zwischen jedem AR-Wert 120 ms und über AR5 150 ms.

Overall Difficulty[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Maperstellung als "OD", in den Beatmap Listen der offiziellen Website jedoch als "Accuracy" bekannt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Overall Difficulty (engl. allgemeine Schwierigkeit) ist eine Zahl von 1 bis 10, die anzeigt, wie schwer es ist, eine hohe Genauigkeit zu erreichen. Da Genauigkeit wichtig ist, um Lebenspunkte zu bekommen, beeinflusst die Overall Difficulty direkt die Schwierigkeit, eine Beatmap zu schaffen. Höhere Overall Difficulty verkleinert das Zeitfenster, in dem der Spieler ein Rhythmuselement treffen muss, um 300 Punkte zu bekommen. Außerdem müssen Spinner mehr gedreht werden, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Dabei ist zu beachten, dass die Erhöhung der OD vorher mögliche Spinner unmöglich machen kann.

Technisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit OD0 ist das Zeitfenster für einen 300-Punkte-Treffer 79,5 ms in beide Richtungen (entfernt vom optimalen Treffpunkt). Mit OD10 ist das Zeitfenster nur noch 19,5 ms in beide Richtungen. Wie die Approach Rate kann auch die Overall Difficulty von denselben vier Mods beeinflusst werden:
Easy: Halbiert den OD-Wert.
Hard Rock: Multipliziert den OD-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10.
Double Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verkleinert das Zeitfenster jedoch um 33 %.
Half Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit vergrößert das Zeitfenster jedoch um 33 %.

Zu beachten ist, dass die Mods Half Time und Double Time den tatsächlichen OD-Wert nicht verändern, der scheinbare OD-Wert jedoch niedriger als 0 oder höher als 10 erscheinen kann. Die Zeitfenster für 100- und 50-Punkte-Treffer und Slider (die das 50-Punkte Zeitfenster benutzen) skalieren härter mit Double Time und weniger hart mit Half Time.

Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass das osu! Timing-System nicht erlaubt, einen Hit-Circle zu treffen, bevor der vorherige getroffen (oder verfehlt) wurde. Mit einem niedrigen OD-Wert kann das Zeitfenster eines Rhythmuselements mit dem des Nächsten überlappen. Somit kann ein Spieler den zweiten Hit-Circle perfekt treffen, bekommt aber, da er den Ersten weder getroffen noch aktiv verfehlt (wesentlich zu früh getroffen) hat, für beide Hit-Circles einen Fehler.

Geschätzte Schwierigkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Maperstellung auch als "Sterne" bekannt, ist die geschätzte Schwierigkeit eine Zusammenfassung aller Beatmap-Parameter. Mehr Sterne bedeuten eine schwerere Map und einen höheren Schwierigkeitsmultiplikator. Die geschätzte Schwierigkeit ist nicht mit der tatsächlichen Schwierigkeit zu verwechseln, die in der osu! Mapauswahl angezeigt und auch in "Sternen" gemessen wird.

Andere Spielmodi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Außer dem Standardmodus gibt es in osu! noch drei weitere Spielmodi, die alle eine unterschiedliches Spielprinzip beinhalten: Taiko, osu!catch und osu!mania. Diese Spielmodi könne in der Modusauswahl im Spielmenü geändert werden. Jeder dieser Spielmodi hat eine eigene Rangliste und verändern nicht den Rang oder Score, den ein Spieler in einem anderen Modus erreicht hat.

Taiko[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Taiko basiert (wie schon am Namen erkenntlich) auf dem Spiel Taiko no Tatsujin, einem anderen Rhythmusspiel, welches das Schlagen von Trommeln zum Rhythmus eines Liedes beinhaltet. Der Cursor (und damit auch das Zeigegerät) wird in Taiko nicht verwendet. Stattdessen müssen nur Tasten (entweder Maus oder Tastatur) betätigt werden. Allerdings wurden von der osu! Community verschiedene Wege gefunden, Tatakon oder DrumCon Controller, die ursprünglich für Taiko no Tatsujin entwickelt wurden, zu benutzen. Dafür wird meistens ein externes Programm verwendet, das den Computer den Input des Controllers als Input der Tastatur erkennen lässt. Ein Playstation auf USB Adapter ist dafür notwendig, um den Controller an den Computer anzuschließen.

Im Taiko Modus durchqueren sowohl rote als auch blaue Kreise (Trommelschläge) und gelbe Trommelwirbel (deren Aussehen dem eines Sliders ähnelt) den Bildschirm von rechts nach links (auf einer einzigen Höhenebene). In den gelben Trommelwirbeln gibt es den Slider-Ticks ähnliche Punkte, die in Taiko allerdings einzeln geklickt werden müssen, um eingesammelt zu werden. Die roten Trommelschläge repräsentieren einen Schlag auf das Fell der Trommel und werden "Don" genannt. Die blauen hingegen repräsentieren einen Schlag auf den Rand der Trommel und werden "Katsu" genannt. Außerdem gibt es auch ein Spinner-äquivalentes Rhythmuselement in Taiko.

Am linken Ende des Bildschirms gibt es einen stationären Kreis. Der Spieler muss nun, sobald sich ein bewegender, farbiger Kreis in dem stationären Kreis befindet, die jeweilige Taste für die Farbe dieses Kreises drücken. Die Standardbelegung hierfür ist Z und V für rote Kreise und X und C für blaue Kreise. Diese Tastenbelegung kann in den Optionen unter Input geändert werden. Es gibt von jeder Farbe auch große Kreise, welche die doppelte Menge an Punkten einbringen, wenn der Spieler beide Tasten dieser Farbe gleichzeitig drückt. Dies ist jedoch nicht für den Erhalt der Combo notwendig. Ein Trommelwirbel (und alle einzelnen Punkte) können mit jeder beliebigen Taste eingesammelt werden und bringen Extrapunkte. Andererseits wird der Spieler nicht dafür bestraft, Trommelwirbelpunkte oder ganze Trommelwirbel zu verfehlen. Wenn ein Spinner erscheint, müssen abwechselnd Tasten für das Fell und den Rand der Trommel gedrückt werden, bis die Zahl im Spinner 0 erreicht.

osu!catch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spielmodus osu!catch kontrolliert man eine Charakter namens "Yuzu", der einen Teller über seinem Kopf hält. Das Ziel ist es mit diesem Teller Früchte aufzufangen, die zum Rhythmus des gespielten Lieds von dem oberen Ende des Bildschirms nach unten fallen.

Hit-Circles werden in osu!catch zu normalen Früchten konvertiert, während Slider jeweils eine Frucht am Anfang und Ende haben, die durch mehrere Tropfen ähnliche Rhythmuselemente verbunden sind. Große Tropfen sind hierbei das Äquivalent zu Slider-Ticks während kleine einige Extrapunkte geben und die "Accuracy" beeinflussen (verringern, wenn nicht aufgesammelt). Spinner werden zu einem Regen an fallenden Bananen, welche nicht alle aufgesammelt werden müssen, allerdings den Score erhöhen.

Screenshot von "osu!mania."

osu!mania[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spielmodus osu!mania ähnelt den Spielen beatmania IIDX, O2Jam und DJMax, in denen Spieler bestimmte Tasten zum Rhythmus der Musik drücken müssen, die mehreren columns (engl. Säulen/Spalten) zugeteilt sind. Während die Musik spielt, fallen in diesen columns Rhythmuselemente herunter, die, wenn sie das untere Ende einer column erreicht haben, von dem Spieler mit der säulenspezifischen Taste gedrückt werden müssen.

Es existieren einige Mods, die nur in osu!mania eingesetzt werden können. Diese sind: 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K, Co-op und Fade-In. Normalerweise wird einer Beatmap eine bestimmte Tastenanzahl zugeteilt. Dies geschieht meistens nach ihrer Schwierigkeit (z. B. benutzen einfache Beatmaps meistens nur 4 Tasten, während schwierigere 5, 6 oder bis zu 7 Tasten verwenden). Diese Tastenanzahl wird durch die osu!mania spezifischen Mods 1K-9K verändert, dies funktioniert jedoch nicht auf osu!mania spezifischen beatmaps. In osu!mania verändern Mods den Scoremultiplikator nur negativ, da der höchste erreichbare Score jeder osu!mania Beatmap eine feste Zahl (eine Million) ist.

osu!mania wurde am 30. September 2012 veröffentlicht.

Beatmaps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

osu! basiert auf, von Benutzern erstellten, "Beatmaps", welche essentielle Daten wie der MP3-Datei des Lieds, die Beatmap Parameter und die genaue Verteilung der Rhythmuselemente beinhalten. Neue Beatmaps können durch einen, im Spiel enthaltenen, Editor erstellt oder bearbeitet werden. Danach können sie direkt auf die offizielle Website hochgeladen werden, wo sie von Spielern bewertet werden können, einem Vorgang der auch "Modden" (Modifizieren) genannt wird. Normalerweise beinhalten diese Bewertungen Vorschläge wie die Qualität der Beatmap noch verbessert werden kann. Nachdem die Qualität der Beatmap den generellen Standards entspricht, kann sie von Beatmap-Ernennern (Beatmap Nominators) für den "Ranked" Status nominiert werden. Danach muss sie eine sieben Tage lange Testphase ("Qualified") durchlaufen, nachder sie (wenn keine weiteren Fehler gefunden werden) in die Kategorie "Ranked" aufgenommen. Nur Scores die auf solchen Beatmaps erspielt werden gehen in die Rangliste ein und verändern dadurch den Gesamtrang des Spielers. Es besteht jedoch eine große Wahrscheinlichkeit, dass Beatmaps während der Testperiode wieder zurück in die Kategorie "Pending" und nicht in die Kategorie "Ranked" verschoben werden, da von dem "Quality Assurance Team" (engl. Qualitätssicherungsteam) noch bestehende Fehler gefunden wurden.[19] Statistiken für jede Beatmap der "Ranked" Kategorie werden auf der offiziellen Website geführt. Alle Scores, die ein Spieler auf "Ranked" Beatmaps erspielt hat, werden verrechnet und bestimmen dann dessen Ranglistenplatz.

Am 13. April 2015 wurde die 300.000. Beatmap erstellt, von denen 10.000 der Kategorie Ranked angehören. Da häufig neue Beatmaps in diese Kategorie aufgenommen werden, steigt diese Zahl stetig.[20][21]

Multiplayer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Multiplayer wurde am 3. Juni 2008 in das Spiel implementiert (Version b335).[22] Im Multiplayermodus gibt es eine zentrale Lobby, in der alle einzelnen Räume, die ausgewählte Beatmap und alle Spieler darin angezeigt werden. Ein neuer Raum kann durch drücken der Schaltfläche "Neues Spiel" erstellt werden. Ein Spiel beginnt, wenn alle Spieler eines Raums auf die Schaltfläche "Bereit!" geklickt haben und der Leiter des Raums das Spiel startet. Zusätzlich hat der Leiter die Fähigkeit einen Spielstart zu erzwingen, wenn genügend Spieler bereit sind. In einem Multiplayerraum werden die Namen der Spieler, sowie deren Rang und deren Durchschnittsgenauigkeit angezeigt. Ist das Spiel gestartet, verhält sich das Spielprinzip wie im Singleplayermodus, nur das zusätzlich eine Rangliste des gespielten Liedes in Echtzeit am linken Bildschirmrand engezeigt wird, auf der die Spieler sehen können, wie ihr momentaner Score gegen den der anderen Spieler des Raums abschneidet. Außerdem wird der momentane Platz eines Spieler auf dieser Rangliste in der linken unteren Ecke des Bildschirms (auf Englisch) angezeigt (1st, 2nd, 3rd, usw.). Alle Spielmodi sind im Multiplayermodus spielbar. Außerdem kann der Leiter eines Raums die Gewinnbedingungen entscheiden. Die häufigste ist dabei der Score in der ausgewählten Beatmap; es kann allerdings auch die Genauigkeit ausgewählt werden, wobei der Score für die Rangliste keine Rolle mehr spielt und es nur darauf ankommt die Rhythmuselemente so genau wie möglich zu treffen. Ein Fehler (Verlust des Combomultipikators) hat hier deutlich weniger Auswirkungen auf das Endergebnis. Es kann außerdem der Modus "Tag Co-op" gespielt werden, wobei alle Spieler eines Raums zusammenarbeiten, um den höchstmöglichen Score zu erreichen. Ab der Version b593a gibt es den "Tag Team" Modus. Hierbei werden Spieler in zwei Team (Rot und Blau) eingeteilt und der Score jeder Spieler eines Teams wird addiert und mit dem des anderen Teams verglichen.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wurde auf mehreren Websites erwähnt,[23][24] und überwiegend positiv aufgefasst. Der größte Kritikpunkt war die lange Zeitdauer die ein Spieler benötigt um sich an die Steuerung mit der Maus zu gewöhnen.

Andere Plattformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im November 2008 wurde eine iPhone/iPod touch Version des Spiels angekündigt, die im Januar 2009 über Cydia veröffentlicht wurde.[25]

Die offizielle iOS Version wurde am 8. Januar 2011 im App Store unter dem namen osu!stream veröffentlicht.[26] In osu!stream werden Beatmaps nicht von Benutzern erstellt, was zur Folge hat, dass nur eine kleine Auswahl von Liedern spielbar sind.

Es existiert auch eine veraltete Version für Android, die osudroid! genannt wird. Sie wurde ursprünglich von einem Mitglied der osu! Community (Pesets) entwickelt.[27] Die Software wurde mittlerweile von 3rd Party Software wie z. B. opsu! oder einem unoffiziellen Patch für osudroid! ersetzt.

Auf der Malaysia Comic Fiesta 2013 in Kuala Lumpur veröffentlichte peppy ein neues Produkt, das osu!tablet; ein Grafiktablett, welches extra für osu! hergestellt wird und das osu! Logo besitzt.[28]

Ein Version des Spiels für Windows Phone 7 und 8, osu!WP genannt existiert auch.[29]

osu!stream[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine offizielle Version im App Store (iOS), die für das iPhone und den iPod touch veröffentlicht wurde.[30] osu!stream erlaubt Benutzern nicht das Spielen von selbsterstellten Beatmaps. Stattdessen gibt es sowohl kostenlose, als auch gebührenpflichtige Beatmaps, die durch den In-game Shop heruntergeladen werden könne.

Aufgrund von Copyright Problemen wurde osu!stream am 3. Januar 2014 aus dem iOS App Store entfernt.[31] Allerdings wurde es schon am 28. Januar 2014 wieder hinzugefügt.[32] Nach der Copyright Verletzung wurden Beatmaps mit Verweisen auf beatmania IIDX oder Skrillex aus dem Spiel entfernt, können allerdings noch durch externe Quelle gefunden werden.[33][34]

osu!stream besitzt 3 Spielmodi:[35]

  • Easy: Langsame Rhythmen, bei denen es außerdem unmöglich ist zu scheitern.
  • Stream: Dieser Modus ist osu!stream spezifisch. Während des Spielens wird zwischen verschiedenen "streams" (Schwierigkeiten) gewechselt, je nachdem wie gut ein Spieler ist.
  • Expert: Expert wird freigeschaltet, sobald ein Spieler die Note A oder besser im Stream Modus erzielt hat. Das Spielen ist hier deutlich schwieriger, da die Rhythmuselemente schneller und häufiger erscheinen und die Lebensleiste schneller an Punkten verliert.

Community[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Community besteht aus über 11.000.000 angemeldeten Benutzern mit einer Gesamtzahl von 7,7 Milliarden erspielten ranked Scores.[36]

osu!supporter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

osu! gewährt Spielern, die 4 $ pro Monat bezahlen, einige spezielle Funktionen. Supporter (engl. Unterstützer) können Beatmaps direkt durch den Spielclient herunterladen. Dies erlaubt ihnen beim Spielen des Multiplayermodus oder Zuschauen eines anderen Spielers, das Spiel nicht verlassen zu müssen. Des Weiteren bekommen Supporter einige Sonderrechte, wie z. B. das einmalige, kostenfreie Ändern des Benutzernamens.[37]

Source Code Leak und Spyware[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am 23. Mai 2016 erhielt ein Spieler eine Nachricht bezüglich eines in Umlauf geratenen Stücks Quelltext des Spiels. Das Archiv hatte die Aufmerksamkeit einiger Spieler erregt, von denen einige behaupten der Code enthielt Spyware, die Bildschirmfotos des Desktops der Benutzer aufnimmt und an einen externen Server weiterleitet.[38]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/osu-wp/83be2e91-48ca-4cfe-9a0d-851b01e62d42
  2. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Easy
  3. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#No_Fail
  4. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Half_Time
  5. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Hard_Rock
  6. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Sudden_Death
  7. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Double_Time
  8. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Hidden
  9. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Fade_In
  10. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Flashlight
  11. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Relax
  12. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Auto_Pilot
  13. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Spun_Out
  14. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Auto
  15. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Cinema
  16. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#xK
  17. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Co-Op
  18. https://osu.ppy.sh/wiki/Game_Modifiers#Random
  19. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  20. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  21. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  22. osu! Public Release b335. Abgerufen am 10. September 2014.
  23. Free PC Ouendan/EBA emulator hits public beta. Abgerufen am 10. September 2014.
  24. Osu! - Download. Abgerufen am 10. September 2014.
  25. osu! for iPhone and iPod Touch. Abgerufen am 10. September 2014.
  26. osu!stream on the App Store on iTunes. Abgerufen am 10. September 2014.
  27. General Information and Download.
  28. osu! panel at Comic Fiesta 2013 - YouTube. Abgerufen am 10. September 2014.
  29. osu! WP. Abgerufen am 10. September 2014.
  30. osu!stream. Abgerufen am 10. September 2014.
  31. ppy - Apple IP infringement policy woes (aka where is osu!stream?!). Abgerufen am 10. September 2014.
  32. osu!stream on Twitter: "osu!stream is once again available on the app store! hoping to submit a new update over the coming week some new stuff :).". Abgerufen am 10. September 2014.
  33. Removal Request on Konami's Contents (Bemani Series). Abgerufen am 10. September 2014.
  34. DMCA Notice (Skrillez / GrayZone). Abgerufen am 10. September 2014.
  35. http://osu.ppy.sh/wiki/Osu!stream#New_Modes_to_replace_the_difficulty difficulty levels of osu! stream. Retrieved March 2, 2013
  36. osu!. Abgerufen am 23. August 2016.
  37. Supporting osu!. Abgerufen am 17. August 2014.
  38. https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/4kzlx0/osu_source_code_leaked_and_has_spyware_on_it/d3jk0u6