Virtual-Reality-Headset

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Virtual-Reality-Headset namens HELMET VISION mit Panorama-Linse in Benutzung (2016)

Ein Virtual-Reality-Headset, kurz VR-Headset, auch VR- oder Virtual-Reality-Brille[1] und VR- oder Virtual-Reality-Helm genannt, ist eine Art eines Head-Mounted Displays, welches den Nutzern Einblick in die virtuelle Realität verschaffen soll. Sie kommen meist bei Computer- und Simulationsspielen zum Einsatz und sollen den Spielern ein möglichst realistisches Spielgefühl (Immersion) vermitteln. Dies wird durch zwei Linsen für die Augen erreicht, die dem Spieler simulieren, in einer Welt zu sein, sowie einer Halterung, die dafür sorgt, dass sich bei einer Kopfbewegung auch das Headset einschließlich der Displayfläche für die virtuelle Realität mitbewegt und der Benutzer sich so um 360 Grad umsehen kann. Neben Computerspielen werden Virtual-Reality-Headsets auch verwendet, um 360-Grad-Videos abzuspielen und als Simulationen und digitale Werkzeuge in der Industrie, Wissenschaft und Kunst.

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die HTC Vive mit dazugehörigen Controllern
Innenansicht eines Virtual-Reality-Headsets (hier die Oculus Rift)

Gesteuert wird je nach Programm unterschiedlich, meist jedoch durch das Neigen des Kopfes ("Head-Tracking") für eine Änderung des Sichtfelds und/oder das Bewegen des Körpers ("Motion Capture und Bewegungssteuerung") durch einen bzw. zwei Controller oder eine Bewegungserkennungskamera. Die Bewegungsdaten werden durch bestimmte Sensoren, wie zum Beispiel Gyroskop- oder Beschleunigungssensoren erkannt und an die Software übermittelt. Manche Virtual-Reality-Headsets bieten zusätzlich Augenerkennungssysteme, sogenanntes "Eye-Tracking" und weitere Features, um noch intensiver mit den Nutzern interagieren zu können.[2] Neben der Bewegungssteuerung mit dem Körper werden in der Regel auch klassische Steuerungsmöglichkeiten wie Mäuse, Tastaturen, Controller etc. unterstützt. Außerdem gibt es zusätzliche Peripheriegeräte wie z. B. das Laufband Virtuix Omni, Geräte für haptische und sinnliche Rückmeldungen oder spezielle Stühle.[3]

Anforderungen und Betrieb[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sicht durch ein Virtual-Reality-Headset

Zum Betreiben eines Virtual-Reality-Headsets wird meist ein leistungsstarker Computer oder eine Spielkonsole der aktuellen Generation, wie z. B. eine PlayStation 4 oder Nintendo Switch, benötigt, um die nötige Rechen- und Grafikleistung aufzubringen. Spezielle Gaming-PCs werden bevorzugt, da sie, je nach Ausstattung, am meisten Leistung zur Verfügung stellen können.[4] Zudem gibt es spezielle Halterungen mit entsprechenden Linsen für Smartphones, wie zum Beispiel die Google Cardboard, mit der sich das eingeschobene Gerät als Virtual-Reality-Headset verwenden lässt. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass das Gerät über die entsprechenden Sensoren sowie die benötigte Rechen- und Grafikleistung verfügt. Da hier allerdings meist weniger Rechnerleistung vorhanden ist als einem Computer oder eine Spielkonsole, ist auch die Grafik und Performance dementsprechend oft schlechter.[5] Des Weiteren sollte genug Platz vorhanden sein und der Träger nicht von etwas gestört werden, das er beim Tragen der Brille nicht sehen kann.[6]

Um kein verzögertes Bild zu erzeugen, was u. a. zur VR-Krankheit beiträgt, müssen VR-Headsets über wenig Latenzzeit verfügen. Nach einem Ingenieur von Valve sollte sie bei 7–15 Millisekunden liegen.[7] Ebenfalls sollte die Bildauflösung und Bildwiederholfrequenz entsprechend hoch sein.[8] Heutige Virtual-Reality-Headsets können nach längerer Nutzung ohne Pausen Kopfschmerzen, Augenschmerzen, Übelkeit und andere Symptome verursachen.[1]

Bekannte VR-Headsets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Virtual Reality und Gesundheit: Sind VR-Brillen schädlich? In: VR-World. 14. April 2017, abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).
  2. Pocket-lint: Forget head tracking on Oculus Rift, Fove VR headset can track your eyes. 19. Mai 2015, abgerufen am 14. März 2019 (englisch).
  3. heise online: Kickstarter-Debakel: Virtual-Reality-Laufstall Virtuix Omni wird nicht nach Europa geliefert. Abgerufen am 15. März 2019.
  4. Eddie Makuch: Xbox One, PS4 "too limited" for Oculus Rift, says creator. In: GameSpot. 13. November 2013, abgerufen am 15. März 2019 (amerikanisches Englisch).
  5. Rachel Metz: Augmented Reality Is Finally Getting Real. Abgerufen am 15. März 2019 (englisch).
  6. Matthias Bastian: Wie viel Platz braucht Virtual Reality im ganzen Raum? In: News über VR, AR und KI | MIXED ~ Into Mixed Reality. 11. Dezember 2015, abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).
  7. Kyle Orland: How fast does “virtual reality” have to be to look like “actual reality”? 3. Januar 2013, abgerufen am 15. März 2019 (amerikanisches Englisch).
  8. Leo Kelion: Sony VR helmet set for 2016 launch. 4. März 2015 (bbc.com [abgerufen am 15. März 2019]).
  9. https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/
  10. https://archive.org/details/DouglasAdams-Hyperland/
  11. Tom Warren: A closer look at HTC’s new higher-resolution Vive Pro. 9. Januar 2018, abgerufen am 10. Mai 2019.
  12. Markus Böhm: Oculus Quest im Test: Der ideale Einstieg in die virtuelle Realität. In: Spiegel Online. 3. Mai 2019 (spiegel.de [abgerufen am 10. Mai 2019]).
  13. heise online: VR-Headset Oculus Rift S im Kurztest: Drei Schritte vor, drei zurück. Abgerufen am 10. Mai 2019.
  14. Valve Index VR - Release am 15. Juni, neue Details zum VR-Headset - GameStar. 2. April 2019, abgerufen am 3. April 2019.
  15. heise online: Vive Pro Eye: VR-Headset mit Eye-Tracking ausprobiert. Abgerufen am 10. Mai 2019.
  16. HTC Vive: Cosmos wird offenbar erweiterbares VR-Headset - Golem.de. Abgerufen am 10. Mai 2019 (deutsch).
  17. Labo VR: Nintendo Switch bekommt Virtual Reality aus Pappe - Golem.de. Abgerufen am 15. März 2019 (deutsch).