Uncanny Valley

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Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.

Ursprünglich von Masahiro Mori, einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals“ (jap. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō) 1970 beschrieben,[1][2] bezeichnet er heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger (Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies.

Darstellung des Uncanny-Valley-Effekts mit Einordnung verschiedener Objekte und Kreaturen.

Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.

Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen.

Erklärungen des Uncanny Valley[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion (Animationsfilm) gefloppt ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte. Es liegen jedoch speziell dazu nur spärliche empirische Daten und keine schlüssigen Theorien vor, die den Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.

Eine medienpsychologische Erklärung: Maschinen oder abstrakte Avatare werden vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft, vorhandene menschliche Eigenschaften ihnen daher zugute geschrieben. Menschenähnliche Roboter hingegen werden als Menschen eingeordnet, Mängel in nonverbalem Verhalten werden ihnen daher übel genommen.

Ausdruckspsychologische Erklärung: Menschen mit abweichendem oder musterfremdem Ausdrucksverhalten erzeugen im Beobachter eine deutliche Aversion, da sie im Alltag oft sozial auffällig oder psychisch krank sind. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.

Neurowissenschaftliche Erklärung: Neurowissenschaftliche Untersuchungen mit Hilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie[3] deuten darauf hin, dass möglicherweise eine Abweichung des beobachteten Objekts von der intern gebildeten Vorhersage das Phänomen verursachen könnte. Während ein Roboter klar als Maschine eingestuft wird und ein Mensch klar als solcher, fällt ein menschenähnlicher Roboter zwischen die Kategorien.

Ein praktisches Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf der Computermesse CeBIT werden mitunter selbstständige Elektrogeräte (Staubsaugerroboter) vorgeführt, die eine Art simulierten Hunger haben. Geht der Stromvorrat zur Neige, suchen sie nach einer Steckdose, um sich aufzuladen – und das umso dringender, je weniger Reserven sie noch vorrätig haben. Die Zuschauer lachen vor allem, wenn demonstriert wird, wie „aufgeregt“ diese Geräte werden können, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert werden. Das wirkt niedlich, weil die Zuschauer sich darin wiedererkennen können, d. h. menschliches Verhalten in einem „Wesen“ entdecken, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits werden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet sind, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkt so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.

Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Phänomen, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und Computergrafik-Avatare sollen laut Hersteller vom Verbraucher akzeptiert und angenommen werden. Derzeit herrscht die Meinung vor, dass dieses Phänomen zu lösen sei, indem nur sehr mustertreue Ausdrucksverhalten, welche im Alltag nicht grob auffällig oder kurios wirken, auf künstliche Wesen übertragen werden sollten.

Eine alternative Lösungsstrategie bietet das Forschungsfeld der Ethorobotic für soziale Roboter an [4]. Diese sollten nicht an den Fähigkeiten der Menschen gemessen werden, sondern daran, wie sie die Ihnen zugedachte Funktion sozial kompetent erfüllen. Soziale Roboter sollten als eigene Spezies betrachtet werden, welche in Partnerschaft mit dem Menschen agieren. Als Vergleich wird hierbei die Domestizierung des Hundes herangezogen, wobei dem Hund entsprechend seiner verschiedenen Aufgaben ebensolche verschiedenen soziale Fähigkeiten anerzogen werden.

Animationsfilm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Ab einem gewissen Punkt wird also die Verschiedenheit zu einem echten Menschen weniger anerkannt und das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Ein häufig genanntes Beispiel ist Der Polarexpress aus dem Jahr 2004.[5][6][7] Heute umgehen erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie Pixar oder Dreamworks das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit Zeichentrickfiguren ähnlichen Proportionen darstellen.

Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches Rendern) hat auch die Art der Bewegung Einfluss auf die Akzeptanz. Durch Motion Capture aufgenommene Bewegungen werden nur teilweise als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z. B. die Figur „Gollum“ in Der Herr der Ringe).

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

 Commons: Uncanny Valley – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Referenzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Mori, Masahiro Bukimi no tani the uncanny valley. 1970, Energy, 7, S. 33-35. [Quelle unauffindbar]
  2. Mori, Masahiro; MacDorman, Karl F., Kageki, Norri The Uncanny Valley. 2012, IEEE Robotics & Automation Magazine, 19, S. 98-100, doi:10.1109/MRA.2012.2192811 [autorisierte Wiederveröffentlichung]
  3. Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 2012, 7 (4), S. 413-422, doi:10.1093/scan/nsr025
  4. Miklósi, Ádám and Korondi, Péter and Matellán, Vicente and Gácsi, Márta: Ethorobotics: A New Approach to Human-Robot Relationship. Frontiers in Psychology, 2017, 8, S. 958, doi:10.3389/fpsyg.2017.00958
  5. Paul Clinton: Review: 'Polar Express' a creepy ride, CNN vom 10. November 2004, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch)
  6. Barbara Herman: The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out, Newsweek vom 30. Oktober 2013, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).
  7. Kristen Page-Kirby: ,The D Train’ isn’t actually about trains. But these 5 movies are., Washington Post vom 5. Juli 2015, abgerufen am 15. Dezember 2015 (englisch).