Persona (Mensch-Computer-Interaktion)

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Eine Persona (deutsch Maske) ist ein Modell aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (MCI).[1] Die Persona stellt einen Prototyp für eine Gruppe von Nutzern dar, mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und einem konkreten Nutzungsverhalten.

Personas (häufig genutzter englischer Plural) oder Personae (lateinischer Plural, so auch in deutschsprachigen Normen[2]) wurden zunächst nur im Anforderungsmanagement von Computeranwendungen verwendet. Für eine geplante Computeranwendung wird analysiert, welcher Nutzerkreis diese Anwendung später nutzen wird. Dazu werden, anhand von Beobachtungen an realen Menschen, einige fiktive Personen geschaffen, die stellvertretend für den größten Teil der späteren tatsächlichen Anwender stehen sollen. Die Anwendung wird dann entworfen, indem das Designer- und Entwicklerteam die Bedürfnisse dieser fiktiven Personen aufgreift und dementsprechend unterschiedliche Bedienungsszenarien durchspielt. Wichtig zu betonen ist, dass Personas einer fundierten Datenbasis entsprechen müssen. Diese Datenbasis wird aus einem mehrstufigen Prozess aus quantitativen und vor allem qualitativen Umfragen, Beobachtungen und Nutzerinterviews erhoben.

Mittlerweile ist es eine häufige Methode zur Analyse der Zielgruppen im Marketing und in der Produktentwicklung.

Erstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beispiel für den Aufbau einer Persona
Beispiel für den Aufbau einer Persona

Personas werden mithilfe von Merkmalen erstellt, die zum Beispiel bei Interviews mit oder anderen Beobachtungen von potenziellen Nutzern des Systems identifiziert wurden.[3] Dabei wird häufig nicht nur eine Persona, sondern mehrere entworfen – so viele wie nötig sind, um die Benutzer des Systems abzudecken. Anschließend sollten aus dieser Anzahl an Personas jedoch die primären und sekundären Personas ausgewählt werden. Eine Persona besitzt folgende Merkmale, die jedoch je nach Anwendung variieren können[4][5]:

  • Vor- und Nachname (fiktiv)
  • Foto (um die Persona noch vorstellbarer zu gestalten)

Hinzu kommen weitere Attribute[4], je nach Relevanz für das System, zum Beispiel:

  • Tätigkeit/Arbeitsrolle
  • Familienstand
  • Alter
  • Ziele
  • Wünsche
  • Ausbildung/Wissen
  • Computer-Kenntnisse
  • Einstellung zum Produkt
  • Einstellung zur Technologie des Produkts
  • Hobbys
  • Erwartungen
  • Einschränkungen

Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aufgabe ist es, ein Digitalfoto-Terminal zu entwickeln, das in einem Kaufhaus steht, und an dem Benutzer ihre Digitalfotos auf einem elektronischen Medium abgeben und entwickeln lassen können.

Unsere Personas:

  • Leni (24): Interessierte und fortgeschrittene Computer-Nutzerin (Textverarbeitung und Internet), studiert BWL und fotografiert am Wochenende gerne alle ihre Freundinnen.
  • Harald (65): Witwer und Rentner, hat von seinen Enkeln eine Digitalkamera geschenkt bekommen, besitzt aber keinen Computer und kann daher auch nicht damit umgehen. Dennoch möchte er natürlich die fotografierten Bilder ausdrucken und in sein Fotoalbum kleben.
  • Sara (43): Migrantin, spricht und versteht kaum Deutsch und soll aber nun die Fotos von ihrem Sohn entwickeln, der gerade selbst keine Zeit dazu hat. Einen Computer kann sie aber nicht bedienen.

An diesen Beispielen für Personas wird deutlich, dass es nicht einfach ist, eine Gestaltung des Anwendungssystems zu finden, die den Vorkenntnissen aller Benutzer entgegenkommt. Aspekte können Einfachheit, Vermeidung von überfrachteten Screens, Mehrsprachigkeit und unmissverständliche Texte sein.

Für das Entwickler-Team gilt es nun, während des Entwurfs immer wieder darüber nachzudenken, ob die einzelnen Personen diese oder jene Aufgabe erfolgreich ausführen können.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alan Cooper: The Inmates are Running the Asylum. Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. SAMS, Indianapolis, Indiana 1999, Kapitel 9.
  • Andreas Gebauer, Frederik Thormaehlen: Einsatzerfahrungen mit Personas in der Softwareentwicklung. In: HMD 231 Praxis der Wirtschaftsinformatik. Juni 2003, S. 71–78, ISBN 3-89864-203-8
  • Häusel, Hans-Georg, Henzler, Harald: Buyer Personas wie man seine Zielgruppen erkennt und begeistert. 1. Auflage. Haufe Lexware, Freiburg 2018.
  • John Pruitt, Tamara Adlin: The Persona Lifecycle: A Field Guide for Interaction Designers. Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann, 2005, ISBN 978-0-12-566251-2
  • John Pruitt, Tamara Adlin: The Persona Lifecycle. Keeping People in Mind Through Product Design. Morgan Kaufmann, San Francisco, California 2006.
  • S. Mulder, Z. Yaar: The User Is Always Right. A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. New Riders, Berkeley, California 2007.
  • John Pruitt, Tamara Adlin: Putting Personas to Work: Using Data-Driven Personas to Focus Product Planning, Design, and Development. Sears & Jacko, 2009, S. 95–120.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Human-Computer-Interaction im Web 2.0.@1@2Vorlage:Toter Link/cumbia.informatik.uni-stuttgart.de (Seite nicht mehr abrufbar, Suche in Webarchiven Info: Der Link wurde automatisch als defekt markiert. Bitte prüfe den Link gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. (PDF; 392 kB), Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme, Universität Stuttgart
  2. DIN EN ISO/IEC 25063 System- und Software-Engineering – Qualitätskriterien und Bewertung von Systemen und Softwareprodukten (SQuaRE) – Allgemeines Industrieformat (CIF) zur Gebrauchstauglichkeit: Nutzungskontextbeschreibung (ISO/IEC 25063:2014); Deutsche Fassung EN ISO/IEC 25063:2017
  3. Rex Hartson, Pardha S. Pyla: The UX Book. Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-385241-0, S. 268.
  4. a b Rex Hartson, Pardha S. Pyla: The UX Book. Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-385241-0, S. 269 ff.
  5. So entwickelt man eine Buyer Persona in vier Schritten. Abgerufen am 19. November 2020 (deutsch).