Retrocomputing

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Der Apple II aus dem Jahr 1977
Einige Retrocomputer von Commodore

Retrocomputing (von lat. retro = rückwärts und Computer) ist das bewusste Nutzen veralteter Computer-Technologie als Hobby, zur Nutzung älterer Computerspiele (Retrospiele), zur Datensicherung (indem die Inhalte alter Datenträger auf moderneren Medien gesichert werden) und zur Sicherung des Wissens über alte Technik und Software.

Retrospiele, wie auch Arcade- und ältere Konsolen­spiele werden jedoch häufig auf modernen Systemen, wie dem PC oder teils auch Konsolen oder Handys gespielt. Entweder per Emulator, als reguläre Neu-Veröffentlichung oder auch als Online- bzw. Flash-Spiel oder App. Historische Hardware ist dann nicht erforderlich. Manche Spiele werden jedoch unzureichend oder gar nicht emuliert oder sind aktuell nicht erhältlich, z. B. Prototypen, indizierte Spiele oder Eigenproduktionen.

Organisation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Deutschland gibt es eine große Gemeinschaft von Freunden alter Techniken, welche zum Teil fest in Vereinen wie dem RetroGames e. V., Verein zum Erhalt klassischer Computer e. V. oder dem A.B.B.U.C. e. V. organisiert sind. Des Weiteren existieren Communities wie das Forum64 oder A1k.org (spezialisiert auf Amiga), in denen sich Enthusiasten finden.

Überregionale jährliche Treffen sind die Retroschau auf der Gamescom in Köln, die Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig, die Classic Computing mit wechselnden Austragungsorten sowie das Vintage Computer Festival Europe in München. Daneben existieren eine Vielzahl kleinerer Treffen, die sich teilweise auf ein Rechensystem beschränken und teilweise in häufigeren Abständen stattfinden.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Retrocomputing wurde von akademischen Autoren als digitale Archivierungsaktivität beschrieben.[1] Andere Ansätze versuchen die epistemologischen und didaktischen Potenziale in der Beschäftigung mit den historischen Computern in die Definition einzuarbeiten.[2][3] An der Berliner Humboldt-Universität beschäftigt sich seit 2011 ein Forschungsprojekt (Medienwissenschaft und Informatik) mit dem Retrocomputing und seinen Praktiken, Theorien und medienarchäologischen Implikationen.[4]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

 Commons: Retrocomputing – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Retrocomputing as Preservation and Remix (PDF) In: iConference 2013 Proceedings (pp. 422-432). doi:10.9776/13230. University of Toronto. 2013. Abgerufen am 26. März 2016: „This paper looks at the world of retrocomputing, a constellation of largely non-professional practices involving old computing technology. Retrocomputing includes many activities that can be seen as constituting “preservation.” At the same time, it is often transformative, producing assemblages that “remix” fragments from the past with newer elements or joining together historic components that were never combined before. While such “remix” may seem to undermine preservation, it allows for fragments of computing history to be reintegrated into a living, ongoing practice, contributing to preservation in a broader sense. The seemingly unorganized nature of retrocomputing assemblages also provides space for alternative “situated knowledges” and histories of computing, which can sometimes be quite sophisticated. Recognizing such alternative epistemologies paves the way for alternative approaches to preservation.
  2. Stefan Höltgen: SHIFT - RESTORE - ESCAPE. Retrocomputing und Computerarchäologie, 2014, ISBN 978-3-941287-70-9.
  3. Stefan Höltgen: RESUME. Hands-on Retrocomputing, Computearchäologie Band I, 2016, S. 246-253, ISBN 978-3-89733-396-3.
  4. Stefan Höltgen: Zur Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihrer Programmierung. Abgerufen am 29. Juni 2016 (HTML).