Wizard (Spiel)

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Wizard
Daten zum Spiel
Autor Ken Fisher
Grafik Franz Vohwinkel (Amigo)
Verlag Canada Games,
U.S. Games Systems,
Bicycle,
Amigo
Erscheinungsjahr 1984, 1996
Art Kartenspiel
Mitspieler 3 bis 6
Dauer 45 Minuten
Alter ab 10 Jahren

Auszeichnungen

Niederländischer Spielepreis 2011: nominiert

Wizard ist ein Kartenspiel von Ken Fisher, das als Stichspiel gespielt wird. Es erschien 1984 auf dem amerikanischen Markt. 1996 brachte Amigo in Deutschland eine grafisch neu gestaltete Version heraus. Bis Januar 2020 wurden 1,7 Millionen Exemplare in Deutschland verkauft.[1]

Ziel des Spiels ist es, jeweils eine vorher vom Spieler selbst prognostizierte Anzahl an Stichen zu machen. Es ähnelt daher dem Spiel Stiche-Raten.

Spielgerät[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel hat 60 Karten, nämlich 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben (z. B. Kreuz, Pik, Herz, Karo), vier Zauberer (Z) und vier Narren (N), dazu ein Schreibblock mit den Tabellen, die zum Eintragen der angesagten Stich-Anzahlen und der Punktestände benötigt werden. – Man kann aus zwei Kartensätzen zu 52 Blatt mit einem Filzschreiber einen Wizard-Kartensatz machen: Ass = 1, König = 13, Zauberer und Narren handgeschrieben.

Die Karten des käuflichen Spiels sind mit Illustrationen bedruckt, ohne Bedeutung für den Spielverlauf. Sie zeigen den Farben zugeordnete vier Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Sie sind so gestaltet, dass sich Karten gleicher Farbe mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen lassen, was ein durchgängiges Bild ergibt (absteigend von links nach rechts). Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung zugeordnet, z. B. Schmied. Jeweils 2 der Karten zeigen weibliche und männliche Figuren.

Zum 20-jährigen Jubiläum hat Amigo eine Sonderausgabe auf den Markt gebracht, welche 6 zusätzliche Karten mit neuen Eigenschaften enthält. Diese machen das Spiel variantenreicher und schwieriger berechenbar. Das klassische Spiel mit 60 Karten ist damit weiterhin möglich.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Spiel hat 10 bis 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe. Ist diese Karte ein Narr oder bleibt keine Karte übrig, so gibt es keine Trumpffarbe. Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angeschaut hat. Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden in der Tabelle notiert.

Wird mit der Canadian Rule oder Plus/minus-Eins-Variante gespielt, darf die Summe der geschätzten Stiche nicht gleich der Zahl der erwarteten Stiche sein. Wenn zum Beispiel bei fünf Karten drei Stiche angesagt wurden, dürfte der letzte Spieler nicht „zwei“ sagen.[2][3]

Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.

  1. Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden.
  2. Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
  3. Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
  4. Sonst ist die Farbe der ersten nicht närrischen Karte diejenige, welche bedient werden muss (das kann auch die Trumpffarbe sein): Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen. Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen.

Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:

  1. Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
  2. Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
  3. Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
  4. Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.

Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei usw.), zählt jeder zusammen, wie viele Stiche er gemacht hat. Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 20 Punkte für die richtige Prognose sowie 10 Punkte für jeden Stich. Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte.

Beispiel: Spieler A hat drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen; er erhält 20 + (3·10) = 50 Punkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte. Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte (für die richtige Prognose).

Man kann die Zählung variieren: Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw. bis hin zu hundert Punkten in der zehnten Runde usw. Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Für jede Abweichung gibt es sukzessive zehn Strafpunkte mehr, also für die erste Abweichung zehn Punkte, die zweite zwanzig (also insgesamt dreißig), die dritte dreißig (also zehn plus zwanzig plus dreißig = sechzig Minuspunkte) usw.
Beispiele: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen. Er erhält 3·10 Stichpunkte plus 80 Bonuspunkte (insgesamt 110). Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Er bekommt 2·10 Stichpunkte minus 10 Abweichungspunkte (insgesamt 10). Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen. Er erhält 2·10 Stichpunkte minus (10+20) Minuspunkte (insgesamt −10).

Notiert wird die Summe der Punkte über die Runden. – Man kann alle Punktzahlen durch zehn kürzen.

Spiel-Ende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden: 60 Karten geteilt durch die Anzahl der Spieler. In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktsumme. In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach 10, 12 und 15 Runden jeweils derjenige mit der geringsten Punktzahl aus, die letzten 5 Runden spielen die verbleibenden drei Spieler aus.

Weitere Spiele aus der Wizard-Reihe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende weiteren Spiele, die Wizard hinsichtlich Spielregeln sowie Gestaltung der Karten ähneln, sind ebenfalls von Amigo erschienen:

  • Wizard Junior: einfachere, für jüngere Kinder ab 8 Jahren (laut Hersteller) geeignete Variante, die nur mit 36 Karten gespielt wird (4 Farben, 1-8; je 2 Zauberer und Narren). Zusätzlich sind hier Chips für eine bessere Visualisierung der Stichvorhersage enthalten. Diese gibt es (in verschiedenen Farben) auch in Wizard Extreme. Auch die Wertung wurde vereinfacht.
  • Wizard Extreme: Hier muss man nicht nur die Anzahl der Stiche vorhersagen, sondern auch die Farben, in denen man die Stiche macht. Dies erfolgt mittels verschiedenfarbiger Siegel (kleine Chips aus Pappe). Macht man zu viele Stiche oder einen Stich in einer falschen Farbe, muss man ein schwarzes Siegel nehmen, was noch mehr Minuspunkte bringt, als ein fehlender Stich (übrig gebliebene Siegel am Rundenende). Ein Spieler pro Runde kann als Schwarzmagier spielen. Seine Aufgabe ist es, so zu spielen, dass die anderen Spieler möglichst viele schwarze Siegel erhalten.
  • Witches: Ähnelt dem Kartenspiel Herzeln. Alle roten Karten bringen Strafpunkte. Jedoch sind alle 11er und die grüne 12 Sonderkarten, welche diverse (positive und negative) Effekte haben. Auch besteht die Möglichkeit, allen Mitspielern einen signifikanten Betrag Strafpunkte zu verpassen, indem man alle 14 roten Karten und bestimmte Sonderkarten in seinen Stichen sammelt – ähnlich wie in Herzeln, wo es teilweise bei allen 13 Herzkarten vergleichbare Regeln gibt.
  • Druids: Hier sortiert jeder Spieler die Karten aus seinen Stichen nach Farben. Man bildet eine Farbe pro Stapel, wobei die zuletzt erhaltene Karte jeweils oben liegt. Punkte bringt jeweils die oberste Karte jeder Farbe (max. 4 Farben); jedoch muss es der Spieler vermeiden, alle 5 Farben zu sammeln. In diesem Fall wird die Runde abgebrochen und der Spieler erhält Minuspunkte.
  • Wizard Jubiläumsausgabe: Zum 20. Jubiläum des Spiels erschien diese besondere Ausgabe, die neben dem klassischen Wizard-Deck 6 neue Sonderkarten enthält. Darunter z. B. der Drache, der alle Zauberer schlägt, und die Fee, die von allen Narren geschlagen wird; fallen jedoch Drache und Fee in einem Stich, gewinnt die Fee. Hierdurch wird die Rangordnung der Karten intransitiv.[4]

Eine wechselnde Trumpffarbe gibt es nur in Wizard (inkl. Jubiläumsausgabe) und Wizard Junior. In Witches und Druids gibt es generell keine Trümpfe; in Wizard Extreme ist Rot permanent Trumpf.

Ähnliche Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Rage (ebenfalls von Amigo). Der Hersteller bewirbt Wizard mit dem Untertitel „Das Spiel, das Sie in Rage bringt“.
  • Canyon, von Abacus. Ähnlich wie Wizard, kombiniert mit der Fahrt mit einem Kanu durch einen Canyon, deren Tempo bestimmt wird durch die Kartenstiche.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Spielregel und Schreibblock-Blatt zum Herunterladen bei Amigo
  2. English Rules. In: Wizard Community Forums. Abgerufen am 13. Juli 2020 (englisch).
  3. Offizielle Spielregeln. In: amigo-spiele.de. Abgerufen am 13. Juli 2020.
  4. Wizard-Reihe. In: AMIGO. Abgerufen am 29. Juli 2019 (deutsch).

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]