Wearable Computing

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Wearable Computing (englisch tragbare Datenverarbeitung) ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von tragbaren Computersystemen (Wearable Computer oder kurz Wearables) beschäftigt. Ein Wearable Computer ist während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt oder in die Kleidung integriert.

Die hauptsächliche Tätigkeit von Wearable Computing Devices ist im Gegensatz zu anderen mobilen Computersystemen das Tracking durch Sensoren, Applikationen und Hard- und Software. Die dabei resultierenden Daten erheben sich aus der Umgebung, dem Verhalten (z. B. Aktivität) und dem physiologischen Zustand (z. B. Herzfrequenz) des Nutzers.[1]

Bereits seit 1979 gibt es den „Walkman“, der auf dem Konzept von Wearables basiert. Im Gesundheitsbereich sind Herzschrittmacher und Hörgeräte etablierte Instrumente. Neu ist jedoch die Ausweitung der Konzeption auf zahllose weitere Anwendungsfelder, die durch zunehmende Miniaturisierung, Kommunikationsmöglichkeiten der Bausteine und geringere Kosten möglich wird.[2]

Anwendungsbeispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beispiele für Wearable Computer sind Smartwatches, Activity Tracker, Brillen, deren Innenseiten als Bildschirm dienen (zum Beispiel Google Glass) oder Kleidungsstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur Kommunikation, Musikwiedergabe oder zur Messung von Aktivitäten eingearbeitet sind.

Wearable Computing an einem Beispiel demonstriert: Ein integrierter Schrittzähler im Smartphone erfüllt eine transparente Funktionalität, ohne den Nutzer zu stören oder auffällig zu sein.

Im Umfeld der Quantified-Self-Bewegung findet eine Vielzahl dieser Geräte ihre Anwendung. Sie zeichnen über unterschiedliche Sensoren Daten auf und verarbeiten diese direkt selbst oder übertragen die erfassten Daten z. B. an Smartphones oder Laptops.

Im Allgemeinen werden auch Kleidungsstücke, die mit Elektronik ausgestattet sind, wie zum Beispiel LEDs/OLEDs, LCDs, Elektrolumineszenz-Folie bzw. -Schläuche etc. als Wearable bezeichnet.

Wearables messen, je nach Funktion, Daten verschiedener Arten: physiologische Daten, Verhalten und Umgebung. Diese Daten werden durch technische Funktionen, wie beispielsweise eine GPS-Funktion, in dem jeweiligen Gerät erhoben.

Mittlerweile existieren verschiedenste Wearables, zu verschiedensten Zwecken. Häufig finden sie sich in Sport- bzw. Fitnessbereichen, in denen beispielsweise Herzfrequenzen, körperliche Aktivität, oder Geschwindigkeiten gemessen werden.

Weniger populäre Beispiele für Wearables sind Haarbürsten[3] mit Anweisungen für das richtige Bürsten der Haare oder Halsbänder für Haustiere[4], welche Daten über das Wohlbefinden des Tieres auf das Smartphone des Besitzers lenken.

Des Weiteren finden sich Kondome[5], Wearables, die den Schlaf und die Träume tracken sollen[6] oder Babysocken[7], welche das Befinden eines Babys überwachen.

Die dauerhafte Selbstvermessung mit Mikrochips, Trackern oder Gehirnstrommessern hat das Ziel, das eigene Leben nach gesellschaftlichen und individuellen Ansprüchen zu verbessern; also etwa gesünder und effizienter zu gestalten. Einige Krankenkassen experimentieren im Rahmen von Bonusprogrammen bereits mit der Förderung von Fitness-Trackern.[8]

Inzwischen sind erste kommerziell verfügbare Komponenten angekündigt, um Wearable-Computing-Lösungen mit standardisierten Computersystemen auszustatten (zum Beispiel Intel Edison).

In der Arbeitswelt setzt man tragbare Minicomputer und Sensorsysteme ein, um die Mensch-System-Interaktion zu verbessern. Zurzeit werden verschiedene Wearables auf ihre Genauigkeit bei der Messung physischer Parameter, ihre Praktikabilität und etwaige Risiken beim Einsatz am Arbeitsplatz untersucht. Ein mögliches Anwendungsgebiet für Wearables ist die Untersuchung bewegungsarmen Verhaltens bei Bürotätigkeiten an Bildschirmarbeitsplätzen[9].

Einordnung in der Informatik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wearable Computing ist ein interdisziplinäres Gebiet der Informatik, das sich aus Teilgebieten der folgenden Informatikfachbereiche zusammensetzt:

Technologien zur Messung und Erhebung der Daten:

  • Sensoren (z. B. GPS, Licht, Nähe, Beschleunigung)
  • Hard- und Software zur Übertragung
  • Applikationen zur Verarbeitung, Analyse und Darstellung

Anforderungen an Wearable Interfaces / Wearable Computing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Funktionale Anforderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da der Nutzer möglichst wenig in seiner Handlung eingeschränkt sein sollte, bedarf die Steuerung des Wearables idealerweise nicht ausschließlich einer manuellen Bedienung. Hierfür sollte das Gerät auch ein Stück weit selbstständig handeln. Zudem sollte die Nutzung von keinem zusätzlichen Faktor, wie einem Ort, abhängig sein.

Nicht-Funktionale Anforderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Fokus steht hierbei die Akzeptanz des Gerätes durch den Nutzer. Diese umfasst zum einen die Kosten des Geräts. Sind diese zu hoch, ist der Vertrieb wirtschaftlich nicht rentabel. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Betriebssicherheit, besonders Kleidung betreffend. Diese muss waschbar sein, ohne dass die Technik dabei Schaden nimmt. Um die Privatsphäre des Nutzers zu schützen, sollte außerdem der Schutz vor Datenmissbrauch gewährleistet sein.[10]

Ziele und Hindernisse der Forschung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel der Forschung ist es, Gebrauchsgegenstände und Kleidungsstücke zu entwickeln, die sehr einfach zu bedienen sind und in hohem Maße vom Benutzer und seiner Umgebung abhängig Funktionen bieten. Ein tragbares Navigationssystem sollte etwa nicht die Eingabe des Standortes verlangen, sondern ihn selbständig ermitteln und abhängig von Wetter, Preis und Vorlieben den Benutzer zum gewählten Ziel führen.

Offene Forschungsfragen und Hindernisse bei der Entwicklung von Wearable Computern sind:

  • Kontexterkennung: Ein Wearable-Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden zu empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer zu erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
  • Benutzerschnittstellen: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzerschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. WIMP-Interfaces (WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointer; deutsch: Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger) sind dabei nur bedingt geeignet.
  • Energieversorgung: Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
  • Miniaturisierung der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik ist zurzeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
  • Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen, im sozialen Kontext akzeptiert? Wiegen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden, die dadurch entstehenden Nachteile auf (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen)? Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung usw.)?
  • Bedenken hinsichtlich Betriebssicherheit und gesundheitlicher Folgen
  • Messgüte: Nach Ferguson et al. (2015) "The validity of consumer-level, activity monitors in healthy adults worn in free-living conditions: a cross-sectional study" sind die 2013 auf dem Markt verfügbaren Wearables in der Messung von Schritten am genausten, bei Schlafmessungen weniger genau und bei der Kalorienzählung und Messung der Herzrate und Puls am ungenausten.
    • Grund dafür: Sensoren der einzelnen Geräte sind sehr anfällig auf Schweiß und Körpercremes und werden unter anderem dadurch diese in ihrer Messgenauigkeit beeinträchtigt

Datenschutz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bedenken zu Privatheit und Datenschutz betreffen die Möglichkeit der Erstellung beispielsweise von Bewegungs-, Gesundheits- oder Kaufprofilen. Zu klären sind auch die Fragen: Wem gehört das Wearable und die durch es erfassten Daten? Dem Tragenden? Dem Eigentümer? Dem Herstellenden? Den Datenverarbeitenden?

Anfang Dezember 2016 warnten die Datenschutzbehörden mehrerer deutscher Bundesländer sowie der deutsche Bundesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit, dass keines von 16 getesteten Wearables die gestellten datenschutzrechtlichen Bestimmungen erfüllt habe.[11]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Lukasz Piwek, David A. Ellis, Sally Andrews, Adam Joinson: The Rise of Consumer Health Wearables: Promises and Barriers. In: PLOS Medicine. Band 13, Nr. 2, 2. Februar 2016, ISSN 1549-1676, S. e1001953, doi:10.1371/journal.pmed.1001953 (plos.org [abgerufen am 31. Januar 2018]).
  2. Wearables. In: Jens Fromm, Mike Weber (Hrsg.): ÖFIT-Trendschau: Öffentliche Informationstechnologie in der digitalisierten Gesellschaft. Kompetenzzentrum Öffentliche IT, 2016, abgerufen am 11. Oktober 2016 (ISBN 978-3-9816025-2-4).
  3. Kérastase Paris - Professional Hair Care & Styling Products. Abgerufen am 5. Februar 2018 (englisch).
  4. Smart Health Monitoring Collar | PetPace. Abgerufen am 5. Februar 2018 (amerikanisches Englisch).
  5. i.Con Smart Condom. Abgerufen am 5. Februar 2018 (englisch).
  6. Aurora - Dream without Limits. Abgerufen am 5. Februar 2018 (englisch).
  7. Owlet Baby Care - Smart Sock & Baby Monitor. Abgerufen am 5. Februar 2018 (englisch).
  8. Digitaler Sport. In: Jens Fromm, Mike Weber (Hrsg.): ÖFIT-Trendschau: Öffentliche Informationstechnologie in der digitalisierten Gesellschaft. Kompetenzzentrum Öffentliche IT, 2016, abgerufen am 11. Oktober 2016 (ISBN 978-3-9816025-2-4).
  9. Institut für Arbeitsschutz der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (IFA): Wearables. Abgerufen am 5. Juli 2018.
  10. Wearable Interfaces / Wearable Computing - Medieninformatik. Abgerufen am 14. Februar 2018.
  11. deutschlandfunk.de, Nachrichten vom 05.12.2016: Datenschutzbehörden warnen vor digitalen Fitness-Bändern (Memento des Originals vom 5. Dezember 2016 im Internet Archive) i Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe den Link gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.deutschlandfunk.de (5. Dezember 2016)