Star Citizen

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Star Citizen
Entwickler Cloud Imperium Games
Publisher Cloud Imperium Games
Leitende Entwickler Chris Roberts
Veröffentlichung unbekannt
Plattform Windows
Spiel-Engine Amazon Lumberyard
Genre Weltraum-Flugsimulation, Ego-Shooter, Wirtschaftssimulation
Thematik Science-Fiction
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Maus, Tastatur, Gamepad, Joystick, virtuelles EFIS, TrackIR, Touchscreen
Sprache Englisch
Aktuelle Version Alpha 3.17.4 (November 2022)
Information Hält den Rekord für die höchste Summe, die je durch Crowdfunding für ein Projekt eingenommen wurde (500 Millionen US-Dollar, Stand 20. September 2022)[1]

Star Citizen (englisch für „Sternenbürger“) ist eine Online-Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen für Windows, die sich seit 2010 in Entwicklung befindet und seit 2011 produziert wird.[2][3][4][5] Seit 2013 sind Teile des Spiels im Alpha-Stadium spielbar, während weitere Features des geplanten Spiels nach und nach hinzugefügt werden. Das Projekt ist das erfolgreichste Crowdfunding-Projekt der Gegenwart und hat bisher über 500 Millionen Dollar eingenommen[1], wobei die Einnahmen in den letzten Jahren steigen.[6] Trotz dieses Erfolgs bei den Einnahmen wird die Entwicklung vielerorts kritisch gesehen, da die Entwicklungsausgaben trotz des weiterhin frühen Entwicklungsstadiums ebenfalls laufend ansteigen und die Firma entsprechend trotz des Erfolgs relativ wenig Rücklagen hat.[6] Nach dem mehrfachen Verstreichen angekündigter Termine gibt Entwickler Cloud Imperium Games kein offizielles Erscheinungsdatum mehr an.[7][8] Dadurch ist das Projekt aufgrund seiner Finanzierungsmethoden und des Entwicklungsfortschritts Gegenstand einer kontroversen Debatte.

Parallel zur Online-Simulation namens Star Citizen ist auch eine Einzelspieler-Kampagne namens Squadron 42 in Entwicklung, wobei viele grundlegende Mechaniken dieses Spiels identisch mit denjenigen in Star Citizen sein sollen. Im Gegensatz zur spielbaren Alpha-Version der Online-Simulation existieren zur Einzelspieler-Kampagne keinerlei unabhängige Informationen zum Entwicklungsstand, wobei dedizierte Newsletters von CIG den Fortgang der Entwicklung beschreiben.

Spielinhalt Star Citizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Laufe der Crowdfunding-Finanzierung und Entwicklung wurde das Spiel in einzelne 'Module' unterteilt, um die Entwicklung wichtiger Spiel-Mechaniken unabhängig vom restlichen Spielumfang testen zu können. Diese Hilfsmodule können von den Alphaspielern separat gestartet werden.

Persistentes Universum[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Kern von Star Citizen soll ein MMOG im Stil von Wing Commander: Privateer und Freelancer sein, welches Weltraumkampf, Rollenspiel, Ego-Shooter, Bergbausimulation, Handelssimulation und viele weitere Spielmechaniken vereinigen soll. Als Handlungsort ist ein persistentes Spieluniversum geplant, das über 100 Sternensysteme enthalten soll, in dem sich Spieler auf Raumstationen, begehbaren Planeten, Raumschiffen und weiteren Inhalten frei bewegen und interagieren können.[9] Für das derzeit im Alpha-Stadium befindliche Programm wurde vom Entwickler bislang kein geplantes Release-Datum bekanntgegeben. Die Entwicklung des persistenten Universums läuft iterativ, wobei mehrere Feature-Updates pro Jahr geplant sind um dem Spiel weitere Mechaniken hinzuzufügen. Da sich das Spiel Stand 2022 nach wie vor im Alpha-Stadium befindet, sind Fehler und gravierende Änderungen im Gameplay keine Seltenheit. Die einzelnen Iterationen spielen sich jedoch für eine Alpha-Version grundsätzlich sehr stabil. Um diese Stabilität zu gewährleisten, gibt es vor einem größeren Release verschiedene Vorversionen, welche an kleinere Spielergruppen ("Evocati" und "Test Universum/PTU") vorab verteilt werden um die größeren Releases zu stabilisieren.

Der Patch 3.17.4 des Jahres 2022 bietet das erste Sternsystem "Stanton" mit 4 begehbaren Planeten und jeweils mehreren begehbaren Monden und Raumstationen an. Als Aktivitäten existieren dabei neben vielerlei Sandbox-Aktivitäten verschiedene Missionstypen und gewisse spezifische Aktivitäten, um sich die Ingame-Währung zu erspielen. Mit dieser Ingame-Währung können Ausrüstung sowie die meisten Fahrzeuge und Raumschiffe gekauft oder gemietet werden. Besonders die Raumschiffe erfordern aufgrund der hohen Ingame-Kosten aber einen immensen Zeitaufwand der Spieler (Grinding), welcher natürlich durch den angebotenen Schiffsverkauf mit Geld abgekürzt werden kann. "Pay-to-Win"-Proteste werden hierbei üblicherweise seitens CIG mit Verweis auf den Alphastatus abgewiesen da nach dem Release des Spiels keine solchen Schiffsverkäufe mehr stattfinden sollen. Nichtsdestotrotz steigert diese Situation zusammen mit vielen weiteren Elementen die Bereitschaft der aktuellen Spielerschaft ins Spiel respektive in Raumschiffe zu investieren. Der Fokus der aktuellen Versionen liegt eindeutig beim Raumschiffkampf sowie bei FPS-Elementen. Daneben existieren aber auch rudimentäre Transportmissionen, Rennen sowie Missionen bei denen es um das Auffinden von Gegenständen oder Personen geht. Weitere Aktivitäten umfassen Bergbau ("Mining") sowie Handel. Ebenso finden von Zeit mehrere Großevents statt, in denen Spieler sich in großer Zahl koordinieren müssen um Erfolg zu haben. Bei den Großevents geht es wie bei vielen normalen Missionen üblicherweise um Raumschiffkampf sowie um Egoshooter-Elemente. Das Spiel legt als Open World großen Wert auf die grafische Darstellung, wobei der Fokus bei den Landezonen und Raumstationen liegt. Ein weiterer wichtiger Punkt im Spiel ist die sogenannte Persistenz der Objekte. Wenn man also als Spieler ein Objekt in die Hand nimmt und an einen entfernen Ort transportiert und dort liegen lässt, dann soll dieser dort bleiben, so dass man selbst später diesen Gegenstand wieder finden kann.

Der Stand 2022 sichtbare Umfang ist im Vergleich zum geplanten Umfang sehr gering. Dieser als langsam empfundenen Entwicklung wird vielfach widersprochen mit Verweis auf die Tatsache, dass aktuell noch Zeit in grundlegende, aber wenig sichtbare Mechaniken sowie in die Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 investiert werden muss. So steht beispielsweise die Implementation einer grundlegenden Mechanik ("Server-Meshing") noch aus, mit welcher CIG plant weitere Sternsysteme zu Star Citizen hinzuzufügen.[10] CIG teilt die nächsten beabsichtigten Entwicklungen mit der Spielerschaft außerdem über eine sogenannte "Roadmap".[11]

Arena Commander[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arena Commander ist eine dedizierte Umgebung zum Testen der grundlegenden Mechaniken des Raumschiffverhaltens. In einer kompakt abgegrenzten Weltraumumgebung treten einzelne oder mehrere Spieler gegeneinander und im Verbund gegen computergesteuerte Gegner in verschiedenen Spielmodi an.[12] Unterstützer des Spiels können dabei ihre käuflich erworbenen Raumschiffe einsetzen oder über erspielbare Währung Raumschiffe 'mieten'.[13] Es gibt zudem einen Rennmodus, auf dem auf separaten Rennstrecken geflogen werden kann.[14]

Star Marine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Star Marine ist eine dedizierte Umgebung zum Testen der Mehrspieler-Ego-Shooter Mechanik. 2016 veröffentlicht, können bis zu 24 Spieler gegeneinander antreten.[15]

Hangar Module[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Hangar Module war der erste nutzbare Baustein und wurde im September 2013 veröffentlicht. Unterstützern des Spiels wurde damit ermöglicht, sich käuflich erworbene Raumschiffe in einer Hangar-Umgebung als 3D-Modelle anzusehen.[16]

Theatre of War (bisher als Modul nicht zugänglich)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ende 2019 kündigte Cloud Imperium einen weiteren Spielmodus unter dem Namen Theatre of War an, der einen teambasierten Multiplayershooter ähnlich Battlefield bieten und im Frühjahr 2020 erscheinen sollte.[17][18] Die Veröffentlichung des Moduls wurde nach technischen Problemen auf unbekannte Zeit verschoben.[19]

Squadron 42[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Squadron 42 ist die geplante Einzelspieler-Kampagne und an die Spielserie Wing Commander (Spieleserie) angelehnt. Diese soll in mehreren Episoden erscheinen, die jeweils etwa 20 Stunden Spielzeit umfassen sollen.[20] Für das Spiel wurde eine schauspielerische Starbesetzung angeworben, darunter aus US-amerikanischen Filmen bekannten Stars wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, John Rhys-Davies, Jack Huston, Ben Mendelsohn, Andy Serkis, Harry Treadaway, Liam Cunningham, Rhona Mitra, Ian Duncan, Sophie Wu, Gemma Whelan, Henry Cavill und Craig Fairbrass.[21][22][23] Ursprünglich war die Veröffentlichung des Spiels für 2014 angekündigt, wurde allerdings wiederkehrend verschoben.[24] Im Dezember 2020 verkündete Chefentwickler Chris Roberts, dass kein offizielles Release-Datum bekanntgegeben und bis zur Veröffentlichung keine Spielinhalte der Öffentlichkeit präsentiert werden.[25][26] Zustand und Entwicklungsfortschritt von Squadron 42 sind seitdem unbekannt. Im Januar 2022 suggerierte Cloud Imperium Mitarbeiter Carl Jones, dass Squadron 42 spätestens 2027 erscheinen soll.[27][28]

Entwicklung und Finanzierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ursprung und Beginn der Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haupt-Designer und Erfinder des Star-Citizen-Universums ist der für die Wing-Commander-Reihe bekannte Spieleentwickler Chris Roberts, der dafür im April 2012 das Unternehmen Cloud Imperium Games gründete. Star Citizen orientiert sich im Spielaufbau an der ursprünglichen Vision Roberts des Spieles Freelancer,[29][30] für welches nach mehreren Verzögerungen deutliche Kürzungen am Inhalt vollzogen wurden, nachdem Roberts seine Position als Produktionsleiter verlassen hatte.[31]

Der Start der Entwicklung (Vorproduktion) von Star Citizen begann im Jahr 2010.[2] Im Jahr 2011 begann die Produktion des Spiels auf Basis der CryEngine 3.[3][4][5] Mehrere externe Entwicklungsfirmen wie CGBot, Rmory, VoidAlpha und Behaviour Interactive wurden mit Entwicklungsarbeiten des Spiels und mit der Erstellung von Werbematerial beauftragt.[32] Im Juni 2014 waren daher bereits 268 Mitarbeiter mit den Entwicklungsarbeiten von Star Citizen beschäftigt.[33]

Finanzierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cloud Imperium Games startete im Oktober 2012 eine Crowdfunding-Kampagne für eine neue Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen. Für die Gesamtfinanzierung des zu entwickelnden Weltraumspiels strebte Roberts eine Mischung aus Investorengeldern, Eigenkapital und Fanfinanzierung an.[34][35] Einnahmen für das Projekt werden seit Ende der Kickstarter-Kampagne durch den Verkauf virtueller Raumschiffe und anderer virtueller Gegenstände generiert, die mehrere hundert oder tausend US-Dollar kosten können und deren Kauf Voraussetzung für die Nutzung in den veröffentlichten Entwicklungsversionen ist.[36]

Seit Oktober 2015 können Unterstützer am sogenannten Referral Program teilnehmen. Dieses soll, mittels steigend wertvoller Belohnungen, vorhandenen Unterstützern Anreize schaffen, neue Mitspieler anzuwerben.[37]

Im Dezember 2018 hat Cloud Imperium Games einen Unternehmensanteil von 10 % für eine Investitionssumme von 46 Millionen US-Dollar an den südafrikanischen Unternehmer Clive Calder, mit dem Verwendungszweck einer Werbekampagne von Squadron 42, veräußert.[38] Der Gesamtwert des Unternehmens wurde zu jener Zeit auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt.[39]

Nach Angaben von CIG beläuft sich die Anzahl der Nutzerkonten mit Spenden am 23. Dezember 2020 auf etwa 1.177.919, was einer durchschnittlichen Geldgabe von etwa $287 pro Nutzerkonto entspricht.[40] Die genannten Finanzierungsmethoden sowie die bestehenden Spielinhalte motivieren zur mehrfachen Erstellung von Nutzerkonten und einer damit verbundenen Spende.

Zusammenfassender Entwicklungsstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Star Citizen: Eine Alpha-Version des Mehrspieler-Spiels ist zu Testzwecken für alle Käufer zugänglich. Aufgrund des derzeitigen Entwicklungsstandes ist die Erprobung dieser Testversion jedoch noch mit erheblichen technischen Fehlern verbunden, auf 100 Spieler pro Spiel-Server begrenzt und beinhaltet nur einen kleinen Teil der beworbenen Entwicklungsziele (bspw. nur eines von angekündigten 100 Sonnensystemen).[41]

Squadron 42: Eine Veröffentlichung der Einzelspieler-Kampagne wurde ursprünglich für November 2014 angekündigt.[42] Dieser Termin verschob sich mehrfach, zunächst auf Mitte 2015 und später auf 2016.[43][44] Ende 2016 wurde ein Releasetermin für 2017 angekündigt, welcher ebenfalls nicht eingehalten werden konnte.[45][46] Eine Beta-Version wurde zuletzt für den 1. Juli 2020 angekündigt, was jedoch erneut und ohne offizielle Terminkorrektur nicht eingehalten wurde.[47][48]

Die Module Star Marine und Arena Commander sind Käufern von Squadron 42 oder Star Citizen zugänglich.[12][15]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um Star Citizen und Squadron 42 entwickelte sich eine kontroverse Debatte besonders nach dem Verstreichen des ursprünglich öffentlich kommunizierten Release-Termins im Jahr 2014.[49][50] Zahlreiche Publikationen und (teilweise prominente) Einzelpersonen aus der Spieleindustrie haben sich kritisch zu dem Projekt geäußert. Diverse längere Reportagen thematisierten zu unterschiedlichen Zeiten Teilaspekte der Entwicklung. Das produzierende Unternehmen Cloud Imperium und Unternehmensleiter Chris Roberts wiesen Kritikpunkte zurück oder kommentierten sie nicht. Gegen kritisch berichtende Publikationen wurde zum Teil gerichtlich vorgegangen.[51][52] Der folgende Abschnitt soll einen Überblick über die präsentesten Kritikpunkte an der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 ermöglichen.

Unrealistische Ziele als unseriöses Werbemittel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die häufigste Kritik am Projekt richtet sich gegen die Menge der beworbenen Entwicklungsinhalte, welche generell als umfangreichste Sammlung in der Spieleindustrie angesehen werden, deren Realisierbarkeit mehrfach als unwahrscheinlich und daher als unseriöses Werbemittel eingeschätzt wurde. Die Entwicklung zahlreicher nicht essentieller Inhalte steht in der Kritik, den Umfang und die Komplexität des Entwicklungsprozesses massiv zu erhöhen. Gleichzeitig seien fundamentale Inhalte viele Jahre nach beworbenen Fertigstellungsterminen und trotz des Verbrauchs sämtlicher Einnahmen noch nicht verfügbar oder mangelhaft und würden aufgrund unnötiger Inhalte noch weiter aufgeschoben.[17][32][53][54] Der Entwickler entgegnete dieser Kritik, dass die große Menge der angekündigten Inhalte ein von den Unterstützern gefordertes Alleinstellungsmerkmal darstelle und die Entwicklungszeit nicht verzögere.[55]

Pay-to-Win und Netzwerk-Marketing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inhalte, wie z. B. Weltraumschiffe, werden teilweise ausschließlich zu Einzelpreisen von bis zu 3000 US-Dollar und Paketpreisen von bis zu 27.000 US-Dollar vom Entwickler verkauft.[56][53][57] Exklusive Gelegenheiten zum Kauf von Spielinhalten werden mittels Tickets an Veranstaltungen oder Abonnements verkauft.[58] Durch die vom Unternehmen künstlich begrenzte Verfügbarkeit erwerbbarer Inhalte wie Raumschiffe und deren Eigenschaften im Spiel (z. B. Versicherungen), einer sukzessiven künstlichen Verteuerung und die Ermöglichung eines Handels auf verschiedenen Internet-Märkten, wird eine reale Werthaftigkeit und Knappheit gezielt suggeriert.[59]

Die per Geldausgaben für Raumschiffe und Spielwährung erreichbare Bevorteilung, z. B. in Weltraumkämpfen, wurde von Beobachtern als ein Pay-to-Win-Monetarisierung kritisiert.[56] Der Entwickler widersprach dieser Kritik mit der Behauptung, das Spiel entziehe sich einer solchen Kategorisierung aufgrund des Fehlens eines klar definierten Spielziels.[60] Die Entfernung einer anfänglich existierenden Begrenzung der durch Echtgeld erwerbbaren Ingame-Währung sowie der Verkauf von virtuellen Grundstücken zog weitere Kritik nach sich.[61][62]

Das Belohnungssystem (Referral Program) für die Anwerbungen von Käufen steht in der Kritik, systematisch als Netzwerk-Marketing zum Zwecke einer monetären Gewinnbringung genutzt zu werden,[63] was mit Hilfe eines lebhaften grauen Marktes ermöglicht wird.[64]

Ineffiziente Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl durch die Entwicklung des Spiels bis Ende 2021 nahezu sämtliche 500 Millionen US-Dollar aus Spenden, Abonnements und Steuersubventionen aufgebraucht wurden,[6] ist das Spiel laut Bewertung einschlägiger Spielemagazine weit von einer zeitnahen Fertigstellung entfernt. Die daraus abzuleitende Ineffizienz des Entwicklungsprozesses ist laut Aussagen ehemaliger Mitarbeiter im Jahre 2016 unter anderem auf ein exzessives Mikromanagement seitens Roberts zurückzuführen, der tief in die Entstehungsabläufe eingreife und produktives Arbeiten erschwere.[65] Begonnene oder gar fertige Arbeiten werden von Roberts oft verworfen oder es werden starke Abänderungen gefordert, was den Entwicklungsstand weit zurückwerfe.[66]

Vielfach kritisiert wird der fehlende monetäre Druck, ein fertiges Spiel abzuliefern und es wurden Vorwürfe laut, nach denen eine nie endende Entwicklung der Software selbst zum Geschäftsmodell geworden sei. Dies wird als eine Ursache der zahlreichen Verschiebungen und nicht eingehaltener Fristen kritisiert.[53][67]

Nepotismus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Beschäftigung von Personen in hohen Positionen, die im nahen Umfeld des leitenden Spieleentwicklers und Mitgründers Chris Roberts stehen, brachte dem Projekt den Vorwurf der Vetternwirtschaft ein. So wurde Roberts' Bruder Erin die Leitung über das Entwicklerstudio in England übertragen.[68]

Roberts' Ehefrau Sandy Gardiner war mit den gemeinsamen Kindern bereits in frühen Werbefilmen des Projekts zu sehen, erlangte später die Position des Vice President of Marketing[69] und arbeitete darüber hinaus als Schauspielerin für Motion Capturing Aufnahmen.[70] Gleichzeitig bestritt Roberts über Jahre der Spieleentwicklung mit Gardiner verheiratet zu sein. Tatsächlich befand sich Roberts jedoch seit 2009 nach einer Trennung im Jahre 2005 bereits in einer zweiten Ehe mit Gardiner. Öffentlich vorgebrachte Zweifel an der Eignung Gardiners, die zuvor hauptsächlich als Schauspielerin gearbeitet hatte, in der Position als Marketingchefin beantwortete diese mit dem Verweis auf zwei Abschlüsse im Bereich Ökonomie. Nachweise für diese Abschlüsse wurden nie veröffentlicht. Das zugehörige Video, in dem Gardiner behauptet diese erlangt zu haben, wurde gelöscht. Roberts selbst stellt in Bezug auf den Vorwurf mangelnder Kompetenz den großen Erfolg der Crowdfunding-Kampagne heraus, den Gardiner als Leiter des Marketing-Bereichs maßgeblich mitzuverantworten hätte.[67][53]

Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teilweise kritisch wird die Personalie Ortwin Freyermuth bewertet. Freyermuth ist langjährig mit Roberts befreundet, Vizechef bei Cloud Imperium Games und agiert als deren Rechtsvertretung. Laut Forbes eröffnete Freyermuth gemeinsam mit Roberts in der Vergangenheit eine Finanzierung für Filmproduktionen unter der Ausnutzung eines deutschen Steuersparmodells, das inzwischen eingestellt wurde, entgegen seinem ursprünglich angedachten Zweck. Ebenfalls hat Freyermuth versucht mit Drohbriefen die Veröffentlichung unerwünschter Kritik an Star Citizen zu verhindern beziehungsweise zu entfernen.[53][67]

Rechtlicher Streit mit Crytek[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Crytek, die Entwickler der CryEngine, reichten im Dezember 2017 eine Klage wegen Urheberrechtsverletzung und Vertragsbruch gegen Cloud Imperium Games ein. Crytek warf Cloud Imperium Games unter anderem vor, die CryEngine auch nach dem Wechsel zur Spiele-Engine Amazon Lumberyard weiter verwendet zu haben, die Veränderungen In der ursprünglichen Klage wurde direkter und indirekter Schadenersatz sowie eine dauerhafte Unterlassungsverfügung gegen die weitere Verwendung der CryEngine in Star-Citizen- oder Squadron-42-Materialien gefordert.[71][72][73] Cloud Imperium Games bezeichnete die Klage als "unbegründet", während Crytek erklärte, dass man "keine andere Wahl hatte, als sein geistiges Eigentum vor Gericht zu schützen".[74]

Im weiteren Verlauf des Rechtsstreits argumentierte Cloud Imperium Games, dass Crytek sich die zwischen den beiden Unternehmen getroffenen Vereinbarungen "selektiv" und "irreführend" zu eigen gemacht habe. Cloud Imperium Games machte außerdem geltend, dass die exklusive Nutzung der Engine nicht zu einer "Verpflichtung zur Nutzung dieser Engine" führe und dass die ursprüngliche Vereinbarung "beide Parteien von Schadensersatzansprüchen" ausschließe.[75][76] Cloud Imperium Games beantragte im Januar 2018 die Abweisung der Klage, doch im August desselben Jahres lehnte der Richter die Abweisung mit Ausnahme einer einzigen Forderung und der Geltendmachung von Schadenersatz mit Strafcharakter ab.[77][78] Im Dezember 2018 wies der Richter jedoch die Klagen ab, die das Recht von Cloud Imperium Games auf die Verwendung einer anderen Spiel-Engine und ihre Verpflichtung zur Förderung der CryEngine betrafen.[79]

Nach einem weiteren Jahr des Rechtsstreits beantragte Crytek im Januar 2020 die Abweisung der Klage ohne Vorurteile und Anwaltskosten mit der Option, die Klage nach der Veröffentlichung von Squadron 42 wieder aufzunehmen.[80] Cloud Imperium Games konterte mit einem Antrag auf Abweisung der Klage gegen Zahlung von 500.000 US-Dollar an Anwaltskosten durch Crytek. Während der Anträge auf Klageabweisung legte Cloud Imperium Games eine E-Mail von Amazon an Crytek vom Mai 2019 vor, aus der hervorging, dass das Unternehmen im Jahr 2016 eine Lizenz für seine Lumberyard-Engine erteilt hatte, die auch die Rechte an der CryEngine im Lizenzvertrag enthielt.[81][82]

Im Februar 2020 legten Crytek und Cloud Imperium Games den Rechtsstreit mit einem Vergleich unter nicht öffentlich bekanntgegebenen Bedingungen bei.[83][84] Im Januar 2021 wurde aus dem von CIG veröffentlichen Jahresbericht bekannt, dass Cloud Imperium Games 2020 eine Lizenz für die CryEngine von Crytek erworben hat.[85]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Weltraumsimulation: "Star Citizen" knackt 500 Millionen US-Dollar. In: heise.de. 23. September 2022, abgerufen am 2. Januar 2023.
  2. a b CitizenCon 2014, Ansprache von Chris Roberts. Abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  3. a b Exclusive Interview: Star Citizen's Chris Roberts | TheMittani.com. (Nicht mehr online verfügbar.) 23. Februar 2017, archiviert vom Original am 23. Februar 2017; abgerufen am 10. Juli 2020.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.themittani.com
  4. a b Chris Roberts Making Re-entry into PC Gaming Stratosphere – Cloud Imperium Games. 10. August 2013, archiviert vom Original am 10. August 2013; abgerufen am 10. Juli 2020.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/cloudimperiumgames.com
  5. a b Star Citizen. Abgerufen am 29. Januar 2022: „Even with our very limited self-funding we have been able to do already a lot of work which is why we can show you not just concept art and a cinematic trailer, but an extensive demo of actual game play.“
  6. a b c Cloud Imperium Financials for 2021. 29. Dezember 2022, abgerufen am 2. Januar 2023 (englisch).
  7. Letter from the Chairman – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 28. Januar 2021 (englisch).
  8. Matt Perez: Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  9. Achim Fehrenbach: Scheine im Weltall. In: Die Zeit. 2. Januar 2016, abgerufen am 19. Juli 2020.
  10. Chris Roberts: Letter From the Chairman. 30. Dezember 2022, abgerufen am 2. Januar 2023 (englisch).
  11. RSI Roadmap. Abgerufen am 2. Januar 2023 (englisch).
  12. a b Star Citizen – Arena Commander 1.0.2 veröffentlicht. 7. Februar 2015, abgerufen am 19. Juli 2020.
  13. Renting Ships & Equipment. Abgerufen am 28. Januar 2021 (amerikanisches Englisch).
  14. Star Citizen - Arena Commander 1.0.2 veröffentlicht. 7. Februar 2015, abgerufen am 28. Januar 2021.
  15. a b Star Citizen: Frühe Version des Shooters Star Marine auf den Testservern veröffentlicht. 19. Dezember 2016, abgerufen am 19. Juli 2020.
  16. Check Out Our 'Star Citizen' Ship In The Hangar Module! 2. September 2013, abgerufen am 28. Januar 2021 (amerikanisches Englisch).
  17. a b Owen S. Good: Star Citizen devs add another feature: 40-player ‘Theaters of War’ battles. 24. November 2019, abgerufen am 28. Januar 2021 (englisch).
  18. Battlefield in Star Citizen: Theatres of War wird Probleme haben. 5. Februar 2020, abgerufen am 28. Januar 2021.
  19. Theaters of War AMA Recap - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 28. Januar 2021 (englisch).
  20. Jenna Pitcher: Star Citizen Reveals First-Person Module. 1. November 2014, abgerufen am 13. Januar 2022 (englisch).
  21. GameStar: Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts – Interview mit den Stars von Star Citizen. 24. November 2015, abgerufen am 7. Juni 2019.
  22. Star Citizen: Schauspieler für Squadron 42 (Story-Modus): Gary Oldman, Gillian Anderson, Mark Hamill, John Rhys-Davies und mehr + Zwischensequenz mit Gary Oldman im Video. Abgerufen am 19. Juli 2020.
  23. Squadron 42 | Answer the call, start the adventure. Abgerufen am 28. Januar 2021 (englisch).
  24. Colin Campbell: What the hell is going on with Star Citizen? In: Polygon. 31. August 2015, abgerufen am 13. Januar 2022 (amerikanisches Englisch).
  25. Owen S. Good: Star Citizen’s single-player campaign misses beta window, doesn’t have a release date. In: Polygon. 28. Dezember 2020, abgerufen am 13. Januar 2022 (amerikanisches Englisch).
  26. Star Citizen Squadron 42 Beta Delayed, No Release Date in Sight. In: The Escapist. 29. Dezember 2020, abgerufen am 13. Januar 2022 (amerikanisches Englisch).
  27. Tillmann Bier: Star Citizen: Spätestens 2027 sollen MMO und Squadron 42 laufen. In: GameStar. 12. Januar 2022 (gamestar.de [abgerufen am 13. Januar 2022]).
  28. MCV Develop 974 January 2022. Abgerufen am 13. Januar 2022.
  29. GameSpot – /features/game_evol_p1/index.html. 25. Mai 2011, archiviert vom Original am 25. Mai 2011; abgerufen am 22. Juli 2020.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.gamespot.com
  30. Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  31. Gestalt: Chris Roberts "a bit too ambitious". In: Eurogamer. 6. Dezember 2000, abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  32. a b Inside the Troubled Development of Star Citizen. Abgerufen am 10. Juli 2020 (englisch).
  33. Evan Lahti: Star Citizen interview with Chris Roberts at E3 2014. PC Gamer, 17. Juni 2014, abgerufen am 21. August 2020 (englisch).
  34. Shawn Christenson: Crowdfunding a Video Game. Virtuous Giant LLC., abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  35. Chris Morris: The man who made $50 million ditching Kickstarter. CNBC, 23. September 2014, abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  36. Star Citizen Pledge Store
  37. Star Citizen Referral Program
  38. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Business Insider Deutschland. Gawker Media, 26. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  39. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Venturebeat.com. Gawker Media, 20. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  40. Letter from the chairman. In: robertsspaceindustries.com. Abgerufen am 2. Januar 2020 (amerikanisches Englisch).
  41. Matt Perez: Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  42. kickstarter.com
  43. Star Citizen’s CitizenCon 2015 Reveals New Details, Squadron 42 Cast. In: DVS Gaming. 11. Oktober 2015 (dvsgaming.org [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  44. Charlie Hall: Chris Roberts says Star Citizen will reach $100 million in 2015, shares release dates. 21. Januar 2015, abgerufen am 27. Juli 2017.
  45. Squadron 42 – Roberts Space Industries. Abgerufen am 27. Juli 2017.
  46. Squadron 42: Chris Roberts bestätigt Release für 2017. In: PC Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  47. Star Citizen Roadmap – RSI. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  48. Squadron 42 Monthly Report: July 2019 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  49. [1] Report Claims 'Star Citizen' Is Almost Out Of Cash, Chris Roberts' Insatiable Ambition Is To Blame
  50. [2] [Updated] Star Citizen – Lawsuits and Journalism Ethics
  51. [3] Star Citizen dev threatens legal action over contested article
  52. [4] Star Citizen’s Chris Roberts responds to publication’s ‘long troll’, threatens legal action for defamation
  53. a b c d e forbes.com Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play
  54. eurogamer.net Star Citizen, feature creep and money
  55. vice.com 'Star Citizen' Says Its Advanced Face Tracking Tech Isn’t Feature Creep
  56. a b pcgameshardware.de Star Citizen: Schiffe können testweise mit Ingame-Währung gekauft werden
  57. polygon.com Star Citizen’s $27,000 bundle raises eyebrows
  58. pcgames.de Star Citizen: Exklusives Dinner-Event für großzügige Supporter in Frankfurt
  59. eurogamer.net Inside Star Citizen’s grey market
  60. golem.de Chris Roberts über Sieg und Pay-to-Win im Online-Universum
  61. massivelyop.com Star Citizen fans raise pay-to-win objections over removal of in-game currency stockpiling cap
  62. computerbase.de Star Citizen – Schiffkauf per Ingame-Währung jetzt auf dem Test-Server
  63. https://twitter.com/djsnm/status/787342856469876736. Abgerufen am 21. Juli 2020.
  64. Wesley Yin-Poole: Inside Star Citizen's grey market. In: Eurogamer. 9. Oktober 2014, abgerufen am 21. Juli 2020 (englisch).
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  68. CitizenCon 2013 live show. Erin Roberts announced as head of Manchester Studio
  69. Meet the Devs: Sandi Gardiner
  70. Sandi Gardiner Twitter – Motion Capture
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