Paradox Interactive

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Paradox Interactive AB
Paradox Interactive Logo
Rechtsform Aktiebolag
Gründung 1999 (als Paradox Entertainment)
Aufspaltung im November 2004
Sitz Stockholm, Schweden
Leitung Fredrik Wester (CEO)[1]
Andras Vajlok (CFO)[2]
Mitarbeiter 175 eigene, sowie ca. 200 bei Partnerunternehmen[3]
Umsatz 604 Millionen SEK (2015)[4]
Branche Computerspiele
Website www.paradoxplaza.com

Paradox Interactive AB ist ein schwedischer Publisher von Computerspielen mit Sitz in Stockholm. Das Unternehmen ist eine nicht börsennotierte Aktiengesellschaft[5] und verfügt mit der Tochter Paradox Development Studio AB über ein eigenes Entwicklungsstudio, das sich vor allem auf die Entwicklung von Globalstrategiespielen mit historischem Hintergrund spezialisiert hat.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Wurzeln des Unternehmens reichen bis in die 1980er Jahre und auf die zu dieser Zeit gegründete Target Games AB zurück, zunächst nur ein Hersteller von Brettspielen und Miniaturen für Tabletop unter der Marke „Äventyrsspel“ (auf deutsch: „Abenteuerspiele“).[6] Mitte der 1990er Jahre entschied sich das Unternehmen, ins Video- und Computerspielegeschäft einzusteigen. Der erste Titel „Svea Rike“, ein Strategiespiel zur schwedischen Geschichte zwischen 1523 und 1818, mit dem Spielziel, sich vor Ablauf der Spielzeit zum König krönen zu lassen. war durch ein in Schweden bereits populäres gleichnamiges Brettspiel inspiriert.[7] Trotz des Verkaufserfolgs dieses Spiels und seines Nachfolgers „Svea Rike II“ im Jahr 1999, musste noch vor der Jahrtausendwende ein Konkursverfahren eröffnet werden. In dessen Verlauf wurde die Abteilung für Computerspieleentwicklung verkauft und Paradox Entertainment AB gegründet, über die nur der Bereich Rollenspiele und Miniaturen weitergeführt werden sollte. Lizenzrechte und das geistige Eigentum an den Spielen verblieben bei Target Games.

Anfang des Jahres 2000 wurde jedoch die Mehrheit der Anteile an Paradox Entertainment AB von einer Gruppe externer Investoren um die ehemaligen Manager Fredrik Malmberg und Nils Guliksson aufgekauft. Als neue Geschäftsführer übernahmen oder führten sie nacheinander auch die anderen ehemaligen Abteilungen von Target Games wieder zurück in ein gemeinsames Unternehmen. Die Svea-Rike-Reihe erhielt daraufhin einen dritten Teil. Der Durchbruch im Computerspielebereich gelang im Jahr 2000 als Airfix: Dogfighter und vor allem Europa Universalis vermarktet wurden. Für letzteres und dessen Nachfolger Europa Universalis II erhielt Paradox zahlreiche Auszeichnungen. Daraufhin begannen Arbeiten an weiteren Titeln, bei denen man das erfolgreiche Spielprinzip beibehielt und für weitere Epochen variierte, wie den Zweiten Weltkrieg mit „Heart of Iron“ (2002), das Viktorianische Zeitalter mit Vicoria: An Empire under the Sun (2003) und das Mittelalter in Cruisader Kings (2004).

In den folgenden Jahren trat das Unternehmen zunehmend auch als Publisher für Titel anderer Studios in Erscheinung. Daran wurde jedoch deutliche Kritik geübt. Die Qualität der veröffentlichten Titel, vor allem Chariots of War und das Rollenspiel Valhalla Chronicles lag deutlich unter den eigenen Standards. Nach Aussage langjähriger Mitarbeiter, wie des maßgeblich für die Europa-Universalis-Reihe verantwortlichen Programmierers Johan Andersson, hatte das Management an den eigenen Produkten immer weniger Interesse, verwendete die Einnahmen stattdessen für den Kauf von Markenrechten und plante Filme zu machen.[7] Im November 2004 zog man daraus Konsequenzen. Paradox Entertainment stieg über seine Tochtergesellschaft Paradox Entertainment Inc. in Los Angeles, Kalifornien ins Filmgeschäft ein. Die Computerspieleabteilung mit sämtlichen Lizenzen für die bisher veröffentlichten und auch alle noch in Entwicklung befindlichen Spiele wurde abgespalten und von Theodore Bergquist übernommen, dem damaligen Geschäftsführer von Paradox Entertainment.[6] Das aus der Computerspieleabteilung hervorgegangene Unternehmen firmiere daraufhin als Paradox Interactive AB.

Im Jahr 2006 kündigte Paradox Interactive an, sich in Zukunft weniger auf Eigenentwicklungen, als auf die Veröffentlichung von Spielen anderer Hersteller zu konzentrieren. Dazu eröffnete man ein Büro in New York und startete im April 2006 die Vertriebsplattform GamersGate.com. Als Frederik Wester, der die Entwicklung der Plattform maßgeblich vorangetrieben hatte, schließlich von Bergquist dessen Gesellschaftsanteile kaufte und die Geschäftsführung übernahm, war der Anteil von GamersGate am Gesamtgeschäft auf fast 97 % angestiegen.[7]

Im Jahr 2012 wurde das Entwicklungsstudio erneut vom Hauptunternehmen abgetrennt und unter dem Namen Paradox Developement Studio AB eigenständig. Im Gegensatz zur vorangegangenen Abspaltung blieb das Studio aber als Tochtergesellschaft weiterhin eng mit dem Publisher Paradox Interactive AB verbunden.

Am 26. Oktober 2015 gab Paradox Interactive den Kauf der amerikanischen White Wolf bekannt. Für einen Kaufpreis von „mehreren zehn Millionen schwedischen Kronen“ an den bisherigen Eigentümer CCP Games wurden unter anderem auch die Rechte an Welt der Dunkelheit (engl. World of Darkness oder kurz WoD) und Vampire: Die Maskerade (engl. Vampire: The Masquerade) übernommen.[8] Das 2006 mit CCP Game verschmolzene Unternehmen wurde als White Wolf Inc. neu gegründet und soll als eigenständiges Tochterunternehmen der Paradox Interactive operieren.

Nach eigenen Angaben hat Paradox Interactive inzwischen eine Spielergemeinschaft von 3.500.000 Mitgliedern, davon 500.000 im Bereich der Eigenentwicklungen des Paradox Developement Studio.[9][10]

Clausewitz Engine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für Universalis III entwickelte Paradox die „Clausewitz Engine“, benannt nach dem preußischen Generalmajor und Heeresreformer Carl von Clausewitz, die seither bei allen Eigenentwicklungen des Unternehmens verwendet wird. Beim Nachfolger Universalis IV kam die Spiel-Engine bereits in der weiterentwickelten Version 2.5 zum Einsatz.[11] Neben einer 3D-Darstellung der Landkarte, verwaltet die Engine meist sehr umfangreiche und komplexe Daten, deren Handhabung zwar eine längere Einarbeitungszeit des Spielers erfordert, aber dann ein sehr hohes Maß an Flexibilität ermöglicht. So kann ein gespeichertes Spiel nicht nur mit der zuletzt gewählten Spielfigur, sondern auch aus dem Blickwinkel fast jeder beliebigen anderen in der Spielsimulation vorhandenen Person fortgesetzt werden. Die Verwendung unverschlüsselter Text- und Bilddaten erleichtert Eingriffe und Modding sowohl der Daten einzelner Spielstände, als auch des generellen Erscheinungsbildes und der Mechanik der Spiele.

Spielereihen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Crusader Kings - Simulation des Feudalsystems im Mittelalter zwischen dem 26. Dezember 1066 und dem 30. Dezember 1453. Im Gegensatz zu den übrigen Paradox-Titeln übernimmt der Spieler nicht die Steuerung eines Landes, sondern lenkt die jeweiligen Oberhäupter einer Dynastie über die Jahrhunderte. Zahlreiche Erweiterungen ergänzen das Spiel um neue geografische Bereiche, weitere Zeitabschnitte vor dem ursprünglichen Startjahr 1066 oder fügen weitere Handlungsoptionen zur Steuerung des Geschehens ein. Im August 2013 veröffentlichte Paradox ein Konverter-Programm, mit dem man Spielstände aus Crusader Kings II nach Europa Universalis IV exportieren kann.
  • Europa Universalis - Simulation von etwa zweihundert Nationen in verschiedenen Zeiträumen. Von 1492 bis 1792 in Europa Universalis, von 1419 bis 1819 in Europa Universalis II, von 1453 bis 1789 in Europa Universalis III (erschienen 2007) und von 1444 bis 1821 in Europa Universalis IV (erschienen 2013). Außerdem erschienen die Add-ons Asian Chapters für den zweiten sowie Napoleon's Ambition, In Nomine, Heir to the Throne und Divine Wind für den dritten Teil. Das Spiel Europa Universalis: Rome aus dem Jahr 2009 ist in der Zeit der Römischen Republik angesiedelt. Im November desselben Jahres erschien Vae Victis als Add-On.
  • Hearts of Iron - Die Szenarien der inzwischen dreiteiligen Spielereihe Hearts of Iron sind in der Zeit des Zweiten Weltkrieges angesiedelt. Somit lässt sich zum Beispiel die Zeit von 1936 bis 1948 authentisch nachspielen. Die Erweiterung Doomsday für den zweiten Teil der Reihe erweitert den Zeitraum um die Jahre bis 1953. Hearts of Iron III erschien 2009.
  • Victoria - Victoria kann als inoffizieller Nachfolger von Europa Universalis angesehen werden, da es die weitere Geschichte behandelt und mit dem Add-on Victoria: Revolutions den Zeitraum von 1836 bis 1935 erweitert. Victoria II erschien 2010.

Produktliste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigenentwicklungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fremdproduktionen als Publisher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Fredrik Wester, auf der Karriereseite des Unternehmens, abgerufen am 26. April 2016
  2. Andras Vajlok, auf der Karriereseite des Unternehmens, abgerufen am 26. April 2016
  3. About Paradox Interactive, auf der Karriere-Seite des Unternehmens, abgerufen am 26. April 2016
  4. Year End Report. Pressemitteilung. Unternehmenswebseite paradoxplaza.com, 22. Februar 2016, abgerufen am 26. April 2016
  5. Paradox Interactive AB (publ). In: allabolag.se (schwedischer Dienstleister für Unternehmensdaten), abgerufen am 26. April 2016
  6. a b Paradox Interactive AB. Auf: MobyGames, abgerufen am 26. April 2016 (englisch)
  7. a b c Paul Dean: Inside Paradox, the strangest company in video games. In: Eurogamer, 25. September 2013, abgerufen am 26. April 2016 (englisch)
  8. Alex Meer: Paradox Buys White Wolf - Including World Of Darkness & Vampire: The Masquerade – From EVE Online Firm CCP. In: RockPaperShotgun.com, 29.Oktober 2015, abgerufen am 26. April 2016 (englisch)
  9. About Paradox Interactive. Unternehmenswebseite paradoxplaza.com , abgerufen am 26. April 2016
  10. Paradox Development Studio. Unternehmenswebseite paradoxplaza.com, abgerufen am 26. April 2016
  11. Rashid Sayed: Europa Universalis IV Interview: ‘Our Goal is to make it the best PC experience we can’. In: gamingbolt.com, 22. November 2012, abgerufen am 26. April 2016