Storyteller System

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Das Storytelling System bzw. Storyteller System bezeichnet die Regelmechanik, die einige der Rollenspiele des Verlages White Wolf nutzen, um Spielentscheidungen herbeizuführen. Dabei wird Storytelling System für die neueren Spiele benutzt und stellt eine Anpassung der originalen Regelmechanik dar.

Geschichte[Bearbeiten]

Während er auf dem Weg zur Gen Con 1990 war, kam Mark Rein·Hagen die Idee für ein neues Spiel. Hieraus sollte später Vampire: The Masquerade entstehen.[1] Tom Dowd, Co-Designer von Shadowrun, adaptierte daraufhin sein Erfolgskonzept darauf, 10-seitige Spielwürfel statt der normalen 6-seitigen zu benutzen.[1]

Aufbau des Würfelsystems[Bearbeiten]

  1. Es wird ein Würfelpool bestimmt, dessen Größe sich nach den Werten des Charakters richtet, der die Handlung unternimmt (zB Intelligenzwert von 5 = Würfelpool besteht aus fünf Würfeln). Falls notwendig, werden Abzüge (z.B. für Verwundungen) einbezogen.
  2. Der Spielleiter oder die Regeln legen als Mindestwurf eine Zahl fest, die ein Würfel mindestens zeigen muss, um als Erfolg gewertet zu werden.
  3. Nach dem Würfeln wird dann aus der Anzahl der Erfolge entweder vom Spielleiter die "Qualität" einer Handlung interpretiert (also festgelegt, wie erfolgreich diese Handlung war), oder die Anzahl der gewürfelten Erfolge geht direkt als numerischer Wert in das Spielgeschehen ein (z.B. halten einige Kräfte soviele Runden an, wie Erfolge erzielt wurden).
  4. Jeder Würfel, der eine 1 zeigt, reduziert die Anzahl der der Erfolge um einen Erfolg.
  5. Erzielt ein Spieler weniger als 0 Erfolge (zB ergeben fünf Würfel mit zwei Erfolgen und drei Einsen -1 Erfolg), gilt das Ergebnis als Patzer und hat entsprechend negative Folgen für den Spieler, die je nach Schwere des Patzers auch sehr drastisch ausfallen können.

Anpassungen[Bearbeiten]

In späteren Editionen einiger auf dem Storyteller System basierender Spiele wurde die Regelung genutzt, dass ein Patzer nur dann zu Stande kommt, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde und mindestens eine 1 gefallen ist. Dies sorgt dafür, dass Patzer bei relativ einfachen Handlungen (mittlerer Mindestwert) bei fähigen Personen (großer Würfelpool) seltener werden.[2]

Mit Erscheinen der Neuen Welt der Dunkelheit wurde das System dahingehend geändert, dass immer gegen eine feste Mindestzahl erwürfelt werden muss, damit ein Würfel als Erfolg gewertet wird. Schwierige Umstände oder anderweitig widrige Bedingungen beeinflussen nun lediglich den Würfelpool.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Appelcline, Shannon: A Brief History of Game #11: White Wolf, Part One: 1986-1995. In: RPGnet. Skotos Tech Inc. 1. Februar 2007. Abgerufen am 16. September 2007.
  2. Probability Math. Abgerufen am 16. Februar 2011.