Rocket League

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Rocket League
Rocket League coverart.jpg
StudioVereinigte StaatenVereinigte Staaten Psyonix
PublisherVereinigte StaatenVereinigte Staaten Psyonix
Erstveröffent-
lichung
Windows/PlayStation 4:
Welt 7. Juli 2015
Xbox One:
Welt 17. Februar 2016
Nintendo Switch:
Welt 14. November 2017
PlattformPlayStation 4, Windows, Xbox One, Nintendo Switch
Spiel-EngineUnreal Engine 3
GenreSportsimulation, Online
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler
SteuerungTastatur und Maus, Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
SpracheDeutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Niederländisch, Portugiesisch, Japanisch, Koreanisch, Türkisch, Russisch, Polnisch
Aktuelle Version1.81[2] (16. September 2020)
Altersfreigabe
USK ab 6 freigegeben
PEGI ab 3+ Jahren empfohlen

Rocket League ist ein Computerspiel, das von dem Unternehmen Psyonix entwickelt und veröffentlicht wurde. Das Spielprinzip ähnelt am ehesten einem Autoballspiel, in dem die Spieler versuchen, einen etwas größeren Ball mit Hilfe von Autos in das gegnerische Tor zu befördern. Es besitzt Elemente von Fußball und Stockcar.[3][4]

Das Spiel erschien am 7. Juli 2015 für PlayStation 4 und Windows. Die Xbox-One-Version wurde am 17. Februar 2016 veröffentlicht.[5] Am 8. September 2016 erschien die Mac- und Linux-Version des Spiels. Es ist der Nachfolger von Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (kurz SARPBC), welches 2008 erschien.[6] Das Spiel enthält das aus SARPBC bekannte Spieldesign und beinhaltet Einzelspieler- und Mehrspielermodi, die lokal und online gespielt werden können. Plattformübergreifendes Spielen, zum Beispiel zwischen PC und Konsolen, ist möglich (sogenanntes Crossplay). Mit dem „Rumble“-Update am 8. September 2016 wurde Rocket League, noch als Beta gekennzeichnet, für Mac und Linux veröffentlicht.[7] Am 14. November 2017 wurde das Spiel auch für die Nintendo Switch veröffentlicht.

Am 1. Mai 2019 wurde bekannt gegeben, dass das Spiel von Epic Games gekauft wurde.

Mit über 6,5 Millionen US-Dollar an ausgeschütteten Preisgeldern gehört Rocket League zu den zwanzig erfolgreichsten Spielen der Geschichte im E-Sport.[8]

Am 23. Januar 2020 gab Psyonix bekannt, die Unterstützung für die Mac- und Linux-Version mit einem letzten Update im März 2020 beenden zu wollen.[9]

Am 21. Juli 2020 wurde bekannt, dass Rocket League im späten Sommer 2020 kostenlos wird.[10] Am 23. September 2020 erschien das Spiel als Free-to-play-Titel.

Spieldesign[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Rocket League versucht man, innerhalb von fünf Minuten die meisten Bälle in das gegnerische Tor zu schießen. Hierzu stehen dem Spieler Autos zur Verfügung. Gespielt wird im 1-vs.-1-, 2-vs.-2-, 3-vs.-3- oder 4-vs.-4-Modus. Hierbei lassen sich weiter Spielmodi-Spezifikationen festlegen. Vordergründig und meistgespielt sind die Modi Rang-Wettkampf („Ranked“) und ein normaler Modus („Casual“). Bis zum Rocket-Pass-Update am 5. September 2018 existierte außerdem ein „Rocket Labs“-Modus (experimentelle Arenen), ein „Schneefrei“-Modus (mit einem Puck anstelle eines Balls), ein „Körbe“-Modus (angelehnt an Basketball), ein „Rumble“-Modus (mit verschiedenen Power-ups) und ein „Dropshot“-Modus (Gepunktet wird, indem der Ball durch Löcher im Boden geschossen wird), alle ausschließlich in der „Casual“-Variante. Der „Rocket Labs“-Modus wurde eingestampft (experimentelle Arenen sind aber immer noch in Rumble und in privaten Modi spielbar), die restlichen Spielarten sind nur noch als Rang-Wettkämpfe zu bestreiten.

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor dem Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Menü vor dem Start des Spiels ist es möglich, sein Auto in der Garage anzupassen und zu designen. Abgesehen von verschiedenen Karosserien und dem damit verbundenen Unterschied in der Ballführung, sind diese Änderungen rein optischer Natur. Beispiele dafür sind die Lackierung, die Reifen, der Boost etc.

Durch das Abschließen von Spielen werden die verschiedenen Elemente freigeschaltet.

Im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Arenen ähneln in ihrem Aufbau einem Fußballfeld, sind jedoch durch Wände begrenzt. Die Physik der Fahrzeuge und des Balles unterscheiden sich deutlich von der Realität, im Besonderen in Hinblick auf die Schwerkraft. So kann man an Wänden und mit ausreichender Geschwindigkeit für einen kurzen Zeitraum auch an der Decke entlang fahren. In der Arena sind wiederkehrende „Boost“-Zellen vorhanden, die man einsammeln kann, um seinem Auto einen kurzfristigen Turbo-Antrieb zu geben. Des Weiteren ist es möglich, mit den Fahrzeugen diverse Sprünge auszuführen.

In der Regel dauert ein Spiel fünf Minuten, wobei das Spiel nach Ablauf dieser Zeit erst beendet wird, wenn der Ball den Boden berührt oder ein Tor erzielt wird. Bei Gleichstand gibt es eine Nachspielzeit, bis ein entscheidendes Tor fällt. Es spielen in der Regel immer Team Orange gegen Team Blau. Seit dem Update im August 2018 können vor Spielbeginn bereits zusammengeschlossene Teams auch andere Farben wählen.

Während des Spiels sind in der oberen rechten Ecke immer wieder Symbole zu finden, die Spielaktionen darstellen, die in diesem Moment passieren. Eigene Aktionen werden vergrößert in der oberen Bildschirmhälfte dargestellt. Jeder Spieler erhält für einige seiner Aktionen Punkte.

Aktionen mit anschließendem Punktgewinn sind:

  • eine Ballberührung (+2)
  • ein erzieltes Tor (+100), evtl. Zusatzpunkte durch
    • Tor aus der eigenen Spielfeldhälfte (+10)
    • Tor im Rückwärtsgang (+10)
    • Tor per Fallrückzieher (+10)
    • Tor, bei dem das Auto beim Schuss auf dem Dach lag (Schildkrötentor) (+10)
    • Tor, bei dem man den Gegner so angestoßen hat, dass er den Ball in das eigene Tor geschossen hat (Bandenschuss) (+10)
    • Tor nach einer Ballberührung in der Luft, oberhalb der Höhe der Torlatte (Volleytor) (+30)
    • Tor in der Nachspielzeit (Golden Goal) (+50)
  • ein Schuss auf das Tor (+10)
  • eine erfolgreiche Torvorlage für einen Teampartner (+50)
  • das Abwehren eines Schusses auf das eigene Tor (Parade) (+50)
  • das Abwehren des Balls auf der Torlinie (Glanzparade) (+75)
  • das Entfernen des Balls aus dem eigenen Strafraum (Befreiungsschlag) (+20)
  • das siebenmalige Zerstören von gegnerischen Fahrzeugen in einem Spiel (Auslöschung) (+25)
  • ein Pass in den gegnerischen Strafraum (Hereingabe) (+20)
  • drei Paraden und/oder Glanzparaden (Retter) (+25)
  • drei erzielte Tore (Hattrick) (+25)
  • drei Torvorlagen (Spielmacher) (+25)

Aktionen ohne anschließenden Punktgewinn sind:

  • das Abschließen des Spiels als Sieger
  • das Abschließen des Spiels als Spieler mit den meisten Punkten (Wertvollster Spieler)
  • der erste Ballkontakt beim Anstoß

Ligensystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rocket League verfügt über ein ausgeprägtes, mehrstufiges Ligasystem. Ein Spieler kann in jedem Modus, für den ein Rang-Wettkampf („Ranked“) angeboten wird (1v1, 2v2, 3v3, Solo 3v3, Rumble, Dropshot, Körbe, Schneefrei), nach zehn Platzierungsspielen einen Rang erhalten. Dieser Rang bezieht sich nur auf den aktuell gespielten Modus, so kann ein Spieler also im 1v1-Modus einen anderen Rang besitzen als im 3v3-Modus.

Rang Division Liga[11]
Supersonic Legend
Grand Champion III 1–4
II
I
Champion III
II
I
Diamant III
II
I
Platin III
II
I
Gold III
II
I
Silber III
II
I
Bronze III
II
I
Unranked

Ein Rang wird folgendermaßen ausgesprochen: Diamant II, III ergibt „Diamant zwei, Liga drei“. Größerzahlige Ligen und Divisionen sind höhergestellt als niedrige. Diamant II ist also besser als Diamant I. Der höchste verfügbare Rang, Supersonic Legend (etwa: Überschalllegende), besitzt keine Unterteilung mehr. Klassischerweise wird mit dem Rang (engl. „rank“) der Rang im Ligasystem bezeichnet, nicht der irreführenderweise gleich benannte Levelrang oder die dazugehörige Rangbezeichnung.

Auf- und Abstiege[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

MMR Unterteilung 3v3[12]
Rang Div I Div II Div III Div IV
Supersonic Legend

38 players (0,00 %)

1.915 – 1.918
Grand Champion III

272 players (0,02 %)

1.796 – 1.813 1.814 – 1.844 1.848 – 1.881 1.893 – 1.905
Grand Champion II

1.453 players (0,13 %)

1.671 – 1.693 1.695 – 1.726 1.728 – 1.750 1.762 – 1.779
Grand Champion I

5.244 players (0,45 %)

1.554 – 1.573 1.575 – 1.607 1.608 – 1.637 1.642 – 1.659
Champion III

11.705 players (1,01 %)

1.435 – 1.453 1.455 – 1.486 1.488 – 1.518 1.522 – 1.539
Champion II

18.770 players (1,62 %)

1.335 – 1.348 1.351 – 1.375 1.379 – 1.405 1.407 – 1.424
Champion I

29.331 players (2,52 %)

1.233 – 1.248 1.253 – 1.277 1.284 – 1.305 1.307 – 1.319
Diamond III

43.017 players (3,70 %)

1.134 – 1.148 1.150 – 1.174 1.181 – 1.204 1.207 – 1.220
Diamond II

60.720 players (5,22 %)

1.035 – 1.048 1.050 – 1.077 1.084 – 1.103 1.107 – 1.120
Diamond I

71.601 players (6,16 %)

935 – 948 951 – 976 978 – 1.005 1.007 – 1.020
Platinum III

60.610 players (5,22 %)

854 – 863 865 – 887 888 – 910 912 – 920
Platinum II

67.873 players (5,84 %)

775 – 783 785 – 807 808 – 830 832 – 841
Platinum I

78.705 players (6,77 %)

695 – 703 704 – 727 728 – 751 752 – 760
Gold III

67.992 players (5,85 %)

615 – 623 624 – 647 648 – 671 672 – 681
Gold II

41.309 players (3,55 %)

550 – 558 559 – 577 578 – 596 597 – 603
Gold I

31.406 players (2,70 %)

492 – 498 499 – 517 518 – 536 537 – 544
Silver III

19.651 players (1,69 %)

429 – 438 439 – 457 458 – 476 477 – 482
Silver II

11.653 players (1,00 %)

365 – 378 379 – 397 398 – 416 417 – 433
Silver I

5.975 players (0,51 %)

309 – 318 319 – 337 338 – 356 357 – 373
Bronze III

2.224 players (0,19 %)

241 – 258 260 – 277 282 – 295 297 – 300
Bronze II

791 players (0,07 %)

192 – 197 206 – 217 226 – 236 237 – 252
Bronze I

269 players (0,02 %)

116 – 116 155 – 164 178 – 179
Unranked

531.600 players (45,74 %)

424 – 1.580
MMR Unterteilung 2v2[12]
Supersonic Legend

134 players (0,01 %)

1.865 – 1.885
Grand Champion III

536 players (0,05 %)

1.752 – 1.773 1.775 – 1.807 1.808 – 1.832 1.843 – 1.857
Grand Champion II

3.023 players (0,26 %)

1.627 – 1.653 1.654 – 1.674 1.688 – 1.709 1.722 – 1.739
Grand Champion I

14.702 players (1,27 %)

1.515 – 1.533 1.534 – 1.566 1.568 – 1.595 1.602 – 1.618
Champion III

20.508 players (1,77 %)

1.413 – 1.428 1.432 – 1.457 1.463 – 1.485 1.487 – 1.503
Champion II

28.452 players (2,46 %)

1.313 – 1.328 1.332 – 1.357 1.358 – 1.385 1.387 – 1.399
Champion I

42.654 players (3,68 %)

1.214 – 1.228 1.233 – 1.256 1.262 – 1.285 1.287 – 1.304
Diamond III

52.747 players (4,56 %)

1.115 – 1.128 1.130 – 1.156 1.159 – 1.185 1.187 – 1.200
Diamond II

62.476 players (5,40 %)

1.014 – 1.028 1.032 – 1.056 1.058 – 1.085 1.087 – 1.100
Diamond I

58.843 players (5,08 %)

934 – 943 945 – 967 968 – 988 992 – 1.002
Platinum III

58.057 players (5,02 %)

854 – 863 865 – 887 888 – 909 912 – 920
Platinum II

63.766 players (5,51 %)

773 – 783 785 – 807 808 – 829 832 – 840
Platinum I

70.886 players (6,12 %)

694 – 703 704 – 727 728 – 750 752 – 762
Gold III

68.371 players (5,91 %)

614 – 623 624 – 647 648 – 670 672 – 680
Gold II

49.586 players (4,28 %)

547 – 558 559 – 577 578 – 596 597 – 605
Gold I

42.717 players (3,69 %)

491 – 498 499 – 517 518 – 536 537 – 545
Silver III

29.096 players (2,51 %)

430 – 438 439 – 457 458 – 476 477 – 485
Silver II

20.076 players (1,73 %)

369 – 378 379 – 397 398 – 416 417 – 425
Silver I

11.390 players (0,98 %)

312 – 318 319 – 337 338 – 356 357 – 360
Bronze III

5.196 players (0,45 %)

247 – 258 261 – 277 278 – 296 297 – 307
Bronze II

1.980 players (0,17 %)

192 – 198 202 – 217 218 – 236 237 – 250
Bronze I

908 players (0,08 %)

0 – 0 126 – 139 150 – 170 173 – 178
Unranked

451.531 players (39,00 %)

388 – 1.540
MMR Unterteilung 1v1[12]
Rang Div I Div II Div III Div IV
Supersonic Legend

181 players (0,02 %)

1.348 – 1.372
Grand Champion III

302 players (0,03 %)

1.287 – 1.298 1.300 – 1.316 1.318 – 1.333 1.337 – 1.352
Grand Champion II

1.145 players (0,12 %)

1.226 – 1.238 1.240 – 1.254 1.258 – 1.276 1.277 – 1.291
Grand Champion I

3.212 players (0,33 %)

1.166 – 1.178 1.180 – 1.187 1.200 – 1.215 1.217 – 1.225
Champion III

3.720 players (0,38 %)

1.105 – 1.118 1.120 – 1.133 1.139 – 1.155 1.157 – 1.165
Champion II

4.478 players (0,46 %)

1.045 – 1.058 1.060 – 1.074 1.078 – 1.095 1.097 – 1.106
Champion I

6.112 players (0,63 %)

987 – 998 1.000 – 1.013 1.018 – 1.034 1.037 – 1.044
Diamond III

7.191 players (0,74 %)

925 – 938 940 – 957 960 – 975 977 – 985
Diamond II

10.115 players (1,03 %)

867 – 878 880 – 896 898 – 915 917 – 926
Diamond I

15.056 players (1,54 %)

807 – 818 820 – 836 839 – 855 857 – 866
Platinum III

17.237 players (1,76 %)

747 – 758 759 – 777 779 – 795 797 – 802
Platinum II

23.309 players (2,38 %)

687 – 698 699 – 717 718 – 735 737 – 745
Platinum I

32.970 players (3,37 %)

635 – 638 639 – 657 658 – 676 677 – 686
Gold III

30.132 players (3,08 %)

573 – 578 579 – 597 598 – 616 617 – 626
Gold II

31.626 players (3,24 %)

513 – 518 519 – 537 538 – 556 557 – 565
Gold I

25.066 players (2,56 %)

454 – 458 459 – 477 478 – 496 497 – 502
Silver III

12.656 players (1,29 %)

389 – 398 399 – 417 418 – 436 437 – 453
Silver II

7.028 players (0,72 %)

323 – 338 339 – 357 358 – 376 377 – 394
Silver I

2.764 players (0,28 %)

275 – 278 279 – 297 302 – 316 317 – 334
Bronze III

913 players (0,09 %)

208 – 218 220 – 237 239 – 256 257 – 259
Bronze II

183 players (0,02 %)

187 – 195 197 – 207
Bronze I

110 players (0,01 %)

0 – 0
Unranked

741.988 players (75,91 %)

453 – 1.180

Im Kompetitiven Modus in Rocket League werden die Spieler nach einem MMR-System (Match Making Rating) in Ränge eingeteilt. Der MMR-Wert eines Spielers ist jedoch nicht normal einsehbar und nur auf dem PC mit der Modifikation BakkesMod[13] sichtbar.

Während der ersten zehn Platzierungsspielen erhält oder verliert der Spieler bis zu 50 MMR pro gewonnenes und verlorenes Spiel. Dadurch werden den Spielern schnell angemessene Ränge zugeordnet. Nach den Platzierungsspielen erhält der Spieler pro Spiel entweder +8 oder −8 MMR.

Saisons und Inaktivität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die erspielten Ränge bleiben nicht permanent. Sie gelten immer nur für eine Saison (engl. „season“), die meist mehrere Monate überdauert. Am Ende einer jeden Saison erhalten alle Spieler spezielle Belohnungen, je nachdem, welchen Rang sie erspielt haben. Um eine Saisonbelohnung für einen Rang zu erhalten, muss der Spieler zehn Siege mit diesem oder einem höheren Rang erzielt haben. Dabei muss jede Belohnung erspielt werden, eine silberne Belohnung kann erst erspielt werden, wenn die bronzene Belohnung bereits erspielt ist. Daraus ergibt sich, dass der Spieler, um alle Belohnungen zu erhalten, mindestens 70 Spiele spielen muss (6 Ränge á 10 Siege + 10 Platzierungsspiele).

Nach dem Ende einer Saison beginnt sofort anschließend die nächste. Jeder Spieler wird in jedem Modus, in dem er einen Rang erspielt hat, einem Soft Reset (dt. „weiche Zurücksetzung“) unterzogen. Dabei werden alle Platzierungsspiele zurückgesetzt, der Spieler muss diese in jedem Modus neu spielen. Als Faustregel gilt: Gewinnt der Spieler die Hälfte der Spiele, wird er seinen vorherigen Rang zurückerhalten. Sollte er mehr oder weniger Spiele gewinnen, zählen diese wie ein normales gewertetes Spiel. Man landet also immer in der Nähe seines veralteten Rangs.

Bei Inaktivität, d. h. dem Nicht-Spielen eines wettkampfbasierten Modus über mehrere Wochen während einer laufenden Saison, wird der Spieler einem Slightly Soft Reset (dt. „kleine weiche Zurücksetzung“) unterzogen. Dabei muss er einen Teil seiner Platzierungsspiele neu ausspielen, meist zwei oder drei. Die Spiele werden als normales Wettkampfspiel gewertet und fließen in den Rang ein. Der Saisonbelohnungsfortschritt bleibt bestehen.

Ränge und Items[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch die im Spiel erzielten Punkte (XP) erhöht sich der Level. Ein Levelaufstieg wird mit einem zufälligen Item belohnt, außerdem lassen sich je nach Level auch Ränge freischalten. Diese werden unter dem Namen angezeigt und geben einen Hinweis auf die ungefähre Gesamtspieldauer des Spielers.

Level Rang[14]
ab 20 Veteran
ab 40 Experte
ab 60 Meister
ab 80 Legende
ab 100 Raketenmeister
ab 200 Eliteherausforderer
ab 300 All-Star
ab 400 Superstar
ab 500 Größter Rivale
ab 600 Überragender Meister
ab 700 Überschall-Legende
ab 800 Ultimativer Ballkünstler
ab 900 Raketenmeister-Elite
ab 1000 Raketenhalbgott

Ebenso wie die Punkte erhielt man bis zum Dezember-Update 2019 nach einem Spiel mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Kisten, welche Items enthalten und sich mit kostenpflichtigen Schlüsseln bzw. kostenlosen Decodierer öffnen lassen konnten.[15] Psyonix kündigte am 1. Oktober 2019 ein neues Looting-System an, dass die Kisten und Schlüssel am Ende des Jahres ersetzen sollte. Erklärt wurde dieser Schritt damit, dass man versuche, den ganzen Prozess weniger auf Glück zu basieren und dem Spieler direkt zu zeigen, was er für sein Geld genau erhält. Das neue System nennt sich „Blueprints“ (dt. „Blaupausen“).[16] Seit dem Blueprint-Update erhält der Spieler statt Kisten sogenannte Blueprints, die einem speziellen kosmetischen Item zugeschrieben sind. Durch das Bezahlen von Credits, der in diesem Update eingeführten, neuen Echtgeld-Währung, kann man dieses Item herstellen und nutzen. Seit dem März-Update 2020 können Blueprints wie zuvor auch Kisten mit anderen Spielern getauscht (engl. „traded“) werden.[17]

Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Original-Soundtrack von Rocket League wurde am 1. Juli 2015 sowohl physisch als auch digital veröffentlicht.[18] Es enthält Originalkompositionen des Psyonix-Sounddesigners Mike Ault sowie Beiträge von Aults elektronischer Musikgruppe Hollywood Principle.[19] Neue Songs wurden dem Spiel nach der Veröffentlichung hinzugefügt, darunter Chaos Run Theme von Kevin Riepl, Escape from LA (Instrumental) von Abandoned Carnival and Ault und ein Remix von Hollywood Principles Breathing Underwater von Ether. Diese Songs wurden später im zweiten Teil des Soundtracks zusammengestellt, der am 7. Juli 2016 veröffentlicht wurde.[20] iam8bit veröffentlichte Ende 2016 eine dreiteilige Vinylversion des Soundtracks, bestehend aus den beiden oben genannten Bänden.[21] Das Update zum 2. Jubiläum des Spiels enthielt ein Musik-Paket mit Veröffentlichungen des EDM-Labels Monstercat.[22] Das Label hat zudem auch eine Reihe von eigenständigen Alben mit der Musik aus Rocket League mit dem Titel Rocket League x Monstercat veröffentlicht.[23][24][25]

Spieler- und Verkaufszahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rocket League wurde im ersten Monat nach der Veröffentlichung über vier Millionen Mal heruntergeladen.[26] Bis März 2017 wurde das Spiel insgesamt 10,5 Millionen Mal verkauft.[27] Im Januar 2018 wurde die Marke von 40 Millionen Spielern überschritten. Die Spielerzahl kann jedoch nicht mit der Verkaufszahl gleichgesetzt werden, da sich pro verkaufter Einheit mehrere Spieler anmelden können. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden außerdem bereits über zwei Milliarden Partien absolviert.[28]

E-Sport[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Psyonix hatte die Popularität von Rocket League-Spielen auf Twitch und anderen Live-Streaming-Plattformen beobachtet und wollte das Spiel im Februar 2016 verstärkt im E-Sport einsetzen.[29] Im März 2016 kündigte Psyonix die erste Rocket League Championship Series an. Das Finale fand im August 2016 mit einem Preisgeld von 55.000 US-Dollar statt.[30][31] Mehr als eine Million US-Dollar Einnahmen aus dem Verkauf von In-Game-Kisten und kosmetischen Items wurden verwendet, um zusätzliche Wettbewerbsveranstaltungen im Laufe des Jahres zu finanzieren, einschließlich kleinerer Wettbewerbe bei großen Spielekongressen und Unterstützung für von der Community organisierten Wettbewerbsveranstaltungen.[32] Nach dem offiziellen Release von Rocket League wurde das Spiel ein offiziell gesponserter Esport-Titel, der sich Electronic Sports League anschloss.[33] Im September 2015 kündigte die Major League Gaming (kurz: MLG) die erste Saison der Pro Rocket League an, die von September bis Anfang Oktober stattfand.[34] Ein Tausend US-Dollar Rocket League-Turnier wurde bei den Summer X Games im Juli 2017 außerhalb des U.S. Bank Stadium ausgetragen.[35] Das Finale wurde live auf ESPN3 übertragen.[36] Als erster Versuch von NBC in den E-Sport einzusteigen, veranstaltete die NBC Sports Group in Zusammenarbeit mit Faceit ein eigenes 100 Tausend US-Dollar-Turnier, das von Juli bis August 2017 in acht Regionen weltweit ausgestrahlt wurde.[37] Ab September 2017 veranstalteten Psyonix und Tespa, ein College-Sportveranstalter, das erste Collegeturnier für Teams, bei dem ein Stipendienanteil von 50.000 US-Dollar vergeben wurde.[38] Im Dezember 2017 organisierte Turner Sports ein ELEAGUE Cup-Event im Wert von 150.000 US-Dollarn für acht Teams, das live im Internet übertragen wurde. In einer dreiteiligen Serie wurden einige Details zum Weg der Teams zum Cup und einige der Spielhighlights auf TBS ausgestrahlt.[39][40]

Im Dezember 2019 gewann das Weltmeisterteam von NRG Esports 200.000 US-Dollar.[41]

Erweiterungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mittlerweile sind mehrere zahlungspflichtige DLCs erschienen. Diese nennen sich Supersonic Fury DLC Pack, Revenge of the Battle-Cars DLC Pack, Back to the Future DLC Pack, Chaos Run DLC Pack, Batman v Superman: Dawn of Justice Car Pack und früher NBA Flag Pack.[42] Durch diese wurden weitere Items, die das Äußere verändern, und neue Autos hinzugefügt. Die ersten beiden DLCs sind in der neu erschienen Xbox-One-Version kostenlos. Seit Mitte 2016 werden keine DLC-Pakete, sondern einzelne DLC-Autos veröffentlicht, wie der „Aftershock“ oder der „Masamune“. Mit der Übernahme durch Epic Games wurde der Verkauf dieser DLCs gestoppt. Man findet nun noch vereinzelt ehemalige DLC-Fahrzeuge im neuen Ingame-Shop, indem mit, durch Echtgeld gekauften, Credits kosmetische Items gekauft werden können. Credits sowie kosmetische Items lassen sich unter Spielern tauschen.

Zusätzlich zu Direktkäufen mit Echtgeld konnten von den Spielern Kisten geöffnet werden, wodurch sie einen zufälligen Gegenstand aus der Kiste erhalten. Die Kisten wurden mit Schlüsseln geöffnet, welche wiederum mit Echtgeld gekauft werden mussten. Auch dies wurde mit der Übernahme durch Epic Games gestoppt. Dafür wurden sogenannte Blueprints hinzugefügt. Das sind quasi Vorlagen für kosmetische Items, welche dann durch Credits gebaut werden. Dieses System geriet bei den Spielern eher auf Kritik. Grund war der überteuerte Preis für Items.

Zudem erscheinen in unregelmäßigen Abständen neue, kostenlose Arenen, Spielmodi und Features.

Rocket Pass
Im September 2018 wurde der kostenpflichtige Rocket Pass eingeführt. Wird dieser für 10 Schlüssel (seit der Übernahme durch Epic Games mit Credits) erworben, erhält der Spieler für jeden Levelaufstieg ein Item aus dem Rocket Pass, wobei die Items mit fortschreitendem Level immer wertvoller werden. Die Level können alternativ durch weitere Schlüssel kostenpflichtig freigeschaltet werden. Im Rocket Pass sind auch weitere 10 Schlüssel (heute Credits) enthalten, die man erhält, wenn man den Pass vollständig durchspielt. Neben dem kostenpflichtigen Pass, steht auch ein kostenloser zur Verfügung, der jedoch deutlich weniger Inhalte zum freispielen anbietet.

Spezialevents / Besonderheiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während einiger Feiertage, wie zum Beispiel Weihnachten oder Ostern, aber auch z. B. an Halloween, gibt es limitierte Items, die nur innerhalb dieser Tage erhalten werden können. Diese Gegenstände sind in der „Limitiert“-Kategorie. Des Weiteren sind einige Arenen nur bei bestimmten Jahreszeiten oder Events verfügbar.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Rocket League Store Page. store.steampowered.com, abgerufen am 7. April 2020.
  2. Rocket League Patch Notes. Psyonix Inc., 16. September 2020, abgerufen am 16. September 2020 (englisch).
  3. Alice O'Connor: Car-To-Ball: Rocket League. In: Rock, Paper, Shotgun. 3. Dezember 2014, abgerufen am 12. August 2015 (englisch).
  4. Ozzie Mejia: Rocket League preview: gas-powered goals. In: Shacknews. Gamerhub, 18. Mai 2015, abgerufen am 12. August 2015 (englisch).
  5. twitter.com
  6. Jay Malone: Playing soccer in a car has never been this fun — Rocket League Hands-On Impressions. In: Gaming Trend. 16. Juni 2015, abgerufen am 12. August 2015 (englisch).
  7. Patch Notes V1.22. Psyonix Inc., 8. September 2016, abgerufen am 14. September 2016 (englisch).
  8. Top Games Awarding Prize Money – Esports Game Rankings :: Esports Earnings. Abgerufen am 20. Dezember 2019.
  9. Support for macOS and Linux (SteamOS). Abgerufen am 24. Januar 2020 (amerikanisches Englisch).
  10. Marcel Kleffmann: Rocket League wird im Sommer auf Free-to-play umgestellt und Release im Epic Games Store. In: 4Players. 21. Juli 2020, abgerufen am 20. August 2020.
  11. Competitive. In: fandom.com. rocketleague.fandom.com, abgerufen am 28. April 2019.
  12. a b c Skill Rating Distribution. Abgerufen am 12. Oktober 2020 (englisch).
  13. BakkesMod. Abgerufen am 12. Oktober 2020.
  14. Leveling System. In: fandom.com. rocketleague.fandom.com, abgerufen am 9. Mai 2020.
  15. Blueprint-Update. In: Rocket League. Abgerufen am 7. April 2020.
  16. März-Update. In: Rocket League. Abgerufen am 7. April 2020.
  17. BLUEPRINTS AND FINAL CRATE REVEALED. In: Rocket League. Abgerufen am 7. April 2020.
  18. Rocket League (Official Game Soundtrack). In: iTunes. Apple Inc., abgerufen am 19. Juli 2015.
  19. Cyliena: Rocket League: Interview With Thomas Silloway. ZAM Network, 9. April 2015, archiviert vom Original am 23. Oktober 2015; abgerufen am 7. Juli 2015.
  20. Mike Ault: Official Soundtrack Vol. 2 Available Tomorrow. In: Rocket League. Abgerufen am 12. Juli 2016.
  21. Nicole Carpenter: Rocket League Soundtrack Coming to Vinyl. In: IGN. 15. Juli 2016, abgerufen am 15. Mai 2020.
  22. Joel Peterson: Rocket League 2nd Anniversary 'birthday’ update available today. In: Destructoid. Abgerufen am 24. Juli 2017.
  23. Landon Fleury: Rocket League’s “Anniversary” Update Brings Forth New Monstercat Compilation. In: Your EDM. 5. Juli 2017, abgerufen am 26. Juli 2017.
  24. Lennon Cihak: Monstercat & Rocket League Release Vol. 2. In: noiseprn.com. Abgerufen am 3. April 2018.
  25. Alex Gilyadov: Rocket League Salty Shores Update Detailed, Release Date Announced. In: IGN. 22. Mai 2018, abgerufen am 28. Mai 2018.
  26. Rocket League: WOW FACT: We've been out for just over two weeks and have already had more than 4 MILLION players download our game on PS4 & PC. THANK YOU! Twitter, 23. Juli 2015, abgerufen am 12. August 2015 (englisch).
  27. Marcel Kleffmann: 29 Millionen Spieler und kein Nachfolger in Sicht. In: 4players. 11. März 2017, abgerufen am 2. Juli 2018.
  28. Dominik Zwingmann: Meilenstein von über 40 Millionen Spielern geknackt. In: PC Games. 3. Januar 2018, abgerufen am 2. Juli 2018.
  29. gamespot.com
  30. rocketleaguegame.com
  31. gamespot.com
  32. destructoid.com
  33. playstationlifestyle.net
  34. majorleaguegaming.com
  35. redbull.com
  36. gamespot.com
  37. venturebeat.com
  38. engadget.com
  39. engadget.com
  40. waypoint.vice.com
  41. Rocket League Weltmeister: NRG macht das Rennen. In: gaming-grounds.de. 16. Dezember 2019, abgerufen am 16. Dezember 2019 (deutsch).
  42. NBA Flag Pack Delisting on September 28. Abgerufen am 10. Oktober 2018 (amerikanisches Englisch).