Spieleplattform

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Als Spieleplattform werden jene Plattformen von Computersystemen verstanden, für die ein Computerspiel entwickelt wurde oder auf der es nativ lauffähig ist, beispielsweise nachdem das Spiel durch Portierung für eine andere Spieleplattform angepasst wurde.[1]

Auch Online-Plattformen werden oft als Spieleplattform bezeichnet.[2]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die ersten Computerspiele wurden, meist an Universitäten, auf Großrechnern entwickelt. Die Software war damit der bestimmende Faktor, während die schon für einen anderen Zweck vorhandene Hardware verwendet wurde. Schon bald wurden jedoch Geräte eigens für Computerspiele konstruiert. Spätestens seit der Magnavox Odyssey von 1972 begann die Entwicklung, dass Computerspiele die Konstruktion der Hardware, auf der sie laufen, mitbestimmen oder direkt vorgeben. Firmen wie Atari oder Nintendo produzier(t)en nicht nur eigene Video- bzw. Computerspiele, sie sorgten auch für die passende Hardware.[3]

Video- oder Computerspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dass die Plattform, auf der ein Computerspiel läuft, eine wesentliche Rolle spielt, beweisen schon die frühen Kategorien „Videospiel“ versus „Computerspiel“. Je nach Definition werden die Begriffe als Synonyme genutzt, oder aber als Unterscheidung nach dem Zweck der Hardwareplattform, auf dem ein Spiel lauffähig ist.[4] Diese Trennung bezieht sich dabei nicht auf das Spiel selbst (als Software), sondern einzig auf die Plattform (nicht nur als Hardware, sondern auch die zugehörige Software wie Betriebssystem, APIs und Frameworks), die für Videospiele dem reinen Zweck der Unterhaltung dient (und daher auch in den 1980er und frühen 1990er Jahren als entertainment system beworben wurde, also Spielkonsolen), hingegen für Computerspiele als Multifunktionsgerät ausgelegt ist, auf dem auch Computerspiele gespielt werden können (Personal Computer, kurz: PCs). Zu letzteren zählen auch die in den 1980er Jahren konkurrierenden Plattformen der Heimcomputer, bis sie von den PCs in den 1990er Jahren vollkommen verdrängt wurden.

Nach 2000 haben sich mit den Gaming Communities die beiden Plattformen der Spielkonsolen einerseits, und der Personal Computer andererseits, herauskristallisiert, wobei die Unterscheidung von der Online-Community und von Computerspielmagazinen selbst getroffen wurde. So steht beispielsweise in Internetforen die PC-/Mac-/Linux-Community den Nintendo-, Xbox- und PlayStation-Fans gegenüber. Computerspielezeitschriften sind meist auf die jeweils eine oder die andere Seite spezialisiert, beispielsweise M! Games auf Konsolen oder GameStar auf PCs.[5] Viele Spielportale hingegen behandeln sowohl die Spieleplattformen der Konsolen als auch die der PCs.[6]

Unterscheidung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meist wird eine Aufteilung der Spieleplattformen in Spielkonsole, Personal Computer und Handheld vorgenommen. Je nach Quelle müssen auch Arcade-Automaten als Plattform dazugezählt werden, die jedoch, zumindest in Europa, ab den 1990er Jahren zusehends verschwanden. Spielautomaten können jedoch als der Urahn aller kommerziellen screen games angesehen werden. Während die Handhelds in den 1990er Jahren eher den Konsolen zugerechnet wurden, sieht man sie heute, neben Smartphone, Tablet und Notebook, eher bei den mobilen bzw. portablen Spieleplattformen.[6]

Eine grobe Einteilungen von Spieleplattformen ist daher Konsole versus Computer sowie stationär versus portabel.[3]

Da mit der jeweiligen Spieleplattform auch ein u. U. einzigartiges Spielerlebnis einhergeht, was nicht nur an der Leistung der jeweiligen Hardware wie etwa der Grafikkarte, der Soundkarte oder die Größe des Arbeitsspeichers liegt, sondern vor allem auch an den zur Plattform gehörigen Controllern, ergibt sich aus der Unterscheidung einzelner Plattformen auch eine natürliche Marktaufteilung. So macht es oft einen großen Unterschied, ob man ein bestimmtes Spiel auf einer Konsole mit Gamepad oder auf einem Computer mit Maus und Tastatur spielt. Anpassungen diesbezüglich bei der Portierung von Spielen kann dabei zu einem komplett unterschiedlichen Spielerlebnis führen.[6]

Die Marktaufteilung verschiedener Spieleplattformen wird von den Herstellern oft durch Exklusiv-Titel noch weiter verstärkt und als Alleinstellungsmerkmal ausgebaut.[6]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Aaron Marks: The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers. 2., überarbeitete Auflage. Taylor & Francis, 2012, ISBN 978-1-136-05925-4, S. 154 (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche): “Game platforms are considered to be any console, computer system, or game system a computer or video game can be played on. The PC, Mac, Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Sony PSP, and video arcade consoles are all examples of separate game platforms. You will often hear a developer say a game will be “ported” to another platform, meaning that conversions will be made to the game in order to work on another game platform.”
  2. Marlene Polywka: Die besten Alternativen zur Spieleplattform Steam. In: techbook.de. Axel Springer SE, 18. Februar 2021, abgerufen am 20. Februar 2021.
  3. a b Willem Strank: Game Studies, Kapitel 9: Plattform. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 175: „Die synchron gängigen Unterscheidungen von Konsole versus Computer und stationär versus Handheld werden überdies ergänzt um eine Marktaufteilung, die so alt ist wie die kommerzielle Videospielgeschichte selbst. Seitdem Atari und Magnavox die Hardware-Entwicklung aufgenommen haben, ist – noch vor der Unterscheidung der Spiele-Designfirmen auf Software-Ebene, die heute häufig im Vordergrund steht – die Differenz der Hardware-Produzenten ein wesentliches Kriterium für die Charakterisierung der Plattform.“
  4. Willem Strank: Game Studies, Kapitel 9: Plattform. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 173: „Bei kaum einem anderen Medium ist die Medialität selbst derart relevant für die Analyse des Gegenstands wie bei Computer- oder Videospielen. Bereits dieses – bisweilen komplementär (wie in der plattform-basierten Abgrenzung bei Pias 2002, besonders ab 105), bisweilen synonym (wie bei Klimmt 2004) gebrauchte – Begriffspaar (Computer-/Videospiel) verdeutlicht, wie stark der Fokus in der Analyse von screen games darauf liegt, das originäre System zu berücksichtigen und zu thematisieren.“
  5. Simon Dick: 19 kultige Videospiel-Magazine aus den 90ern, die wir damals verschlungen haben. In: Watson. 10. März 2018, abgerufen am 14. Februar 2021.
  6. a b c d Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher: Game Studies. Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3, S. 173 ff.