Benutzer:Christianvater/Nornis

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Nornis ist ein deutschsprachiges Pen&Paper-Rollenspiel, welches beim in Deutschland ansässigen Verlag assertpress publishing erschienen ist.
Nornis, „Fantasy-Abenteuerrollenspiel in der Welt Aveon“, wurde am 19. Oktober 2006 auf der Spielemesse „Spiel“ in Essen das erste Mal vorgestellt. Das Rollenspiel wirbt mit „Alte Geschichten, Längst vergessene Mythen, Verschollene Artefakte, Unerforschte Kontinente“ und siedelt die Spielhandlung auf der magischen Welt „Aveon“ an. Die Charaktere der Spieler begegnen hier wundersamen Kreaturen, erkunden unerforschte Landstriche und entdecken bisher unbekannte Völker vor einem kulturell und technologisch an das reale irdische Mittelalter angelehnten Hintergrund, welcher durch die reichliche Präsenz von Magie um verschiedenste zivilisatorische Errungenschaften erweitert wurde.

Der Spielkosmos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die hauptsächliche Spielwelt von Nornis ist der Planet Aveon, welcher in Bezug auf Klimazonen, Landschaftsbilder und Kulturen dem unseren ähnelt, nur dass hier Magie sehr weit verbreitet ist und ihren Einfluss auf die Welt genommen hat. Es existieren innerhalb des Spielkosmos von Nornis jedoch ebenso andere, von der stofflichen Wirklichkeit Aveons losgelöste, Welten, z.B. die Elementarebenen, wie sie in ihrer Art auch aus anderen Spielkosmen bekannt sind. Die Erschaffung der Spielwelt wird allgemein dem gottähnlichen Phönix zugeschrieben, welcher die ultimative und erhabene positive, schaffende Kraft im Spielkosmos ist. Er beschützt die bekannten Welten des Nornis-Kosmos vor dem Einfluss des gottähnlichen Nahouel, der ultimativen und entrückten negativen, vernichtenden Kraft, welcher versucht, diese Welten zu korrumpieren und letztlich zu vernichten, so wie er schon viele andere Welten vernichtet haben soll.

Als Schauplatz der Abenteuer werden vor allem die Kontinente Teyra, Theon und Manlabad benutzt, welche die bekannte zivilisierte Welt darstellen, und zur Blütezeit eines riesigen Imperiums von diesem überspannt wurden. Weitere Kontinente sind weniger bekannt und großenteils unerforscht. Es existiert eine Reihe von Elfen-, Menschen- und Zwergenvölkern, denen die Spielercharaktere angehören können, und deren Kulturen denen unserer Welt oft, aber eben nicht immer, ähneln. Weitere Völker sind bekannt, stehen den Spielern aber für ihre Spielercharaktere nicht zur Verfügung.

Nornis versteht sich als High Fantasy Rollenspiel, was sich entsprechend in der Spielwelt widerspiegelt - Magie ist hier weit verbreitet und für Einwohner großer Städte gar alltäglich. Magier werden oft in jahrhundertealten Akademien ausgebildet, welche zum größten Teil öffentlich anerkannt und in die jeweilige Kultur integriert sind. Ebenso wie von bekannten Tierarten wird die Spielwelt auch von magischen Kreaturen verschiedenster Arten durchstreift, genreübliche übernatürliche Wesen wie Untote und Dämonen sind ebenfalls vertreten.

Die religiösen Systeme Aveons sind vielfältig, so dass nicht überall die bekannten Gottheiten verehrt, sondern mancherorts z.B. auch bestimmte Ideen und Konzepte als Objekte der Anbetung gewählt werden. Als höchste Wesen werden jedoch fast überall der erschaffende Phönix und der vernichtende Nahouel verehrt bzw. gefürchtet.

Das Regelsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für das Spielen von Nornis sind ein Spielleiter und ein oder mehrere Spieler vorgesehen. Um den Ausgang verschiedener Handlungen der Spielercharaktere nicht der bloßen Entscheidung der Spieler oder des Spielleiters zu überlassen, verfügt Nornis wie die meisten Pen&Paper-Rollenspiele über ein Regelsystem, welches den Ausgang solcher Handlungen von verschiedenen Faktoren abhängig macht.

Spielercharaktere verfügen hier nicht über Charakterklassen im herkömmlichen Sinn; statt dessen gibt es, nur für magiebegabte Charaktere, sogenannte „Zweige“, die aber nicht beeinflussen, welche Fähigkeiten ein Charakter lernen bzw. welche Handlungen er ausüben kann. Die Charaktere besitzen außerdem eine Erfahrungsstufe, welche sich nach den schon erhaltenen Erfahrungspunkten richtet, und dem jeweiligen Spielercharakter einen permanenten Bonus in ihrer jeweiligen Höhe gibt.

Spielercharaktere verfügen außerdem über verschiedene Attribute und Fertigkeiten, denen jeweils eine festgelegte Zahl zugeordnet ist, der sogenannte „Wert“, und welche innerhalb des Spiels zur Bestimmung des Ausgangs von Handlungen zu Rate gezogen werden können. Dies geschieht dadurch, dass ein zwölfseitiger Würfel (1W12) geworfen und die gewürfelte Zahl mit der dem jeweiligen Attribut oder der jeweiligen Fertigkeit zugeordneten Zahl verglichen wird. Man spricht hier von einer „Probe“, oft auch einfach von einem „Wurf“, auf ein Attribut bzw. eine Fertigkeit. Der Ausgang der Probe unterscheidet sich je nachdem, welche Zahl gewürfelt wurde. Liegt die gewürfelte Zahl höher als der durch die Probe überprüfte Wert des Attributs bzw. der Fertigkeit, so gilt die Probe als misslungen, ist sie gar eine 12, so gilt die Probe als besonders misslungen („Patzer“). Liegt die Zahl niedriger, so gilt die Probe als bestanden, ist sie mit dem überprüften Wert identisch, so als besonders gelungen („Kritischer Erfolg“). Wird eine 1 geworfen, so gelingt die Probe in jedem Fall, ungeachtet möglicher erschwerender Faktoren, das Ergebnis innerhalb der Spielwelt fällt jedoch meist nicht ganz so aus, wie es erwünscht wurde („Marginaler Erfolg“). In vielen Situationen wird zusätzlich darauf geachtet, wie nah der erwürfelte Wert am geprüften Wert liegt, da sich hieraus die sogenannten „Erfolge“ ableiten. Die Anzahl an erzielten Erfolgen bestimmt, wie gut die angestrebte Handlung geglückt ist, und bei Handlungen, die eine bestimmte Mindestzahl an Erfolgen benötigen, ob diese überhaupt glücken. Sie errechnet sich aus der gewürfelten Zahl, welche durch zwei geteilt und durch eventuell gegebene Modifikationen verändert wird.

Für magiebegabte Charaktere stehen zudem „Techniken“, „Aspekte“ und „Gebiete“ (für weltliche Zauberwirker, z.B. Magier oder Schamanen) bzw. „Gaben“ (für geistliche Zauberwirker, z.B. Priester einer bestimmten Gottheit) zur Verfügung, welche, ebenso wie die verschiedenen Zweige, als Ergänzung des Fertigkeitensystems zu verstehen sind, und den Zaubervorgang regeltechnisch detaillierter gestalten. Der Zweig eines Zauberwirkers und dessen Techniken, Aspekte und Gebiete bzw. Gaben wirken sich hier direkt auf die beim Zaubern erzielten Erfolge aus; Erfolge und entsprechende Modifikationen kommen besonders beim Wirken von Zaubern zum Tragen, welches regeltechnisch genauso behandelt wird wie andere Fertigkeiten. Das Magiesystem ermöglich es jedem Spieler, selbst, und auch spontan, Zauber zu entwickeln und diese von zauberfähigen Charakteren im Spiel einsetzen zu lassen - wieviele Erfolge ein bestimmter Zauber benötigt, kann dabei anhand weniger Tabellen für z.B. Reichweite und Wirkungsdauer des Zaubers errechnet werden.

Das Regelsystem bietet außerdem „Vorteile“, „Nachteile“ und „Merkmale“ für die Spielercharaktere, welche jedoch keinen zugeordneten Punktwert besitzen und auch keinen in Zahlen festgeschriebenen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Veröffentlichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nornis - Fantasy-Abenteuerrollenspiel in der Welt Aveon; Grundregelwerk, erschienen 19. Oktober 2006 bei assertpress publishing
  • Schatten der Zeit - Funke; 1. Abenteuerband einer mehrteiligen Abenteuer-Kampagne, erschienen 19. Oktober 2006 bei assertpress publishing

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Kategorie:Pen-&-Paper-Rollenspiel Kategorie:Fantasy Kategorie:Deutsche indipendent Rollenspiele