Meiern

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Mäxchen

Meiern, auch als Mäxchen, Meier und unter weiteren Bezeichnungen wie Mäx(le), Lügenmax(-mäxchen), Schummelmax, Schwindelmäx, Mexican, Mexico, Meterpeter, Mäxchen Meier, Lügen, Lügenpaschen, Riegen, Einundzwanzig u.ä. bekannt, ist ein bekanntes Würfelspiel.

Überblick[Bearbeiten]

Es kann mit beliebiger Anzahl an Mitspielern gespielt werden und wird oft als Trinkspiel verwendet. Es wurde unter anderem durch den Film Werner – Gekotzt wird später! populär, da die Protagonisten während der Handlung des Öfteren „meiern“. Das Spiel erschien auch bei Fun Connection als kommerzielle Variante in Form einer Bierdose unter dem Namen Fun Can mit der Spielanleitung auf der Dose und einem Sichtfenster für die Würfel[1] und als Affengeil mit bananenförmigen Würfeln bei MB.[2]

Spielregeln[Bearbeiten]

Gespielt wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher mit Untersetzer. Gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde darf den ersten Wurf verdeckt ansehen. Anschließend wird der Untersetzer mit den vom Würfelbecher verdeckten Würfeln an den nächsten Spieler weitergegeben, wobei die gewürfelten Punkte angesagt werden müssen. Sofern der Spieler die Runde nicht begonnen hat, muss seine Ansage die vorher verkündete Punktzahl übertreffen. Die angesagte Punktzahl kann wahr sein oder gelogen. Der nächste Spieler hat folgende drei Möglichkeiten:

  • er würfelt selbst wie oben beschrieben und muss eine höhere Punktzahl ansagen
  • er kann die Ansage bezweifeln und schaut die Würfel an
  • er sagt eine tiefere Augenzahl, als er gewürfelt hat, die jedoch höher ist als die Augenzahl des vorherigen Spielers. Falls der nachfolgende Spieler der Ansage glaubt, kann er diese ohne zu würfeln weiterleiten, wenn er glaubt, dass eine höhere Zahl gewürfelt wurde, jedoch nicht angesagt wurde. (unkompliziert gesagt: niedriger lügen ist erlaubt)

Deckt ein Spieler auf, so bekommt entweder der enttarnte Lügner oder der zu Unrecht Zweifelnde einen Minuspunkt. Daraufhin beginnt der aufdeckende Spieler die nächste Runde. Bei der Variante als Trinkspiel muss für jeden Minuspunkt sofort eine vorgegebene Menge getrunken werden.

Reihenfolge[Bearbeiten]

der niedrigstmögliche Wurf, Lügen ist angesagt
6er-Pasch, darüber gibt es nur noch Meier/Mäxchen

Den geringsten Wert haben unterschiedliche Zahlen. Dabei wird die hohe als Zehnerstelle, die niedrigere als Einerstelle interpretiert. Darüber stehen die Paschwürfe, also zwei gleiche Zahlen. Am allerhöchsten ist der Meier (bzw.: das Mäxchen), die Kombination 21. Damit ergibt sich die Reihenfolge: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21. Gesprochen wird Einunddreißig, Zweiunddreißig, …, Einserpasch (oder Einerpasch), Zweierpasch, …, Meier.

Wurde Meier/Mäxchen angesagt, muss der Würfelnde dies gleichzeitig zeigen, da weder höher gelogen noch gewürfelt werden kann. Der folgende Spieler verliert automatisch (muss trinken / zahlen / erhält einen Strich usw.) und beginnt neu zu würfeln. (Variante: Alle Mitspieler müssen trinken / zahlen / erhalten einen Strich usw.) Der Grundsatz der Spielregel legt fest, dass beim Weitergeben immer eine höhere Punktzahl angesagt werden muss.

Eine andere Variante ist es, keinen Minuspunkt zu vergeben und den ansagenden Spieler neu beginnen zu lassen.

Variationen[Bearbeiten]

Häufig wird das Spiel auch mit einer oder mehreren der folgenden Variationen gespielt:

  • Bezichtigt jemand den Würfelnden einer Lüge, so wird der (fälschlicherweise) zweifelnde Spieler mit 2 Minuspunkten bestraft. Das verleiht dem Bluffen eine größere Bedeutung im Spiel.
  • Nach unten zählt es nicht als Lügen – d. h. ein gewürfelter Dreierpasch als Einerpasch angesagt ist legitim (kann unbesehen erhöht und weitergegeben werden, wenn man seinem Vorgänger vertraut). Ein zu niedrig angesagter Pasch wird gelegentlich durch den Zusatz „mit (viel) Luft“ oder „und mehr“ entsprechend kenntlich gemacht.
    • Wenn man keine höhere Zahl würfelt und nicht lügen will, darf man nochmals würfeln und gibt den Becher unbesehen weiter und sagt einfach eine höhere Zahl bzw. die nächsthöhere Zahl „und mehr“.
    • Für Profis:
      Der Empfänger glaubt die gewürfelte Zahl. Er gibt den Würfel aber nicht weiter, sondern zurück an den Würfler mit der Aufforderung, ein neues höheres Angebot zu machen. Hatte der Würfler zuvor die richtige Augenzahl genannt, muss er nun eine höhere Zahl lügen. Glaubt der Empfänger und weist erneut zurück, hat der Würfler gewonnen, wenn er aufdeckt.
      Beispiel: Würfler erhält die Würfel mit 64. Er würfelt selbst 33 und nennt die Punktzahl 11. Empfänger glaubt 11 und gibt zurück zum Würfler. Würfler erhöht sein Angebot auf 33. Empfänger glaubt noch immer und gibt zurück. Würfler lügt 44.
      Der Empfänger hat 3 Alternativen:
1) Er glaubt, gibt zurück und verliert, da er etwas Falsches glaubte und der Würfler aufdeckt.
2) Er glaubt nicht, deckt auf und gewinnt.
3) Er glaubt und akzeptiert, würfelt und gibt weiter an den nächsten Spieler.
  • Die Paschwürfe werden in umgekehrter Reihenfolge gespielt, d. h. nach 65 folgt Sechserpasch, …, Einserpasch, Meier. […, 64, 65, 66, 55, 44, 33, 22, 11, 21]
  • Die 42 ist nicht eingereiht, sondern folgt erst nach der 21 und stellt damit den höchstmöglichen Wurf dar: 31, 32, 41, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21, 42. Sie wird dann „Doppelmeier“ oder „Doppelmäxchen“ bzw. „Hamburger!“ genannt. Bezeichnet jemand sie als „42“, so hat er sofort verloren.
  • Wenn jemand Meier/Mäxchen ansagt, hat der nachfolgende Spieler die Möglichkeit, es zu glauben und zu würfeln, um somit neu zu beginnen und einen Minuspunkt zu bekommen, oder er glaubt es nicht und deckt auf. Stimmt es, bekommt der Ungläubige zwei Minuspunkte, stimmt es nicht, so bekommt der Lügner zwei Minuspunkte.
  • Ein Meier/Mäxchen kann nicht weitergegeben werden (da man etwas höheres weitergeben muss, was bei einem Meier nicht geht). Wird häufig zusammen mit der vorherigen Variation gespielt.
  • Im Falle eines aufgedeckten Meiers/Mäxchens gibt es einen Spielrichtungswechsel.
  • Im Falle eines aufgedeckten Meiers/Mäxchens bekommen alle anderen Spieler einen Minuspunkt.
  • Im Falle eines aufgedeckten Meiers/Mäxchens darf der Aufdecker eine Spielregel hinzufügen, die bis zum nächsten Meier gilt (z. B. darf sich niemand im Gesicht berühren, ansonsten bekommt derjenige einen Minuspunkt).
  • Die 31 zählt als zweithöchstes Ergebnis, d. h. sie ist höher als der 6er Pasch und niedriger als Meier. Die 31 wird dann nicht mehr als 31, sondern als DDR-Meier bezeichnet.
  • Die Zahlenwerte 61 bis 65 erhalten Namen (61 - genug, 62 - mehr als genug, 63 - noch mehr als genug, 64 - viel mehr als genug und 65 - noch viel mehr als genug); wer die Zahlenwerte nennt, hat automatisch verloren.
  • Falls eine gleich hohe Zahl geworfen wurde, gibt es einen Richtungswechsel.
  • Die 31 wird als „Biene“ benannt und jeder muss trinken.
  • Die genannte Zahl darf niemals wiederholt werden; wer wiederholt, erhält einen Minuspunkt oder muss trinken.
  • Der Meier wird, sobald er gewürfelt wird, sofort aufgedeckt, und jeder andere Spieler bekommt einen Minuspunkt. Es kann somit nicht gelogen werden, in dem Fall wird er als Bully! bezeichnet und kann regional bedingt auch mit dem Einserpasch erreicht werden. Somit steht der Einserpasch über allem und ein klassischer Meier kann hiermit übertrumpft werden.
  • Wer den Becher weitergibt und „21“ sagt anstatt Meier, kriegt sofort einen Minuspunkt, egal ob es ein Meier ist oder nicht. Der nächste Spieler beginnt eine neue Runde.
  • Wird die Augenkombination „32“ (abgeleitet von der 23) gewürfelt, so findet ein Richtungswechsel statt.
  • Die angesagte Zahl muss nicht höher als die vom vorhergehenden Spieler angesagte sein, sondern darf nur nicht niedriger sein. Somit kann auch ein Meier/Mäxchen mit einem weiteren Meier/Mäxchen überboten werden (dann Meier/Mäxchen 1/2 genannt). Prinzipiell kann die Spielrunde so lange weitergehen (Meier/Mäxchen 2/3, Meier/Mäxchen 3/4, Meier/Mäxchen 4/5 usw.), bis jemand aufgedeckt.
  • Die angesagte Zahl muss nur für den Fall, dass ein Mäxchen / Meier gewürfelt wurde, nicht höher als die vom vorhergehenden Spieler angesagte sein. Somit kann ein Meier/Mäxchen mit einem weiteren Meier/Mäxchen überboten werden (dann Meier/Mäxchen 1/2 oder „Doppel-Mäxchen“ bzw. „Gegen-Mäxchen“ genannt). Prinzipiell kann die Spielrunde so lange weitergehen (Doppel- / Dreifach- / Vierfach-Mäxchen usw.), bis jemand aufgedeckt. Wird aufgedeckt, dann werden doppelte / vierfache / sechsfache usw. Minuspunkte an den Lügner bzw. den „Ungläubigen“ vergeben (bei der Variation als Trinkspiel muss entsprechend die doppelte / vierfache / sechsfache usw. Menge getrunken werden).
  • Jeder fallengelassene Würfel wird mit einem Minuspunkt bestraft.
  • Wenn nach dem Würfeln die Würfel aufeinander stehen, wird dies als „Riedo“ bezeichnet und muss direkt aufgedeckt werden. Danach gibt es für alle einen Minuspunkt.
  • Es ist erlaubt tiefer zu lügen, als die tatsächlich höhere Augenzahl im Vergleich zum vorigen Wurf.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Fun Can auf spiele-check.de, abgerufen am 17. Juli 2011.
  2. Rezension zu Affengeil auf Spiel-des-Jahres.org, abgerufen am 17. Juli 2011.