Diskussion:Total Annihilation

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Letzter Kommentar: vor 15 Jahren von Linus2000 in Abschnitt TADR
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TADR[Quelltext bearbeiten]

Die Informationen zum Demorecorder sind übergewichtet, so genau brauchen die Versionsinfos wohl nicht dargestellt zu werden. Im Übrigen halte ich einen Hinweis darauf, dass es sich bei dem TADR nicht um ein offizielles Produkt von Cavedog handelt, sondern um ein Third-Party-Programm, das von Spielern entwickelt und betrieben wird, für wichtig. --Makaveli 15:11, 19. Jun. 2007 (CEST)Beantworten

Ich habe die Changelog entfernt und den Abschnitt als Unterabschnitt von "Tools"verschoben. "Tools" hat jetzt nur diesen einen Eintrag; wenn jemand möchte, kann er ja relevante Tools nachtragen (die Community war ganz schön fleißig: Utilities auf Fileuniverse.com).--Linus2000 11:55, 2. Sep. 2008 (CEST)Beantworten

Generelle Überarbeitung[Quelltext bearbeiten]

Insgesamt ist der Artikel vom Informationsgehalt ok, aber an der Aufteilung müssen wir dringend noch verbessern. Absätze wie "Beschreibung", "Storyline", "Erweiterungen", "Nachfolger", etc. sollten besser herausgearbeitet werden. Ein paar Formulierungen sind auch nicht ganz so toll. Ich sehe zu, dass ich gleich morgen was daran mache.
Allerdings weiß ich nicht wie ich diese "hiddenStructure" am Beginn des Artikels entfernen kann. Wäre nett, wenn sich jemand mal kümmern könnte. --Vertigo21 23:36, 18. Jul 2006 (CEST)

Etwas mehr Informationen über "TA: Kingdoms" wären toll. Ich habe jetzt nur das niedergeschrieben, was ich an Informationen noch auf meiner Festplatte hatt. Auch zu "Supreme Commander" fehlt noch einiges. Ich bitte daher um Ergänzungen.

Komplexität[Quelltext bearbeiten]

"Total Annihilation zeichntet sich gegenüber anderen Spielen des Genres vor allem dadurch aus, dass der Spieler nicht nur eine, sondern zwei unterschiedliche Ressourcen benötigt: Metall und Energie. Dies erhöht die Komplexität des Spiels." -Soweit ich weiß, gibt es nur ein Echtzeitstrategiespiel mit nur einer Ressource, nämlich Command & Conquer.

Dune_II hat auch nur eine, nämlich Spice. Ich muß allerdings zustimmen, daß zwei Ressourcen nicht unbedingt ein entscheidendes Kriterium für die Komplexität des Spiels sind. - GodsBoss
Die Komplexität des Spieles basiert, meiner Meinung nach, vorallem auf die vielzahl von

verschiedenen Einheiten und auf das, besser als in allen anderen vergleichbaren Spielen, umgesetzte 3d Terrain.

Wenn ich C&C und Co. anschau, passiert mir das nie, dass irgend eine Einheit hinter einem Hügel festhängt, auf dem 20 Geschützte aus was weis ich wie weiter Entfernung gleichzeitig draufbalern. Und genau das ist es, was TA ausmacht.
hab das rohstoffsystem gestern etwas ausfuehrlicher erklaert - die komplexitaet liegt meiner meinung nach darin, wie die rohstoffe eingesetzt werden - und wie schnell man sie verbauen/produzieren kann - die in den erweiterungen gibts die sogenannte "vulcan" - eine 4-laeufiges langstreckengeschutz welches konstant 16000 energie verbrauchen "kann" - um diese energiemenge herzustellen muss man 16 fusionskraftwerke bauen - wenn man die dinger alle dicht an dicht baut und eines davon zerstoert wird machts boom und alles ist weg - also entweder verteidigungsanalgen bauen oder die kraftwerke auf der karte verstecken - allein der logistische aufwand der hinter der versorgung EINER waffe steckt, ist stellenweise enorm - anderes extrem ist der krogoth - eine riesiger kbot welcher unmengen an metal und energie verschlingt und ewig gebaut wird - in erster linie muss fuer die werft und fuer die baufahrzeuge die die werft unterstuetzen genuegend energie und metall produziert werden, in zweiter linie muss ueber die lange bauzeit (bei normaler baugeschwindigkeit ohne unterstuetzung im schlimmsten fall zwischen 15 und 30 minuten) alles geheimgehalten und/oder verteidigt werden - und das nur um eine einheit zu produzieren
spaeter beim kampf greifen, wie mein vorgaenger ohne unterschrift bereits gesagt hat, viele faktoren die TA so einziartig machen: das 3d terain, die vielzahl an einheiten und die tatsache dass man ruhig mal 2000 kbots in einem wurstangriff in die feindliche verteidigung jagen kann ohne dass es einen merklichen verlust bedeutet
hab ich die atomrakten schon erwaehnt? in c&c kann man eine bauen, die dauert ewig und wenn sie fertig ist kann sich das opfer nicht wehren - in TA gibts ein anti-atomraketensilo - also was macht das gegenueber? -> 2 atomraketensilos bauen - oder 5 oder 10 oder nochmehr, die energiemenge die das ganze verschlingt ist gewaltig und es ist ziemlich schwierig auf einen kleineren karte 25 atomraketensilos und passend dazu ca 35 fusionskraftwerke und 5 grosse metallschmelzen zu "verstecken" -- zudem geht das ziemlich aufs einheitenlimit, ausserdem kann man in jeder rakete im silo lagern und weitere bauen bis man pro silo sagen wir 50 raketen hat und diese dann im sekundentakt auf den gegner niederregnen zu lassen - im uebrign nutzt es auf einer metallkarte (sprich alles besteht zu 100% aus abbaubaren metall) wenig jemanden mit nuklearraketen einzukleistern - ausser man erwischt zufaellig seinen commander - und selbst dass nutz im spielmodus "todesspiel" (es geht weiter, selbst wenn der commander tot ist) recht wenig - mit einem baufahrzeug laesst sich eine fahrzeugfabrik bauen und sofort koennen wieder massig baufahrzeuge hergestellt werden - innerhalb von ca 5 bis 10 minuten ist man sofort wieder am einheiten limit angekommen und hat die halbe karte zugekleistert
das alles klingt auf den ersten blick sehr stupid ist aber taktisch und stategisch besser als in jedem anderen "echzeitstategiespiel" --suit Benutzer Diskussion:Suit 10:56, 27. Jul 2005 (CEST)

Ich hab die Basisversion, erhalte aber nirgends mehr die Core Offensive, was mir alle möglichen Downloads - sofern sie überhaupt funktionieren, da es auch da bereits so einige schwierigkeiten gab - verunmöglicht. Ich mochte C & C nie. Ich find dieses Spiel total lächerlich mit den Befehlsausrufen und so. Ich steh ABSOLUT NICHT auf Kriegsspiele - oder vielleicht sollt ich differenzieren und sagen Baller, bzw. "sinnlose" Gewaltspiele - also spiele in denen der gewinnt, der am schnellsten die Tasten drückt. Warum mir TA so sehr gefällt, ist mir teils selber noch ein Rätsel. Es ist das einzige "gewaltspiel" was ich besitze - ich würde es auch heute noch spielen, hätt ich die Zusatzversion sowie diverse downloads. Ich denke die Faszination geht von der Komplexität aus. Jedes - und tatsächlich beinahe jedes - Element des Spiels hat einen bestimmten Nutzen. Meist ist es so, dass alles einen Vorteil und einen Nachteil hat. Man muss ständig entscheiden, was besser ist. Man muss Strategien überlegen, denn mit einfachem Rumgeballer kommt man nicht weit. Wenn man nur einen einzigen Panzer bauen würde, und den in Massenanfertigung, hätte man dennoch keine Chance. denn ist es ein Raktenwerfer, ist er gegen Bodeneinheit zu schwach, ist es ein starker Panzer, ist er gegen Luftangriffe ungeschützt. USw... das zieht sich durchs gesamte Spiel! Man ist auf Diversität angewiesen und muss taktische und strategische entscheidungen am laufenden Band treffen, oder umdenken. Man kann sich einbunkern, oder wild herumbauen (macht der Computer immer, und fährt damit garnicht so schlecht, da ich nicht dauern überall am "Arsch der Karte" seine Minen zerstören kann), oder permanent Angriffe starten - vielleicht sogar so bald wie möglich, um den Gegner garnicht erst eine Chance zu lassen. Funktioniert manchmal. Je nach dem. Ist der Gegner erst mal stark, kann es lange dauern seine wild herumgebauten Verteidigungsanlagen zu zerstören. Doch man kann den Gegner - hat man erst mal genug Metall (was in jedem Spiel eine neue, schwierige Entscheidung ist, die nicht zuletzt auch darauf hinausläuft ob man ein risikofreudiger oder eher vorsichtiger Typ ist), kann man rasch zur Größe und Macht des Gegners aufschließen. Und dann hat der Computer natürlich keine Chance, da der Mensch diesem Spiel aus den 90ern natürlich deutlich überlegen ist. Mit Patrouillienflügen (Lieblingsjet "Hawk" - schnell und robust, dennoch starke schusskraft) kann man Neubautn des Gegners in der Peripherie verhindern, und somit den Gegner nach und nach bis zur vollständigen erschöpfung schwächen. Aber was ich mich immer wieder wundere. Dieses Spiel ist aus der "Informationstechnologischen Steinzeit", und war meiner Meinung nach viele Jahre danach der Konkurrenz noch weit überlegen. Die Grafik war zwar schnell veraltet, aber was das Know-How, den Spielaufbau betrifft, ist das Spiel nach wie vor unerreicht - zumindest in der Kategorie strategische Kriegsspiele. Natürlich nur, wenn man genügend Zusatzeinheiten und Elemente hat. Die Grundversion ist schnell eintönig. Aber es ist unglaublich was Fans selber alles entwickelt haben (mein Favorit: Medic - dieser kleine Reparatur-Bot, die ich immer rumschwirren lasse ;-))! Da gibts Hubschrauber-Plattformen, Laser-Segelbote und die tollsen Unterwasser-Features! Wie auch immer. Dieses Kommentar musste ich einfach machen. Vor rund 7, 8 Jahren das erste mal gespielt, und nun bereits seit jahren nicht mehr. Aber immer noch drängts mich zu diesem Spiel hin! SG -- Otto Normalverbraucher 03:03, 16. Dez 2005 (CET)

da hab ich eine freudige nachricht fuer dich: warte auf supreme commander von gas powered (der inoffizielle nachfolger) oder lade dir ta spring (open source variante von total annihilation) herunter ;) [1] - werd das entsprechend im artikel schnell einbauen --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:49, 16. Dez 2005 (CET)
danke für die hinweise :) Werds mir so bald wie möglich mal genauer anschauen -- Otto Normalverbraucher 00:48, 17. Dez 2005 (CET)
ich finde das Queueing ists. Ich kann eine Baueinheit eine Kette von Aufträgen geben und sie vergessen. Das habe ich in der form bei keine anderen spiel gesehen.Soulman 02:17, 30. Aug 2006 (CEST)
multiple bauauftraege gibts mittlerweile bei vielen spielen - aber dass jede baueinheit ueberall mithelfen kann und unterschiedliche baufertigkeiten hat, ist quasi einzigartig - bei vielen spielen gibts eine baueinheit und die baut halt die dinger - oder es gibt keine baueinheit sondern es wird per menu gebaut --suit Benutzer Diskussion:Suit 23:05, 30. Aug 2006 (CEST)

Also ich muss schon sagen ihr habt ihr viel aufgezählt doch das wichtigste vergessen!!! also es gibt ne karte da kann man nur 6 minen aufstellen im eigenen lager rest ist über die karte verstreut. Das wäre ja normal doch auf dieser map bau ich immer zuerst 3 Metallspeicher (fang immer mit 1000 eisen 1000 energie an) und sammle mal die türmmer die in massen rumliegen ab dann bau ich 8 soli dinger und bau ne werft. Ich bau nie minen nur speicher und renn mit den abbauern herum ums zu holen geh auf techlvl 2 und fang dann an die mohomine zu bauen weil mir der rest zulange dauern würde. Wo und Welches game könnte ihc so aufbauen total auf die produktion eines Rohstoffes zu verzichten und ihn dohc in massen besitzen ??? Das ist für mich total Annihilation. Es ist ein spiel das Massenschlachten zulässt. Ein spiel das es nicht erlaubt das man nur ein einheit baut (dank core offensive) weil davor hat man halt paar 100 phoenix gebaut und gegner war putt soviele rakt türme konntest net bauen :D. Aber auch das wurde ausgebessert und mit genialen einheiten wie dem Maverick erweitert^^ (meine lieblingseinheit. Ein roboter in John Wayne manier wo gibts das? Wenn wir schon dabei sind. Die einheiten sehen für 1997 ersklassik aus. Die Grafik perfekt. Jetzt rien auf 1997 bezogen. Also ich verstehe nicht warum von diesen punkten nix im artikel erwähnt wird. Um auf den anfang zurück zukommen. warum macht es kein sinn 100 überschwere panzer loszuschicken??? nicht nru wegen luft anfälligkeit wenn mal 10 doof verrecken ist vlt. der weg zur basis weg. Es lohnt sich die als verstärkung zu nehmen. Aber nie als alleinige angriffseinheit. Das jede einheit türmmer hinterlässt und das man diese abbauen kann wird auch net erwähnt. So genug von mir ;-) mfg dr_fighter 21.11.2006

Soundtrack[Quelltext bearbeiten]

Ich habe gestern die Sektion Soundtrack angelegt. Wie ich sehe wurde der Teil, in dem noch einmal auf den Umstand hingewiesen wird, dass es etwas besonderes sei, dass es sich im Orchestermusik handelt, schon weggestrichen, weil er subjektiv sein soll. Ich meine aber dennoch, dass dies erwähnenswert sei. Zum einen war es 1997 noch nicht besonders üblich, einen solchen "Aufwand" für ein Spiel zu betreiben, da die Spieleindustrie noch kein so milliardenschweres Geschäft war wie heute. Zum anderen kann ich mich auch noch erinnern, wie damals in Spielezeitschriften dieser Umstand besondere Erwähnung fand, da es einfach das Spielgefühl stark beeinflusst hatte. Leider finde ich hierzu keine Quellen im Netz.
Vielleicht lieg ich ja nach wie vor falsch mit der Meinung, dass dies dort rein gehört, aber falls nicht oder falls jemand mehr Quellen hat worauf er sich stützen kann dann denke ich, sollte dies wieder ergänzt werden. Evtl. muss es auch nur besser formuliert werden, meine Wortgewandheit hält sich in Grenzen.. -91.19.173.69 09:54, 24. Sep. 2007 (CEST)Beantworten

sehe ich auch so, einen derart aufwändigen soundtrack hatten damals sehr wenige spiele - warcraft 2 zb - heute ist das gang und gäbe, damals aber sicher nicht --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:31, 24. Sep. 2007 (CEST)Beantworten