Star Citizen

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Star Citizen
Star Citizen Logo.png
Logo von Star Citizen
StudioCloud Imperium Games
PublisherCloud Imperium Games
Leitende EntwicklerChris Roberts
KomponistPedro Camacho
Erstveröffent-
lichung
Noch kein Release-Termin (Alpha bereits spielbar)
PlattformMicrosoft Windows, Linux
Spiel-EngineAmazon Lumberyard
GenreWeltraum-Flugsimulation, Ego-Shooter, Wirtschaftssimulation
ThematikScience-Fiction
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler, Koop-Modus
SteuerungMaus, Tastatur, Gamepad, Joystick, virtuelles EFIS, TrackIR, Touchscreen
Systemvor-
aussetzungen
Windows 7 service pack 1 64-Bit, Quad Core CPU, DirectX 11 Grafikkarte mit 2GB RAM
Mediumdigitale Distribution
SpracheEnglisch (geplant: u. a. Deutsch, Französisch, Spanisch)
Aktuelle VersionAlpha 3.7 (Seit 11. Oktober 2019)
InformationHält den Rekord für die höchste Summe, die je durch Crowdfunding für ein Projekt eingenommen wurde (200 Millionen US-Dollar, Stand 18. November 2018)

Star Citizen (englisch für „Sternenbürger“) ist eine Online-Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen für Windows (und ggf. Linux). Seit 2013 sind Teile der Simulation im Alpha-Stadium spielbar. Nach dem wiederholten Verstreichen von Release-Terminen gibt das Unternehmen kein offizielles Erscheinungsdatum mehr an. Die Veröffentlichung der Beta-Version der Einzelspielerkampagne ist für das dritte Quartal 2020 angekündigt.[1] Seit 2018 wurde jedes Quartal ein spielbares Update der Alpha-Version des Multiplayer-Spielmodus "Star Citizen" veröffentlicht.[2] Im September 2019 kündigte das Unternehmen an, zukünftige Updates in einem halbjährigen Rhythmus durch parallele Teams entwickeln zu lassen, um trotz vierteljährlicher Veröffentlichungen pro Update ein halbes Jahr Entwicklungszeit zur Verfügung zu haben ("Staggered Development").[3] Haupt-Designer und Erfinder des Star-Citizen-Universums ist der für die Wing-Commander-Reihe bekannte Spieleentwickler Chris Roberts, der dafür im April 2012 das Unternehmen Cloud Imperium Games gründete. Star Citizen basiert auf einer modifizierten Version der Lumberyard Engine von Amazon und orientiert sich im Spielaufbau am 2003 erschienenen und von Roberts mitgestalteten Freelancer, weshalb es auch als inoffizieller Nachfolger gilt. Es ist das bislang größte per Crowdfunding finanzierte Projekt, was dem Spiel eine Auszeichnung im Guinness-Buch der Rekorde einbrachte.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Hauptspiel soll eine frei erkundbare, persistente MMO-Welt bieten, in der die Spieler Handels-, Erkundungs- und Kampfmissionen absolvieren können. Mit der so verdienten Spielwährung sollen sich beispielsweise Verbesserungen für das eigene Raumschiff wie neue Antriebs- oder Waffensysteme kaufen lassen. Es ist geplant, dass sich die Handlungen des Spielers auf den Ruf bei den diversen Fraktionen der Welt von Star Citizen auswirken können. Rund 10 – 20[4] Sonnensysteme innerhalb der Milchstraße des Spiels sind geplant, die nach Veröffentlichung noch weiter ausgebaut werden sollen. Das Spiel soll zudem ein simuliertes Wirtschaftssystem bieten, zu dem die Spieler beitragen können. Damit die Wirtschaft nicht zu leicht aus dem Gleichgewicht gerät, sollen auch NPCs dazu beitragen, ein gewisses Gleichgewicht zu halten. Die NPCs sollen so zum Beispiel Aufträge annehmen und durchführen können, die eine längere Zeit nicht von Spielern durchgeführt worden sind, Rohstoffe zu Fabriken transportieren oder selbstständig Rohstoffe abbauen. Das Wirtschaftssystem soll sehr dynamisch sein. So sollen zum Beispiel bei häufigeren Attacken auf Transportschiffe einer Fabrik deren Produkte im Preis ansteigen.

Der Squadron 42 genannte Einzelspieler-Teil soll eine Storykampagne bieten, die sich am Stil von Chris Roberts früherer Wing-Commander-Reihe orientieren soll. Squadron 42 soll die erste, von insgesamt drei geplanten, Einzelspieler-Kampagnen sein.

Entwicklungsgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Finanzierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Chris Roberts, der Entwickler des Wing-Commander-Universums, startete im Oktober 2012 eine Crowdfunding-Kampagne für eine neue Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen in der Tradition von Elite, Privateer, Freelancer und X. Für die Gesamtfinanzierung des zu entwickelnden Weltraumspiels strebte Roberts eine Mischung aus Investorengeldern, Eigenkapital und Fanfinanzierung an, letztere mit Hilfe eines Crowdfunding-Plugins für WordPress namens Ignition Deck, das er auf der eigenen Webseite[5] eingebunden hatte.[6][7] Als die Kapazitäten der Wordpress-Seite nicht mehr ausreichten, wurde zusätzlich eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Einnahmen für das Projekt werden seit Ende der Kickstarter-Kampagne durch den Verkauf virtueller Raumschiffe und anderer virtueller Gegenständte generiert, die mehrere hundert oder tausend US-Dollar kosten können und deren Kauf Voraussetzung für die Nutzung in den veröffentlichten Entwicklungsversionen ist.[8]

In der Zeit zwischen dem 10. Oktober 2012 und dem 19. November 2012, dem Ende der Kickstarter-Kampagne, sammelte Roberts 6.238.563 US-Dollar ein und erreichte neben dem Mindestziel von 2 Millionen Dollar auch sämtliche zu dieser Zeit erdachten sogenannten Stretch Goals.[6] Davon entfallen 2.134.374 US-Dollar auf die Kickstarter-Kampagne.[9] Star Citizen stellte damit auf Kickstarter den Rekord des am höchsten finanzierten Spieleprojekts auf und verpasste den Rekord für die meisten Unterstützer nur knapp mit 34.397.[10] Das Crowdfunding auf der eigenen Website wurde nach dem Kampagnen-Ende fortgeführt, um entsprechend den bis zum Release eingehenden weiteren Mitteln das Spiel ausbauen und verbessern zu können. Beim Erreichen bestimmter Summen konnten die Unterstützer Belohnungen und zusätzliche Inhalte wie Schiffe oder Planeten freischalten. Bei Erreichen einer Investitionssumme von 65.000.000 US-Dollar wurde das System der Stretch Goals eingestellt.[11] Am 14. Oktober 2015 erreichte das Projekt 1.000.000 User-Accounts.[12] Auf der Website führt das Unternehmen weiterhin einen Zähler, der über die Einnahmen aus Verkäufen virtueller Items und die Anzahl registrierter Benutzeraccounts informiert. Im September gab das Unternehmen an, dass mehr als 234 Millionen US-Dollar durch Verkauf virtueller Gegenstände erwirtschaftet wurden und mehr als 2,3 Millionen Benutzer-Accounts existierten.[13] Die meisten User-Accounts kommen aus den USA und aus Deutschland. Aktuell vergibt Cloud Imperium Games als Anreiz für neue Spieler einen Bonus von 5.000 UEC (Ingame Credits) im Wert von ca. 6 US-Dollar auf den neu erstellten Account, wenn man sich über das Referral Program einschreibt und eins der Game Packages erwirbt.[14]

Im Dezember 2018 hat Cloud Imperium Games zudem einen Unternehmensanteil von 10% für eine Investitionssumme von 46 Millionen US-Dollar an den südafrikanischen Unternehmer Clive Calder veräußert.[15] Der Gesamtwert des Unternehmens wurde zu jener Zeit auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt.[16] Des Weiteren unterhielt das Unternehmen zeitweise Kooperationen mit etablierten Unternehmen, wie AMD, Intel, Saitek und Faceware, und generierte Einnahmen über den Verkauf von Merchandise-Artikeln.[17]

Module und Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Laufe der Entwicklung veröffentlichte das Unternehmen Cloud Imperium Games einzelne 'Module' des Spiels an Unterstützer. Den Anfang machte am 29. August 2013 das Hangar-Modul, in dem sich die Unterstützer ihr eigenes Raumschiff anschauen können. Nach und nach werden weitere Module wie z. B. Arena Commander, Star Marine sowie das Social-Modul hinzugefügt. Die Versionsnummerierung der veröffentlichten Module wurde mehrfach abgeändert. Bis zur Version 1.1 wurden alle Veröffentlichungen mit Arena Commander 0.x oder 1.x bezeichnet. Da ab Version 1.1 nach und nach verschiedene Programmteile eingefügt werden, die für die Veröffentlichung weiterer Module notwendig sind, und weil damit auch die ersten Schritte zur Verknüpfung der einzelnen Module zum Gesamtspiel Star Citizen getan werden, hat man sich bei CIG dazu entschlossen, alle weiteren Versionen bis auf weiteres mit Star Citizen Alpha 1.x zu benennen. Außerdem wurde der Zusatz Alpha zum Versionsnamen hinzugefügt, um klar darzustellen, dass es sich um eine Alpha-Version und nicht um ein fertiges Spiel handelt. Einzelne Module wurden und werden immer wieder verschoben um Bugs zu beseitigen, das Spiel noch immersiver zu machen oder im Allgemeinen, das Modul so gut wie möglich zu machen.

Arena Commander[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Arena-Commander-Modul (vor der Veröffentlichung als Dogfight-Modul angekündigt), in dem die Unterstützer mit ihren Raumschiffen in verschiedenen Spiel-Modi gegeneinander antreten können, war ursprünglich für Dezember 2013 angekündigt, musste aber auf Grund noch bestehender Probleme verschoben werden.[18] Auf der PAX East, die vom 11. bis 13. April 2014 stattfand, wurde das Modul zum ersten Mal öffentlich vorgestellt. Ab dem 4. Juni 2014 stand es schließlich für alle Unterstützer zur Verfügung. Später soll das Modul um große, von mehreren Spielern gleichzeitig gesteuerte Raumschiffe (Multicrew), ergänzt werden. Um Arena Commander spielen zu können, benötigt man zurzeit ein Spielpaket.

Star Marine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Modul ist das FPS-Modul, genannt Star Marine. Die Spieler haben hier nicht mehr nur die Möglichkeit, in ihren Raumschiffen gegen- und miteinander zu kämpfen, sondern werden auch als Soldat auf Planeten oder Stationen gegeneinander antreten können. Ursprünglich war die Veröffentlichung des FPS-Moduls mit der Version Star Citizen Alpha 1.2, im August 2015 geplant.[19] Mit der Einführung der Version 2.6 findet Star Marine am 23. Dezember 2016 erstmals Einzug in die Alpha des Spiels.

Planetside-Modul[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das 'Planetside-Modul'bot Spielern die Möglichkeit sich auf Planeten zu bewegen, um dort mit anderen Spielern sozial interagieren und in virtuellen Läden Spielobjekte einkaufen zu können. Nach einem geschlossenen Test, an dem nur eingeladene Unterstützer teilnehmen konnten, wurde das Modul am 29. August 2015 mit der Version Star Citizen Alpha 1.2 für alle Unterstützer zugänglich gemacht.[20]

Squadron 42[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Squadron 42 stellt die geplante Einzelspieler-Kampagne von Star Citizen dar. Für Squadron 42 konnten mehrere Hollywood-Schauspieler verpflichtet werden, die mittels Performance Capturing in die Spieleengine eingebunden werden. Bei den Schauspielern handelt es sich um Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, John Rhys-Davies, Jack Huston, Ben Mendelsohn, Andy Serkis, Harry Treadaway, Liam Cunningham, Rhona Mitra, Ian Duncan, Sophie Wu, Gemma Whelan, Henry Cavill und Craig Fairbrass.

Squadron 42 war ursprünglich für November 2014 angekündigt[9]. Das Releasefenster verschob sich mehrfach. Zunächst auf Mitte 2015[21] und später auf 2016[22][23]. Ende 2016 wurde ein Releasetermin für 2017 angekündigt[24][25], welcher ebenfalls nicht eingehalten werden konnte. Ende 2018 wurde Squadron 42 für die zweite Jahreshälfte 2020 angekündigt.[26]

Entwicklungsstatus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine grobe Übersicht über den Entwicklungsstatus der einzelnen Hauptmodule kann man auf der Internetseite zum Spiel einsehen. Das FPS-Modul wurde mit der Version 2.6 auf dem PTU (Public Test Server) verfügbar, etwaige Planetary Landing Module und der Einzelspielerteil Squadron 42 befinden sich weiterhin in der Entwicklung, das persistente Universum in der Designphase.[27] Genannte Veröffentlichungstermine zu den einzelnen Modulen oder neueren Programmversionen verschieben sich von Seiten der Entwickler immer wieder, es können also keine definitiven Aussagen zu den Veröffentlichungsterminen der einzelnen Module oder zur Fertigstellung des Gesamtspieles getroffen werden.[28] Auf der Gamescom 2016 und der CitizenCon 2016, wurde das Planetary Landing System mit einer Live-Präsentation vorgestellt sowie eine Roadmap für kommende Updates präsentiert. Im Dezember 2016 stellten die Entwickler Version Alpha 2.6 (PTU) zu Verfügung. Ebenso erfolgte im Dezember 2016 der Wechsel von der bislang verwendeten CryEngine auf die darauf basierende Lumberyard-Engine, um den Netcode an die gewünschten Anforderungen anpassen zu können.[29]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Misswirtschaft, Verschwendung und lange Entwicklungszeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl das Spiel bis Ende 2017 rund 200 Millionen US-Dollar an Spenden eingenommen hat und davon bis auf 14 Millionen US-Dollar sämtliches Kapital aufgebraucht wurde, ist das Spiel laut Bewertung einschlägiger Spielemagazine weit von einer zeitnahen Fertigstellung entfernt. Die daraus abzuleitende Ineffizienz des Entwicklungsprozesses ist laut Aussagen ehemaliger Mitarbeiter unter anderem auf ein exzessives Mikromanagement seitens Roberts zurückzuführen, der tief in die Entstehungssabläufe eingreife und produktives Arbeiten erschwere. Begonnene oder gar fertige Arbeiten werden von Roberts oft verworfen oder es werden starke Abänderungen gefordert, was den Entwicklungsstand weit zurückwerfe. Zudem sind zahlreiche Kernfunktionen der Software, die im ursprünglichen Kickstarter angekündigt wurden, kein Teil der aktuellen Planungen mehr. So ist bisher keine lauffähige Version für Linux-System erschienen, das lokale Aufsetzen von Multiplayer-Servern ist nicht möglich und Raumschiffe können nicht von Usern selbst erstellt und im Spiel verwendet werden, sondern sind ausschließlich käuflich zu erwerben. Außerdem sind entgegen früherer Ankündigungen kostenpflichtige Abonnements eingeführt worden.[30]
Bedenken und Kritik wurden zudem hinsichtlich der Intransparenz der Verwendung von Crowdfunding-Geldern und einem möglicherweise verschwenderischen Umgang mit Kapitalien vorgebracht. So geht aus den Finanzberichten des Unternehmens hervor, dass große Summen in die optische Ausgestaltung der Büros floss. Abseits von aufwendig produzierten Miniaturmodellen, Symbolen und speziell designten Möbeln, befindet sich eine lebensgroße Nachbildung einer Luftschleuse in einem der Büros. Zudem gewährt CIG keine Transparenz über Gehälter von Angestellten und Führungskräften sowie über die Kosten für jährlich stattfindende Events, die der Vermarktung des Spiels dienen.
Kritisiert wird vielfach der fehlende monetäre Druck, ein fertiges Spiel abzuliefern und es wurden Vorwürfe laut, nach denen die nie endende Entwicklung der Software selbst zum Geschäftsmodell geworden sei. Auch erhöhe sich der Umfang des Spiel enorm, was die Entwicklungszeit, inklusive Konzeptphase, auf inzwischen 8 Jahre (Stand: 2019) hat anwachsen lassen. Dies beinhaltet zahlreiche Verschiebungen und nicht eingehaltene Fristen seitens Cloud Imperium Games.[31][32] Im Jahr 2017[33] und 2018[34] wurden zudem Fälle bekannt, in denen Fans, die sich durch die beträchtlichen Verzögerungen in der Entwicklung des Spiels und die Aufgabe eines Release-Datums durch den Hersteller getäuscht sahen, die Rückzahlung von Geldern verweigert wurde.

Nepotismus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Beschäftigung von Personen in hohen Positionen, die im nahen Umfeld des leitenden Spieleentwicklers und Unternehmenmitgründers Chris Roberts stehen, brachte dem Projekt den Vorwurf der Vetternwirtschaft ein. So wurde Roberts Bruder Erin die Leitung über das Entwicklerstudio in England übertragen.
Roberts Ehefrau Sandy Gardiner war mit den gemeinsamen Kindern bereits in frühen Werbefilmen des Projekts zu sehen, erlangte später die Position des Vice President of Marketing und arbeitete darüber hinaus als Schauspielerin für Motion Capturing Aufnahmen. Gleichzeitig bestritt Roberts über Jahre der Spieleentwicklung mit Gardiner verheiratet zu sein. Tatsächlich befand sich Roberts jedoch seit 2009 nach einer Trennung im Jahre 2005 bereits in einer zweiten Ehe mit Gardiner. Öffentlich vorgebrachte Zweifel an der Eignung Gardiners, die zuvor hauptsächlich als Schauspielerin gearbeitet hatte, in der Position als Marketingchefin beantwortete diese mit dem Verweis auf zwei Abschlüsse im Bereich Ökonomie. Nachweise für diese Abschlüsse wurden nie veröffentlicht. Das zugehörige Video, in dem Gardiner behauptet diese erlangt zu haben, wurde gelöscht. Roberts selbst stellt in Bezug auf den Vorwurf mangelnder Kompetenz den großen Erfolg der Crowdfunding-Kampagne heraus, den Gardiner als Leiter des Marketing-Bereichs maßgeblich mitzuverantworten hätte.[32][31]

Pay-to-win Vorwürfe und Übermonetarisierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weltraumschiffe, ein Grundelement des Spiels zur Fortbewegung und Interaktion innerhalb der virtuellen Welt, können (und konnten zeitweise ausschließlich[35]) über Echtgeld erworben werden. Das Wirtschaftsmagazin Forbes[31] zählte 135 verschiedene, käuflich erwerbbare Schiffsmodelle mit einem Kaufpreis von bis zu 3000 US-Dollar (Stand: Mai 2019). Zeitweise war Spielern der Erwerb eines virtuellen Gesamtpaketes aller Schiffsmodelle für 27.000 US-Dollar möglich.[36] Das Unternehmen organisierte zudem Events, auf denen Fans gegen Zahlung eines Eintritts die exklusive Gelegenheit zum Erwerb digitaler Güter gegeben wurde.[37] Durch die vom Unternehmen künstlich begrenzte Verfügbarkeit erwerbbarer Raumschiffe und die Möglichkeit zur Übertragung dieser an andere Spieler ist zudem ein Markt entstanden, auf dem virtuelle Güter des Spiels ohne direkte Einflussnahme des Herstellers gegen reale Geldwerte gehandelt werden.[38]

Demgegenüber kostet der Kauf der Items und Raumschiffe über Ingame-Währung, das durch das Ausführen grundlegender Spielmechaniken erworben wird, einen Spieler teils hunderte Stunden an Spielzeit. Dieser als ungerecht empfundene Erwerb eines derart bedeutungsvolles Spielelements über exorbitant hohe Echtgeldsummen statt als Folge klassischen Spielfortschritts, wurde von Beobachtern als Pay-to-win beziehungsweise Pay-to-win ähnliches Konzept kritisiert.[35] Die Entfernung einer anfänglich existierenden Begrenzung der durch Echtgeld erwerbbaren Ingame-Währung im Jahr 2018 zog weitere Kritik nach sich.[39] Roberts entgegnete Kritikern, dass Star Citizen als Videospiel ohne klar definiertes Spielziel ("win") sich einer solchen Kategorisierung entziehe.[40]

Ebenfalls vermehrte Kritik erregte die Meldung vom Verkauf virtueller Grundstücke gegen Echtgeld. Bereiche auf Planeten und Monden des Spiels in der Größe von 64 Quadratkilometern konnten für den Preis von 100 US-Dollar erstanden werden. Genauer handelte es sich dabei um den Erwerb einer Vorrechtslizenz zum Grundstückskauf, das im späteren, fertigen Spiel gegen Creditwährung realisiert werden muss. Obwohl das Echtgeld laut Entwickler auch als "Spende" zugunsten der Spieleentwicklung verstanden werden sollte, bemängelten Kritiker den mangelnden Gegenwert der Investition für Spieler und eine Übermonetarisierung des Spiels.[41]

Feature creep[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine grundlegende Kritik an der Entwicklung des Spiels richtet sich an das stetige Ankündigen neuer Features, die für die grundlegenden Spielmechaniken nicht notwendig sind und die den Umfang sowie die Komplexität des Entwicklungsprozesses massiv erhöhen. Gleichzeitig seien elementare Funktionsweisen und Inhalte noch nicht verfügbar und würden aufgrund dessen noch weiter aufgeschoben. Cloud Imperium Games verweist darauf, dass die große Anzahl an Features den Charakter des Spieles ausmachen würden und bestreitet teilweise, dass bestimmte Funktionalitäten wie zum Beispiel Face Tracking eine große Anzahl an Ressourcen binden würden.[42][43]

Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teilweise kritisch wird die Personalie Ortwin Freyermuth bewertet. Freyermuth ist langjährig mit Roberts befreundet, Vizechef bei Cloud Imperium Games und agiert als deren Rechtsvertretung. Laut Forbes eröffnete Freyermuth gemeinsam mit Roberts in der Vergangenheit eine Finanzierung für Filmproduktionen unter der Ausnutzung eines deutschen Steuersparmodells, das inzwischen eingestellt wurde, entgegen seinem ursprünglich angedachten Zweck. Ebenfalls hat Freyermuth versucht mit Drohbriefen die Veröffentlichung unerwünschter Kritik an Star Citizen zu verhindern beziehungsweise zu entfernen.[31][32]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Squadron 42: Roadmap. Abgerufen am 19. August 2019 (englisch).
  2. Star Citizen: Roadmap. Abgerufen am 19. April 2019 (englisch).
  3. Die neue Roadmap von Star Citizen: Squadron 42 kommt nochmal später. Abgerufen am 19. April 2019 (englisch).
  4. GameStar: Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts - Interview mit den Stars von Star Citizen. 24. November 2015, abgerufen am 7. Juni 2019.
  5. http://www.robertsspaceindustries.com/ (Memento vom 20. November 2012 im Internet Archive)
  6. a b Shawn Christenson: Crowdfunding a Video Game. Virtuous Giant LLC., abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  7. Chris Morris: The man who made $50 million ditching Kickstarter. CNBC, 23. September 2014, abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  8. Star Citizen Pledge Store
  9. a b https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen
  10. Mark Serrels: Star Citizen Becomes The Largest Crowd Funded Game Of All Time. In: Kotaku Australia. Gawker Media, 19. November 2012, abgerufen am 27. Oktober 2013 (englisch).
  11. Letter from the Chairman Februar 2015
  12. Letter from the Chairman - ONE MILLION CITIZENS!
  13. Star Citizen Finanzierung
  14. Star Citizen Referral Program
  15. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Business Insider Deutschland. Gawker Media, 26. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  16. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Venturebeat.com. Gawker Media, 20. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  17. Star Citizen Merchandise Shop
  18. Chris Roberts: Letter from the Chairman: $35 Million! Roberts Space Industries, 22. Dezember 2013, abgerufen am 12. Januar 2014 (englisch).
  19. Letter from the Chairman zur Version 1.1
  20. Star Citizen Alpha 1.2 released
  21. Charlie Hall: Chris Roberts says Star Citizen will reach $100 million in 2015, shares release dates. 21. Januar 2015, abgerufen am 27. Juli 2017.
  22. Star Citizen's CitizenCon 2015 Reveals New Details, Squadron 42 Cast. In: DVS Gaming. 11. Oktober 2015 (dvsgaming.org [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  23. Star Citizen: Squadron 42: Bishop Senate Speech. 10. Oktober 2015, abgerufen am 27. Juli 2017.
  24. Squadron 42 - Roberts Space Industries. Abgerufen am 27. Juli 2017.
  25. Squadron 42: Chris Roberts bestätigt Release für 2017. In: PC Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  26. Squadron 42: The Road to Release, Financials and New Partners. Abgerufen am 21. Dezember 2018 (englisch).
  27. Project-Status auf RobertsSpaceIndustries.com (Memento des Originals vom 11. April 2015 im Internet Archive) i Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/robertsspaceindustries.com
  28. Neuigkeiten und Informationen auf RobertsSpaceIndustries.com
  29. http://www.golem.de/news/star-citizen-cryengine-bietet-nur-altmodische-single-server-architektur-1612-125258.html
  30. Star Citizen Kickstarter
  31. a b c d https://www.forbes.com/sites/mattperez/2019/05/01/exclusive-the-saga-of-star-citizen-a-video-game-that-raised-300-millionbut-may-never-be-ready-to-play/#6bd65caf5ac9 Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play
  32. a b c Weltraumsimulation Star Citizen: Traum und Wirklichkeit
  33. Star Citizen backer’s $25,000 refund has taken months, still in dispute (update)
  34. Court denies Star Citizen backer’s $4,500 refund lawsuit
  35. a b http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Schiffe-Ingame-Waehrung-Test-1268096/ Star Citizen: Schiffe können testweise mit Ingame-Währung gekauft werden
  36. https://www.polygon.com/2018/5/30/17411226/star-citizen-legatus-pack-bundle Star Citizen’s $27,000 bundle raises eyebrows
  37. https://www.pcgames.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Exklusives-Event-fuer-grosszuegige-Supporter-in-Frankfurt-1330276/ Star Citizen: Exklusives Dinner-Event für großzügige Supporter in Frankfurt
  38. https://www.eurogamer.net/articles/2014-10-08-inside-star-citizens-grey-market Inside Star Citizen's grey market
  39. https://massivelyop.com/2018/08/01/star-citizen-fans-raise-pay-to-win-objections-over-removal-of-in-game-currency-stockpiling-cap/ Star Citizen fans raise pay-to-win objections over removal of in-game currency stockpiling cap
  40. https://www.golem.de/news/star-citizen-chris-roberts-ueber-sieg-und-pay-to-win-im-online-universum-1808-135880.html Chris Roberts über Sieg und Pay-to-Win im Online-Universum
  41. https://www.computerbase.de/2017-11/star-citizen-grundstuecke/ Star Citizen - Schiffkauf per Ingame-Währung jetzt auf dem Test-Server
  42. https://www.eurogamer.net/articles/2015-07-21-star-citizen-feature-creep-and-money Star Citizen, feature creep and money
  43. https://www.vice.com/en_us/article/pa959z/star-citizen-says-its-crazy-face-tracking-tech-isnt-feature-creep 'Star Citizen' Says Its Advanced Face Tracking Tech Isn't Feature Creep