Star Citizen

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Star Citizen
StudioCloud Imperium Games
PublisherCloud Imperium Games
Leitende EntwicklerChris Roberts
KomponistPedro Camacho
Erstveröffent-
lichung
Noch kein Release-Termin (Alpha bereits spielbar)
PlattformWindows, Proton
Spiel-EngineAmazon Lumberyard
GenreWeltraum-Flugsimulation, Ego-Shooter, Wirtschaftssimulation
ThematikScience-Fiction
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler, Koop-Modus
SteuerungMaus, Tastatur, Gamepad, Joystick, virtuelles EFIS, TrackIR, Touchscreen
Systemvor-
aussetzungen
Windows 7 (64bit) service pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 (Anniversary Update; 64bit),

DirectX 11 Grafikkarte mit 2GB Ram (4GB sehr empfohlen) Quad Core CPU und 16GB+ Ram

SSD wird dringend empfohlen
Mediumdigitale Distribution
SpracheEnglisch (geplant: u. a. Deutsch, Französisch, Spanisch)
Aktuelle VersionAlpha 3.11.1 (Seit November 2020)
InformationHält den Rekord für die höchste Summe, die je durch Crowdfunding für ein Projekt eingenommen wurde (265 Millionen US-Dollar, Stand 30. Januar 2020)

Star Citizen (englisch für „Sternenbürger“) ist eine Online-Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen für Windows (und ggf. Linux), welche sich seit 2010 in Entwicklung befindet und seit 2011 produziert wird.[1][2][3] Seit 2013 sind Teile des Spiels im Alpha-Stadium zu Testzwecken spielbar. Nach dem mehrfachen Verstreichen angekündigter Termine gibt das Unternehmen kein offizielles Erscheinungsdatum mehr an.[4]

Spielinhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Laufe der Crowdfunding-Finanzierung und Entwicklung wurde das Spiel in einzelne 'Module' unterteilt.

Arena Commander[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mehrere Spieler treten gegeneinander und alleine oder im Verbund gegen computergesteuerte Gegner an. Es gibt Arenen für Dogfighting und Racing oder Freeflight.[5]

Star Marine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Mehrspieler-Ego-Shooter, in dem bis zu 24 Spieler gegeneinander antreten.[6]

Squadron 42 (in Entwicklung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Squadron 42 ist die geplante Einzelspieler-Kampagne, mit Darbietungen von Schauspielern wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, John Rhys-Davies, Jack Huston, Ben Mendelsohn, Andy Serkis, Harry Treadaway, Liam Cunningham, Rhona Mitra, Ian Duncan, Sophie Wu, Gemma Whelan, Henry Cavill und Craig Fairbrass.[7][8]

Persistentes Universum – Star Citizen (in Entwicklung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein geplantes MMOG, welches Weltraumkampf, Rollenspiel, Ego-Shooter, Bergbausimulation, Handelssimulation und viele weitere Spielmechaniken vereinigen soll. Als Handlungsort ist ein persistentes Spieluniversum von bis zu 100 Sternensystemen geplant, in dem sich Spieler auf Raumstationen, begehbaren Planeten, Raumschiffen und weiteren Inhalten frei bewegen und interagieren können.[9]

Entwicklung und Finanzierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ursprung und Beginn der Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haupt-Designer und Erfinder des Star-Citizen-Universums ist der für die Wing-Commander-Reihe bekannte Spieleentwickler Chris Roberts, der dafür im April 2012 das Unternehmen Cloud Imperium Games gründete. Star Citizen orientiert sich im Spielaufbau an der ursprünglichen Vision Roberts des Spieles Freelancer,[10][11] für welches nach mehreren Verzögerungen deutliche Kürzungen am Inhalt vollzogen wurden, nachdem Roberts seine Position als Produktionsleiter verlassen hatte.[12]

Der Start der Entwicklung (Vorproduktion) von Star Citizen begann im Jahr 2010.[1] Im Jahr 2011 begann die Produktion des Spiels auf Basis der CryEngine 3.[2][3] Mehrere externe Entwicklungsfirmen wie CGBot, Rmory, VoidAlpha und Behaviour Interactive wurden mit Entwicklungsarbeiten des Spiels und mit der Erstellung von Werbematerial beauftragt.[13] Im Juni 2014 waren daher bereits 268 Mitarbeiter mit den Entwicklungsarbeiten von Star Citizen beschäftigt.[14]

Finanzierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cloud Imperium Games startete im Oktober 2012 eine Crowdfunding-Kampagne für eine neue Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen. Für die Gesamtfinanzierung des zu entwickelnden Weltraumspiels strebte Roberts eine Mischung aus Investorengeldern, Eigenkapital und Fanfinanzierung an.[15][16] Einnahmen für das Projekt werden seit Ende der Kickstarter-Kampagne durch den Verkauf virtueller Raumschiffe und anderer virtueller Gegenstände generiert, die mehrere hundert oder tausend US-Dollar kosten können und deren Kauf Voraussetzung für die Nutzung in den veröffentlichten Entwicklungsversionen ist.[17]

Seit Oktober 2015 können Unterstützer am sogenannten Referral Program teilnehmen. Dieses soll, mittels steigend wertvoller Belohnungen, vorhandenen Unterstützern Anreize schaffen, neue Mitspieler anzuwerben.[18]

Im Dezember 2018 hat Cloud Imperium Games zudem einen Unternehmensanteil von 10 % für eine Investitionssumme von 46 Millionen US-Dollar an den südafrikanischen Unternehmer Clive Calder veräußert.[19] Der Gesamtwert des Unternehmens wurde zu jener Zeit auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt.[20]

Die gesamten Einnahmen des Vorverkaufs belief sich im Jahr 2020 auf mehr als 300 Millionen US-Dollar, was zu diesem Zeitpunkt einen Rekord darstellt.[21]

Laut einer Analyse von Daten der Spiel-Benutzerkonten beläuft sich die Anzahl an Konten mit Geldgaben am 20. Oktober 2020 auf etwa 726.127, was einer durchschnittlichen Geldgabe von $434,62 pro Spielkonto entspricht.[22]

Aktueller Entwicklungsstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Veröffentlichung der Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 wurde ursprünglich für November 2014 angekündigt.[23] Dieser Termin verschob sich mehrfach, zunächst auf Mitte 2015 und später auf 2016.[24][25] Ende 2016 wurde ein Releasetermin für 2017 angekündigt, welcher ebenfalls nicht eingehalten werden konnte.[26][27] Eine Beta-Version wurde zuletzt für den 1. Juli 2020 angekündigt, was jedoch erneut und ohne offizielle Terminkorrektur nicht eingehalten wurde.[28][29]

Eine Alpha-Version des Mehrspieler-Spiels Star Citizen ist zu Testzwecken für alle Käufer zugänglich. Aufgrund des derzeitigen Entwicklungsstandes ist die Erprobung dieser Testversion jedoch noch mit erheblichen technischen Fehlern verbunden, auf 50 Spieler pro Spiel-Instanz begrenzt und der inhaltlicher Umfang ist wesentlich geringer als bisher angestrebt.[30]

Die Module Star Marine und Arena Commander sind Käufern von Squadron 42 und/oder Star Citizen zugänglich.[5][6]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lob[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben viel Kritik finden sich immer wieder auch lobende Meinungen über Star Citizen. Positiv bewertet wird in erster Linie der ambitionierte Umfang des Projektes. Insbesondere seit ab dem Jahr 2017 ein regelmäßiger Patch-Rhythmus eingehalten wird, äußern sich Kritiker auch (verhalten) optimistisch. Marina Hänsel notierte im November 2019 bei GIGA:

„Das Spiel marschiert ohne Frage in Richtung „Realistischste Weltraum-Simulation, die es jemals gab!“, und sollte es je dort ankommen, bin ich ohne Frage an Bord. Sollte.“[31]

Peter Bathge ergänzt für Gamestar:

„Nach viel Skepsis und Häme seitens Kritikern sehen die Zukunftaussichten für Star Citizen nach dieser Citizencon ausgesprochen gut aus. Die Reise zu den Sternen, die uns das Weltraum-MMO versprochen hat, sie scheint in greifbare Nähe gerückt – und in einer Qualität und technischen Stabilität, die man selbst als eingefleischter Fan lange Zeit nicht für möglich gehalten hatte.“[32]

Negative Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Misswirtschaft, Verschwendung und lange Entwicklungszeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl das Spiel bis Ende 2017 rund 200 Millionen US-Dollar an Spenden eingenommen hat und davon bis auf 14 Millionen US-Dollar sämtliches Kapital aufgebraucht wurde,[33] ist das Spiel laut Bewertung einschlägiger Spielemagazine weit von einer zeitnahen Fertigstellung entfernt. Die daraus abzuleitende Ineffizienz des Entwicklungsprozesses ist laut Aussagen ehemaliger Mitarbeiter unter anderem auf ein exzessives Mikromanagement seitens Roberts zurückzuführen, der tief in die Entstehungssabläufe eingreife und produktives Arbeiten erschwere.[34] Begonnene oder gar fertige Arbeiten werden von Roberts oft verworfen oder es werden starke Abänderungen gefordert, was den Entwicklungsstand weit zurückwerfe.[35] Zudem sind zahlreiche Kernfunktionen der Software, die im ursprünglichen Kickstarter angekündigt wurden, kein Teil der aktuellen Planungen mehr. So ist bisher keine lauffähige Version für Linux-System erschienen, das lokale Aufsetzen von Multiplayer-Servern ist nicht möglich und Raumschiffe können nicht von Usern selbst erstellt und im Spiel verwendet werden, sondern sind ausschließlich käuflich zu erwerben. Außerdem sind entgegen früherer Ankündigungen kostenpflichtige Abonnements eingeführt worden.[36][37]

Bedenken und Kritik wurden zudem hinsichtlich der Intransparenz der Verwendung von Crowdfunding-Geldern und einem möglicherweise verschwenderischen Umgang mit Kapitalien vorgebracht. So geht aus den Finanzberichten des Unternehmens hervor, dass große Summen in die optische Ausgestaltung der Büros floss. Abseits von aufwendig produzierten Miniaturmodellen, Symbolen und speziell designten Möbeln, befindet sich eine lebensgroße Nachbildung einer Luftschleuse in einem der Büros.[38] Zudem gewährt CIG keine Transparenz über Gehälter von Angestellten und Führungskräften sowie über die Kosten für jährlich stattfindende Events, die der Vermarktung des Spiels dienen.

Kritisiert wird vielfach der fehlende monetäre Druck, ein fertiges Spiel abzuliefern und es wurden Vorwürfe laut, nach denen die nie endende Entwicklung der Software selbst zum Geschäftsmodell geworden sei. Auch erhöhe sich der Umfang des Spiel enorm, was die Entwicklungszeit, inklusive Konzeptphase, auf inzwischen 9 Jahre (Stand: 2020) hat anwachsen lassen. Dies beinhaltet zahlreiche Verschiebungen und nicht eingehaltene Fristen seitens Cloud Imperium Games.[39][40] Im Jahr 2017[41] und 2018[42] wurden zudem Fälle bekannt, in denen Fans, die sich durch die beträchtlichen Verzögerungen in der Entwicklung des Spiels und die Aufgabe eines Release-Datums durch den Hersteller getäuscht sahen, die Rückzahlung von Geldern verweigert wurde.

Nepotismus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Beschäftigung von Personen in hohen Positionen, die im nahen Umfeld des leitenden Spieleentwicklers und Unternehmenmitgründers Chris Roberts stehen, brachte dem Projekt den Vorwurf der Vetternwirtschaft ein. So wurde Roberts' Bruder Erin die Leitung über das Entwicklerstudio in England übertragen.[43]

Roberts' Ehefrau Sandy Gardiner war mit den gemeinsamen Kindern bereits in frühen Werbefilmen des Projekts zu sehen, erlangte später die Position des Vice President of Marketing[44] und arbeitete darüber hinaus als Schauspielerin für Motion Capturing Aufnahmen.[45] Gleichzeitig bestritt Roberts über Jahre der Spieleentwicklung mit Gardiner verheiratet zu sein. Tatsächlich befand sich Roberts jedoch seit 2009 nach einer Trennung im Jahre 2005 bereits in einer zweiten Ehe mit Gardiner. Öffentlich vorgebrachte Zweifel an der Eignung Gardiners, die zuvor hauptsächlich als Schauspielerin gearbeitet hatte, in der Position als Marketingchefin beantwortete diese mit dem Verweis auf zwei Abschlüsse im Bereich Ökonomie. Nachweise für diese Abschlüsse wurden nie veröffentlicht. Das zugehörige Video, in dem Gardiner behauptet diese erlangt zu haben, wurde gelöscht. Roberts selbst stellt in Bezug auf den Vorwurf mangelnder Kompetenz den großen Erfolg der Crowdfunding-Kampagne heraus, den Gardiner als Leiter des Marketing-Bereichs maßgeblich mitzuverantworten hätte.[40][39]

Pay-to-win, Übermonetarisierung und Netzwerk-Marketing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weltraumschiffe, ein Grundelement des Spiels zur Fortbewegung und Interaktion innerhalb der virtuellen Welt, können (und konnten zeitweise ausschließlich[46]) über Echtgeld erworben werden. Das Wirtschaftsmagazin Forbes[39] zählte 135 verschiedene, käuflich erwerbbare Schiffsmodelle mit einem Kaufpreis von bis zu 3000 US-Dollar (Stand: Mai 2019). Zeitweise war Spielern der Erwerb eines virtuellen Gesamtpaketes aller Schiffsmodelle für 27.000 US-Dollar möglich.[47] Das Unternehmen organisierte zudem Events, auf denen Fans gegen Zahlung eines Eintritts die exklusive Gelegenheit zum Erwerb digitaler Güter gegeben wurde.[48] Durch die vom Unternehmen künstlich begrenzte Verfügbarkeit erwerbbarer Raumschiffe und die Möglichkeit zur Übertragung dieser an andere Spieler ist zudem ein Markt entstanden, auf dem virtuelle Güter des Spiels ohne direkte Einflussnahme des Herstellers gegen reale Geldwerte gehandelt werden.[49]

Demgegenüber kostet der Kauf der Items und Raumschiffe über Ingame-Währung, das durch das Ausführen grundlegender Spielmechaniken erworben wird, einen Spieler teils hunderte Stunden an Spielzeit. Dieser als ungerecht empfundene Erwerb eines derart bedeutungsvollen Spielelements über exorbitant hohe Echtgeldsummen statt als Folge klassischen Spielfortschritts, wurde von Beobachtern als Pay-to-win beziehungsweise Pay-to-win ähnliches Konzept kritisiert.[46] Die Entfernung einer anfänglich existierenden Begrenzung der durch Echtgeld erwerbbaren Ingame-Währung im Jahr 2018 zog weitere Kritik nach sich.[50] Roberts entgegnete Kritikern, dass Star Citizen als Videospiel ohne klar definiertes Spielziel ("win") sich einer solchen Kategorisierung entziehe.[51]

Ebenfalls vermehrte Kritik erregte die Meldung vom Verkauf virtueller Grundstücke gegen Echtgeld. Bereiche auf Planeten und Monden des Spiels in der Größe von 64 Quadratkilometern konnten für den Preis von 100 US-Dollar erstanden werden. Genauer handelte es sich dabei um den Erwerb einer Vorrechtslizenz zum Grundstückskauf, das im späteren, fertigen Spiel gegen Creditwährung realisiert werden muss. Obwohl das Echtgeld laut Entwickler auch als "Spende" zugunsten der Spieleentwicklung verstanden werden sollte, bemängelten Kritiker den mangelnden Gegenwert der Investition für Spieler und eine Übermonetarisierung des Spiels.[52]

Das Belohnungssystem (Referral Program) für Anwerbungen von Käufen steht in der Kritik, systematisch zum Zwecke einer monetären Gewinnbringung genutzt zu werden,[53] was mit Hilfe eines lebhaften grauen Marktes ermöglicht wird.[54]

Feature creep[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine grundlegende Kritik an der Entwicklung des Spiels richtet sich an das stetige Ankündigen neuer Features, die für die grundlegenden Spielmechaniken nicht notwendig sind und die den Umfang sowie die Komplexität des Entwicklungsprozesses massiv erhöhen. Gleichzeitig seien elementare Funktionsweisen und Inhalte noch nicht verfügbar und würden aufgrund dessen noch weiter aufgeschoben. Cloud Imperium Games verweist darauf, dass die große Anzahl an Features den Charakter des Spieles ausmachen würden und bestreitet teilweise, dass bestimmte Funktionalitäten wie zum Beispiel Face Tracking eine große Anzahl an Ressourcen binden würden.[55][56]

Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teilweise kritisch wird die Personalie Ortwin Freyermuth bewertet. Freyermuth ist langjährig mit Roberts befreundet, Vizechef bei Cloud Imperium Games und agiert als deren Rechtsvertretung. Laut Forbes eröffnete Freyermuth gemeinsam mit Roberts in der Vergangenheit eine Finanzierung für Filmproduktionen unter der Ausnutzung eines deutschen Steuersparmodells, das inzwischen eingestellt wurde, entgegen seinem ursprünglich angedachten Zweck. Ebenfalls hat Freyermuth versucht mit Drohbriefen die Veröffentlichung unerwünschter Kritik an Star Citizen zu verhindern beziehungsweise zu entfernen.[39][40]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b CitizenCon 2014, Ansprache von Chris Roberts. Abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  2. a b Exclusive Interview: Star Citizen's Chris Roberts | TheMittani.com. 23. Februar 2017, abgerufen am 10. Juli 2020.
  3. a b Chris Roberts Making Re-entry into PC Gaming Stratosphere – Cloud Imperium Games. 10. August 2013, abgerufen am 10. Juli 2020.
  4. Matt Perez: Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  5. a b Star Citizen – Arena Commander 1.0.2 veröffentlicht. 7. Februar 2015, abgerufen am 19. Juli 2020.
  6. a b Star Citizen: Frühe Version des Shooters Star Marine auf den Testservern veröffentlicht. 19. Dezember 2016, abgerufen am 19. Juli 2020.
  7. GameStar: Mark Hamill, John Rhys-Davies & Chris Roberts – Interview mit den Stars von Star Citizen. 24. November 2015, abgerufen am 7. Juni 2019.
  8. Star Citizen: Schauspieler für Squadron 42 (Story-Modus): Gary Oldman, Gillian Anderson, Mark Hamill, John Rhys-Davies und mehr + Zwischensequenz mit Gary Oldman im Video. Abgerufen am 19. Juli 2020.
  9. Achim Fehrenbach: Scheine im Weltall. In: Die Zeit. 2. Januar 2016, abgerufen am 19. Juli 2020.
  10. GameSpot – /features/game_evol_p1/index.html. 25. Mai 2011, abgerufen am 22. Juli 2020.
  11. Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  12. Gestalt: Chris Roberts "a bit too ambitious". In: Eurogamer. 6. Dezember 2000, abgerufen am 22. Juli 2020 (englisch).
  13. Inside the Troubled Development of Star Citizen. Abgerufen am 10. Juli 2020 (englisch).
  14. Evan Lahti: Star Citizen interview with Chris Roberts at E3 2014. PC Gamer, 17. Juni 2014, abgerufen am 21. August 2020 (englisch).
  15. Shawn Christenson: Crowdfunding a Video Game. Virtuous Giant LLC., abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  16. Chris Morris: The man who made $50 million ditching Kickstarter. CNBC, 23. September 2014, abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
  17. Star Citizen Pledge Store
  18. Star Citizen Referral Program
  19. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Business Insider Deutschland. Gawker Media, 26. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  20. Kevin Webb: Fans and investors have thrown over $250 million at this gorgeous, expansive video game. But it won’t hit store shelves until at least 2020. In: Venturebeat.com. Gawker Media, 20. Dezember 2018, abgerufen am 8. September 2019 (englisch).
  21. Teurer als GTA 5: Star Citizen erreicht neuen Budget-Meilenstein. 14. Juni 2020, abgerufen am 19. Juli 2020.
  22. Star Citizen has 720K total backers and 34K subscribers according to gathered public data | Massively Overpowered. Abgerufen am 20. Oktober 2020 (amerikanisches Englisch).
  23. kickstarter.com
  24. Star Citizen’s CitizenCon 2015 Reveals New Details, Squadron 42 Cast. In: DVS Gaming. 11. Oktober 2015 (dvsgaming.org [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  25. Charlie Hall: Chris Roberts says Star Citizen will reach $100 million in 2015, shares release dates. 21. Januar 2015, abgerufen am 27. Juli 2017.
  26. Squadron 42 – Roberts Space Industries. Abgerufen am 27. Juli 2017.
  27. Squadron 42: Chris Roberts bestätigt Release für 2017. In: PC Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 27. Juli 2017]).
  28. Star Citizen Roadmap – RSI. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  29. Squadron 42 Monthly Report: July 2019 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  30. Matt Perez: Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play. Abgerufen am 19. Juli 2020 (englisch).
  31. Marina Hänsel: Star Citizen schickt euch ins Gefängnis – und da dürft ihr schuften. GIGA, 5. November 2019, abgerufen am 23. Dezember 2019.
  32. Peter Bathge: Meinung: Star Citizen macht Riesenschritte Richtung Realität. Gamestar, 26. November 2019, abgerufen am 23. Dezember 2019.
  33. Cloud Imperium Financials from 2012 to 2017
  34. The Chris Roberts Theory of Everything
  35. Inside the Troubled Development of Star Citizen – Kotaku UK
  36. Star Citizen Kickstarter
  37. Subscriptions – Robert Space Industries
  38. The Building Controversy of Star Citizen
  39. a b c d forbes.com Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play
  40. a b c Weltraumsimulation Star Citizen: Traum und Wirklichkeit
  41. Star Citizen backer’s $25,000 refund has taken months, still in dispute (update)
  42. Court denies Star Citizen backer’s $4,500 refund lawsuit
  43. CitizenCon 2013 live show. Erin Roberts announced as head of Manchester Studio
  44. Meet the Devs: Sandi Gardiner
  45. Sandi Gardiner Twitter – Motion Capture
  46. a b pcgameshardware.de Star Citizen: Schiffe können testweise mit Ingame-Währung gekauft werden
  47. polygon.com Star Citizen’s $27,000 bundle raises eyebrows
  48. pcgames.de Star Citizen: Exklusives Dinner-Event für großzügige Supporter in Frankfurt
  49. eurogamer.net Inside Star Citizen’s grey market
  50. massivelyop.com Star Citizen fans raise pay-to-win objections over removal of in-game currency stockpiling cap
  51. golem.de Chris Roberts über Sieg und Pay-to-Win im Online-Universum
  52. computerbase.de Star Citizen – Schiffkauf per Ingame-Währung jetzt auf dem Test-Server
  53. https://twitter.com/djsnm/status/787342856469876736. Abgerufen am 21. Juli 2020.
  54. Wesley Yin-Poole: Inside Star Citizen's grey market. In: Eurogamer. 9. Oktober 2014, abgerufen am 21. Juli 2020 (englisch).
  55. eurogamer.net Star Citizen, feature creep and money
  56. vice.com 'Star Citizen' Says Its Advanced Face Tracking Tech Isn’t Feature Creep