Textur (Computergrafik)
In der Computergrafik verwendet man Texturen als „Überzug“ für 3D-Modelle, um deren Detailgrad zu erhöhen, ohne dabei jedoch den Detailgrad der Geometrie zu erhöhen.
Eine Textur bezeichnet ein Bild, das auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird. Bei dieser Abbildung handelt es sich um Texture Mapping. Ein Pixel der Textur wird als „Texel“ bezeichnet.
Texturen können zusammen mit einem sogenannten Shader, der Materialeigenschaften abbilden kann, praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern, zum Beispiel die Farbe, Oberflächennormale, „Rauheit“ und weitere.
Der Vorteil bei der Verwendung von Texturen gegenüber der Verwendung eines detaillierteren Modells liegt darin, dass die Darstellung oft schneller ist und Speicherplatz eingespart werden kann. Nachteilig ist, dass Texturen nur die visuelle Erscheinung verändern, nicht aber die Geometrie (Ausnahme: Displacement Maps).
Im Leveldesign der Computerspielegrafik kommen sogenannte Pattern-Texturen zum Einsatz. Dies sind kachelbare Texturen, d. h., sie können nahtlos aneinander angefügt werden. So können zum Beispiel Wände mit der gleichen Textur realistisch aneinander geschoben werden, ohne dass ein Übergang erkennbar ist.
Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Bildsynthese
- Texturkomprimierung
- Bumpmapping
- Displacement Mapping
- Normal Mapping
- Mip Mapping
- Skin (Computerspiele)