Go-Regeln

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Go-Regeln sind die Spielregeln für das Brettspiel Go. Sie sind international nicht vereinheitlicht, und so gibt es eine historisch entstandene große Vielfalt an Regelwerken. Dennoch hat das verwendete Regelwerk nur in gelegentlich vorkommenden Ausnahmen wesentlichen Einfluss auf den Spielverlauf und das Spielergebnis. Hier werden die wichtigsten internationalen Regeln und Regelunterschiede dargestellt. Eine einfachere Einführung in das Spiel findet sich auf der Seite Go.

Grundlegende allgemein gültige Regeln[Bearbeiten]

Spieler und Spielmaterial[Bearbeiten]

Go ist ein Spiel für zwei Spieler, genannt Schwarz und Weiß.

Es gibt allerdings auch Varianten für mehrere Spieler wie zum Beispiel Paargo, bei dem jede Seite durch zwei Spieler vertreten wird, die sich abwechseln und nicht miteinander kommunizieren dürfen, oder Mehrfarbengo, bei dem mehrere Spieler mit jeweils einer eigenen Steinfarbe teilnehmen.

Das Spielbrett ist ein Gitter aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die 361 Schnittpunkte bilden. Das ist meist ein Gitter schwarzer Linien auf einem Holzbrett. Zur optischen Orientierung, aber ohne Bedeutung für den Spielverlauf, sind ein paar Schnittpunkte durch etwas fettere Punkte markiert (Hoshis). Auf diese werden bei einer Vorgabepartie die Vorgabesteine gesetzt. Ein Brett der Größe 19×19 ist der Standard. Es kann jedoch auch auf Brettern anderer Größen gespielt werden, zum Beispiel 9×9 oder 13×13. Die Regeln sind für alle Brettgrößen gleich. Anfängern wird 9×9 empfohlen.

Es gibt schwarze und weiße Steine. Der Spieler Schwarz verwendet die schwarzen Steine und der Spieler Weiß die weißen. Die Anzahl der Steine ist im Prinzip unbegrenzt; in der Praxis hat ein Spielset 180 Steine jeder Farbe. Die Steine sind meist linsenförmig. Das Material variiert; es reicht von Plastik über Glas bis zu Muschel und Schiefer.

Alternierende Züge[Bearbeiten]

Am Anfang ist das Brett leer (außer bei Vorgabe). Die Spieler führen abwechselnd einen Zug aus, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, kann entweder einen eigenen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen oder passen.

Kette und Freiheit[Bearbeiten]

Eine Kette ist eine Gruppe von einem oder mehreren Steinen einer Farbe, die über horizontale oder vertikale Linienabschnitte miteinander verbunden sind, deren Schnittpunkte alle nur mit Steinen dieser Farbe besetzt sind. Da die Nachbarschaft durch diese Linien vermittelt wird, können Schnittpunkte bzw. Steine nur horizontal oder vertikal benachbart sein, nicht jedoch diagonal.

Eine Freiheit einer Kette ist ein leerer Schnittpunkt, der zu einem Stein der Kette über eine Linie benachbart ist. Besteht eine Kette beispielsweise nur aus einem einzelnen Stein, so kann sie 4, 3 oder 2 Freiheiten haben, je nachdem ob der Stein auf einem Schnittpunkt in der Mitte, am Rand oder in einer Ecke des sonst leeren Brettes liegt – wird eine Kette durch das Setzen eines weiteren Steines vergrößert, können ihre Freiheiten um maximal 2 bei diesem Zug zunehmen (solange keine Steine der anderen Farbe dabei entfernt werden).

Schlagen[Bearbeiten]

Beim Setzen eines Steins kann es vorkommen, dass eine oder mehrere Ketten jeweils keine Freiheit mehr haben. Dann werden zuerst die gegnerischen Steine ohne Freiheit vom Brett entfernt. Man sagt: diese Steine werden geschlagen. Dieses Entfernen ist Bestandteil des Zugs. Falls nun immer noch eigene Ketten keine Freiheit mehr haben, werden diese auch vom Brett entfernt. Letzteres ist eventuell je nach Regelwerk verboten, und damit schon das Setzen des ursprünglichen Steines, der diese Situation herbeiführte (Stichwort: Selbstmord).

Je nach Bewertungsregel werden durch Schlagen entfernte Steine entweder zurück zum Steinvorrat gegeben oder werden getrennt als Gefangene aufbewahrt.

Selbstmord versus Kein Selbstmord[Bearbeiten]

Je nach Regelwerk ist Selbstmord, das Setzen mit Entfernen eigener Steine, erlaubt oder verboten.

Beim Setzen eines Steins kann es vorkommen, dass die Kette dieses Steins keine Freiheit mehr hat. Werden beim Setzen gegnerische Steine geschlagen, so werden erst diese vom Brett genommen. In diesem Fall hat auch der ursprünglich gesetzte Stein bzw. die Kette, zu der er gehört, wieder mindestens eine Freiheit bekommen, und es ist kein Selbstmord.

Selbstmord[Bearbeiten]

Die Steine der eigenen Kette werden dann geschlagen, das heißt vom Brett entfernt. Dieses Entfernen ist Bestandteil des Zugs. Je nach Bewertungsregel werden die durch Selbstmord entfernten Steine entweder zurück zum Steinvorrat gegeben oder getrennt als Gefangene des Gegners aufbewahrt, genauso wie beim Schlagen gegnerischer Steine.

Regelwerke mit erlaubtem Selbstmord sind die neuseeländischen Regeln und die Ing-Regeln.

In der strategischen Praxis ist Selbstmord selten sinnvoll. Er kann aber als Kodrohung (Zwischenzug vor dem Zurückschlagen eines Kos) oder in Capturing-Races vorkommen und dann entscheidend sein.

Kein Selbstmord[Bearbeiten]

Das Setzen auf den betreffenden Schnittpunkt ist verboten, wenn es sonst zum Selbstmord führte. Man darf also nicht so setzen, dass der gesetzte Stein bzw. seine Kette keine Freiheit hat, aber alle gegnerischen Ketten noch eine Freiheit haben und somit nicht geschlagen werden.

Regelwerke mit verbotenem Selbstmord sind unter anderem die chinesischen, japanischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.

Einschränkung der Stellungswiederholung[Bearbeiten]

Um endlose Wiederholungen zu unterbinden oder sinnlos zu machen, wird Stellungswiederholung eingeschränkt. Dazu gibt es verschiedene mögliche Regeln. Da sie fast immer das Setzen in einem Ko umfassen, spricht man auch von Ko-Regeln.

Eine Stellung ist eine bestimmte Verteilung von schwarzen und/oder weißen Steinen auf den Schnittpunkten des Bretts. Umfasst ein Setzen das Schlagen von Steinen, so entsteht erst nach Abschluss des Zugs, also nach dem Schlagen, eine neue Stellung.

Positionelles Superko[Bearbeiten]

Ein Setzen darf keine frühere Stellung während des Spiels wiederherstellen.

Diese Regel wird von den Vereinfachten Ing-Regeln verwendet, die die EGF (European Go Federation) in manchen europäischen Turnieren einsetzt. Varianten dieser Regel, die außerdem berücksichtigen, welcher Spieler am Zug ist, werden von den US-amerikanischen und den neuseeländischen Regeln verwendet. Bei den chinesischen Regeln ist es unklar, ob die Superko-Regel gilt oder ob sie durch die Schiedsrichterregeln überschrieben wird.

Standard-Ko-Regel und Kein-Ergebnis-Regel[Bearbeiten]

Zwei aufeinander folgende Züge (außer Passen) dürfen nicht die ursprüngliche Stellung wiederherstellen.

Diese Standard-Ko-Regel ist nur innerhalb eines einzelnen Kos relevant; das ist allerdings der mit Abstand häufigste Anwendungsfall für Regeln, die Stellungswiederholung einschränken.

Wird eine Stellung wiederholt, dann kann das Spiel sofort und ausnahmsweise mit dem Ergebnis „Kein Ergebnis“ enden, falls sich beide Spieler darauf einigen.

Die Spieler werden sich darauf einigen, wenn beide in einem Zyklus gar nicht oder gleich oft passen (Beispiel: Triple-Ko). Sie werden sich nicht darauf einigen, wenn in einem Zyklus ein Spieler öfter passt als der andere (Beispiel: Sending-2-Returning-1).

Die Kombination aus Standard-Ko-Regel und Kein-Ergebnis-Regel wird verwendet in japanischen Regeln, koreanischen Regeln und mündlichen Regelwerken, die diesen ähnlich sind.

Andere Varianten[Bearbeiten]

Es gibt andere Varianten, die teilweise einfach, teilweise äußert kompliziert sind. Die Ing-Ko-Regeln sind ein Beispiel.

Spielablauf[Bearbeiten]

Ein Go-Spiel gliedert sich in Phasen. Das variiert je nach Regelwerk.

Einfache Regeln[Bearbeiten]

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

  1. Alternierendes Ziehen
  2. Bewertung

Das Alternierende Ziehen endet, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt.

Dieser schlichte Ablauf wird besonders Anfängern empfohlen. In der Praxis bedeutet er, dass die Spieler mit dem Setzen solange fortfahren, bis alle gegnerischen Ketten geschlagen sind, bei denen das erreicht werden kann. Als Bewertung bietet sich die Flächenbewertung an.

Regeln mit Übereinkunft über Entfernen[Bearbeiten]

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

  1. Alternierendes Ziehen
  2. Übereinkunft über Entfernen
  3. Fortsetzung des Alternierenden Ziehens
  4. Bewertung

Das Alternierende Ziehen endet, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt. Gleiches gilt für die Fortsetzung des Alternierenden Ziehens.

In der Übereinkunft über Entfernen haben beide Spieler die Möglichkeit, entweder sich zu einigen oder sich nicht zu einigen darüber, welche Ketten einfach so entfernt werden. Im Falle der Einigung, werden deren Steine vom Brett entfernt und ggf. bei einer Form von Gebietsbewertung den Gefangenen zugeführt und die Fortsetzung des Alternierenden Ziehens entfällt. Im Falle keiner Einigung werden keine Steine einfach so entfernt, sondern die Fortsetzung des Alternierenden Ziehens findet statt, wobei der Gegner des im Alternierenden Ziehen zuletzt passenden Spielers als Nächster einen Zug macht.

Folgende Regelwerke verwenden eine Übereinkunft über Entfernen: chinesische, US-amerikanische, französische, neuseeländische, Ing-, vereinfachte Ing-Regeln. Teilweise jedoch sind wiederholt Übereinkunft über Entfernen und Fortsetzung Alternierenden Ziehens möglich. Als Bewertung bieten sich entweder Flächenbewertung oder Gebietsbewertung mit Pass-Steinen an. Traditionelle Gebietsbewertung ist ungeeignet für die Übereinkunft über Entfernen, da es dort ein Nicht-Einigen der Spieler nicht geben darf.

Regeln mit Feststellung über Status[Bearbeiten]

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

  1. Alternierendes Ziehen
  2. Feststellung über Status
  3. Bewertung

Das Alternierende Ziehen endet, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt.

Bei der Feststellung über Status werden korrekte Status ermittelt: Leben bzw. Tod jeder Kette, Seki versus Nicht-Seki jeder Kette, Gebiet (nebst Zuordnung zu einem Spieler) versus Nicht-Gebiet jedes Schnittpunkts. Erfahrene Spieler führen die Feststellung über Status meist implizit und averbal durch, indem sie sofort nach dem Alternierenden Ziehen mit der Bewertung beginnen und die Feststellung über Status als deren Teil interpretieren. Im Streitfall wird eine genaue und explizite Feststellung über Status allerdings notwendig.

Japanische Regeln, koreanische Regeln und mündliche Regelwerke, die diesen ähnlich sind, verwenden Feststellung über Status als eine Phase. Oft kommen noch eine weitere Phase zum Füllen von Dame und Teire sowie Wiederaufnahmeprozeduren dazu. Als Bewertung eignet sich nur die Traditionelle Gebietsbewertung, denn nur sie verwendet Statusaspekte als wesentliche Teile im Regelwerk.

Die Details der Feststellung über Status sprengen den Rahmen dieser Seite. Es sei verwiesen auf den Kommentar zu den japanischen Regeln von 2003.

Bewertung[Bearbeiten]

Die Bewertung ist das zentrale Merkmal eines Regelwerks und variiert je nach Regelwerk. Hierbei gibt es drei einfache, prinzipiell verschiedene Bewertungsmöglichkeiten:

  1. Steinbewertung: Nur besetzte Schnittpunkte werden bewertet.
  2. Flächenbewertung: Besetzte und freie Schnittpunkte werden bewertet.
  3. Gebietsbewertung: Nur freie Schnittpunkte werden bewertet.

Nur bei der Gebietsbewertung müssen auch geschlagene Steine zur Bestimmung des Endergebnisses berücksichtigt werden.

Die Steinbewertung ist sicher die einfachste und älteste Bewertungsfunktion. Die Flächenbewertung wurde eingeführt, um zu Ende des Spiels ein langweiliges Zusetzen der freien Schnittpunkte zu vermeiden. In diesem Punkt (schnelles Auszählen) geht die Gebietsbewertung noch weiter, allerdings ist nun unklar, ob sich solche Regeln noch logisch konsistent fassen lassen (die japanischen Go-Regeln sind erwiesenermaßen inkonsistent [ Quellen: Kommentar zu den offiziellen japanischen Regeln von 1989, Fehler der Regeln der Amateur-Go-Weltmeisterschaft von 1979 ]).

Steinbewertung[Bearbeiten]

Die Punktzahl eines jeden Spielers ist die Anzahl seiner Steine auf dem Brett. Die Steinbewertung ist auch als Traditionelle Chinesische Bewertung bekannt. In der Praxis wurde zwar die Fläche (besetzte und freie Schnittpunkte) der eigenen Stellungen ausgezählt, aber eine „2-Punkte-Steuer“ je Gruppe abgezogen, um am Ende des Spieles das langweilige Vollsetzen des Brettes zu vermeiden. Diese Bewertung war bis ins 20. Jahrhundert hinein die dominierende Brettbewertung in China und wurde mit dem Beginn der japanischen Invasion 1911 zurückgedrängt. Ihr prinzipieller Vorteil ist: Es gibt keine Streitigkeiten über die Bewertung der freien Schnittpunkte. Einfach ist der Zusammenhang zwischen visueller Wahrnehmung der Stellung am Ende des Alternierenden Ziehens und der Punktzahl. Offensichtlich ist somit die unmittelbare Ableitung der Punktzahl aus jener Stellung.

Flächenbewertung[Bearbeiten]

Die Punktzahl eines jeden Spielers ist die Anzahl seiner Steine auf dem Brett und der leeren Schnittpunkte, die nur von seinen Steinen umschlossen sind.

Flächenbewertung ist auch bekannt als Chinesische Bewertung und wird verwendet von chinesischen, US-amerikanischen, neuseeländischen, Ing-, vereinfachten Ing-Regeln. Der große Vorteil der Flächenbewertung ist der Zusammenhang zwischen visueller Wahrnehmung der Stellung am Ende des alternierenden Ziehens und der Punktzahl. Ein weiterer Vorteil ist die unmittelbare Ableitung der Punktzahl aus jener Stellung.

Gebietsbewertung mit Pass-Steinen[Bearbeiten]

Unmittelbar vor der Bewertung passt Weiß zuletzt. Für jedes Passen während des Spiels zahlt der Spieler einen Stein, der zum Gefangenen wird. Die Punktzahl eines jeden Spielers ist die Anzahl der leeren Schnittpunkte, die nur von seinen Steinen umschlossen sind, und der Gefangenen gegnerischer Farbe. Gefangene sind die Steine, die während des Spieles mangels Freiheiten geschlagen, aufgrund der Übereinkunft über Entfernen entfernt oder beim Passen bezahlt wurden.

Gebietsbewertung mit Pass-Steinen wird verwendet von US-amerikanischen Regeln (die alternativ auch Flächenbewertung zulassen) und französischen Regeln und ist äquivalent zur Flächenbewertung. Es gibt gleichfalls den Vorteil der unmittelbaren Ableitung der Punktzahl aus der Stellung am Ende des alternierenden Ziehens.

Traditionelle Gebietsbewertung[Bearbeiten]

Die Punktzahl eines jeden Spielers ist die Anzahl der leeren Schnittpunkte, die nur von seinen Steinen umschlossen sind, und der Gefangenen gegnerischer Farbe. Gefangene sind die Steine, die während des Spiels mangels Freiheiten geschlagen oder aufgrund der Feststellung über Status entfernt wurden.

Traditionelle Gebietsbewertung ist auch bekannt als japanische Bewertung und wird verwendet von japanischen Regeln, koreanischen Regeln und mündlichen Regeln, die ihnen ähnlich sind. Ein Nachteil der traditionellen Gebietsbewertung sind die für die Ermittlung der Punktzahl erforderlichen Zwischenschritte: Aus der Stellung am Ende des alternierenden Ziehens werden erst in einem mehrstufigen Prozess, welcher auf der Analyse strategisch perfekten hypothetischen alternierenden Ziehens beruht, die Statusaspekte abgeleitet, bevor aufgrund dieser die Punktzahl abgeleitet werden kann.

Andere Bewertungen[Bearbeiten]

Es gibt andere Bewertungen wie zum Beispiel die Kontroll-Gebietsbewertung, die aber bisher in der praktischen Anwendung kaum eine Rolle spielen.

Auszählung[Bearbeiten]

Jede Bewertung lässt verschiedene Auszählungen zu. Sobald die Punktzahl eines jeden Spielers gezählt ist, werden die beiden Ergebnisse miteinander verglichen. Der Spieler mit der höheren Punktzahl ist der Gewinner, und zwar unabhängig von der Höhe der Differenz aus schwarzer und weißer Punktzahl. Ein Gleichstand (im Japanischen: Jigo) bei gleicher Punktzahl ist möglich.

Punkt-für-Punkt-Zählung für Flächenbewertung[Bearbeiten]

Die für einen Spieler wertenden Schnittpunkte werden mit einem Finger reihenweise auf dem Brett abgezählt: 1, 2, 3,...

Diese oder eine algorithmisch vergleichbare ist die für Software wohl üblichste Art der Auszählung.

Punkt-für-Punkt-Halb-Zählung für Flächenbewertung[Bearbeiten]

Die für einen von beiden Spielern wertenden Schnittpunkte werden mit einem Finger reihenweise auf dem Brett abgezählt: 1, 2, 3,... Die Summe wird dann mit der Hälfte der Differenz aus Anzahl der Schnittpunkte des Bretts (361) und für keinen der beiden Spieler wertenden Schnittpunkte verglichen.

Das funktioniert, da (auf dem 19×19-Brett) die Summe der für Schwarz wertenden, der für Weiß wertenden und der nicht wertenden Schnittpunkte immer 361 ist.

Beispiel: Zählt man für Schwarz 184 und gibt es 1 nicht wertenden Schnittpunkt, dann gewinnt Schwarz mit 184 - (361 - 1) / 2 = 4 Halbzählungspunkten. Hätte man die Punkt-für-Punkt-Zählung für Flächenbewertung verwendet, wären 8 Vollzählungspunkte herausgekommen, denn Weiß muss 176 wertende Schnittpunkte haben, was ebenfalls 4 entfernt ist von (361 - 1) / 2.

Punkt-für-Punkt-Halb-Zählung wird zusammen mit neuseeländischen Regeln verwendet.

Chinesische Halbzählung für Flächenbewertung[Bearbeiten]

Die für Schwarz wertenden leeren Schnittpunkte werden gezählt. Dabei wird ein Vielfaches von 10 erzeugt, indem schwarze Steine weggenommen oder hinzugefügt werden, ohne dabei die Gesamtanzahl der für Schwarz wertenden Schnittpunkte zu ändern. Die Summe wird gemerkt. Anschließend bleibt die Anzahl der schwarzen Steine auf dem Brett konstant, während die schwarzen Stein soweit möglich in 10er-Gruppen angeordnet und dann gezählt werden. Die Gesamtsumme aus gemerktem Wert für schwarzes Gebiet und auf dem Brett verbleibende schwarze Steine wird gebildet und mit der Hälfte der Differenz aus Anzahl der Schnittpunkte des Bretts (361) und für keinen der beiden Spieler wertenden Schnittpunkte verglichen.

Chinesische Halbzählung wird zusammen mit chinesischen Regeln verwendet.

Ing-Fill-in-Zählung für Flächenbewertung[Bearbeiten]

Während des ganzen Spiels bleibt die Anzahl der schwarzen und weißen Steine jeweils konstant genau 180 (dafür gibt es spezielle Ing-Dosen). Zum Zählen werden alle Steine aufs Brett gegeben: schwarze Steine in schwarzes Gebiet, weiße Steine in weißes Gebiet, je zur abgerundeten Hälfte schwarze und weiße Steine auf leere Schnittpunkte, die weder schwarzes noch weißes Gebiet sind. Dann behält meistens (außer die Gesamtpunktzahl ist genau 0 oder 1) ein Spieler, der Verlierer, Steine übrig, die Verlierersteine, die in das verbleibende Gebiet, bestehend aus Gewinnerschnittpunkten, des Gegners gefüllt werden. Dieser gewinnt mit der Punktzahl der leeren Gewinnerschnittpunkte plus doppelte Anzahl der mit Verlierersteinen gefüllten Gewinnerschnittpunkte.

Das funktioniert, da ein Schnittpunkt gleichermaßen für einen Spieler wertet, ob er nun leer oder mit seinem Stein gefüllt ist, da ein jeder doppelt zählende Verliererstein einen leeren Schnittpunkt des Gegners zudeckt und gleichzeitig nicht einen weiteren eigenen Schnittpunkt zudecken kann, da die nicht wertenden Schnittpunkte fair gefüllt werden, da die Anzahl aller Steine 1 weniger ist als die Anzahl aller Schnittpunkte und da der 1 verbleibende leere Schnittpunkt entweder einen für den Gewinner wertenden Gewinnerschnittpunkt oder einen für keinen Spieler wertenden Schnittpunkt darstellt, der wegen einer ungeraden Anzahl solcher nicht wertenden Schnittpunkte nach deren hälftigem Füllen übrig bleibt.

Ing-Fill-in-Zählung wird von Ing-Regeln und teilweise zusammen mit Vereinfachten Ing-Regeln verwendet.

Japanische Zählung für Gebietsbewertung (Seichi)[Bearbeiten]

Schwarze Gefangenensteine werden in schwarzes Gebiet gefüllt, weiße Gefangenensteine in weißes Gebiet. Ggf. überzählige Steine werden neben dem Brett behalten. Anschließend werden die verbleibenden Gebiete in traditionell als bequem zählbar angesehene Formen umgewandelt, die möglichst Vielfache von 10, sonst von 5 repräsentieren. Dabei muss die Anzahl der für einen Spieler wertenden Punkte konstant bleiben. Unter Wahrung dessen können Steine transferiert werden, um dem Repräsentationsordnungsziel gerechter zu werden. Anschließend werden die Punkte für jeden Spieler addiert, die Anzahl der ggf. überzähligen Steine eines Spielers zu seinen Lasten subtrahiert und die Differenz beider Spieler ermittelt. Diese Art des Auszählens wird Seichi genannt.

Japanische Zählung wird zusammen mit japanischen Regeln, koreanischen Regeln und mündlichen Regeln, die ihnen ähnlich sind, verwendet.

Zusatzregeln[Bearbeiten]

Neben speziell für Turniere vorgesehenen Regeln gibt es ein paar Zusatzregeln, die auch außerhalb von Turnieren eine Rolle spielen.

Kompensationspunkte[Bearbeiten]

Der Anzugvorteil von Schwarz, der das Spiel beginnt, kann durch Kompensationspunkte (im Japanischen: Komi) ausgeglichen werden. Zurzeit schwanken die fürs 19×19-Brett üblichen Werte von 6 bis 7,5. (8 Komi für Ing-Regeln mit der Extrabestimmung, dass Schwarz bei Gleichstand gewinnt, entsprechen 7,5 unter anderen Flächenbewertungsregeln.) Ganzzahlige Werte ermöglichen bei der Bewertung den Gleichstand – gebrochene Werte verhindern ihn. Das Komi wird Weiß bei der Bewertung zugeschrieben und verschiebt entsprechend die Punktzahl. Verwendet man eine Halbzählung ohne anschließende Rückverdopplung in die Vollzählung, so ist auch ein Halb-Komi zu verwenden, das zum Beispiel im chinesischen Profi-Go 3,75 ist.

Kompensationssteine[Bearbeiten]

Ist ein Spieler deutlich schwächer als der andere, dann kann er Kompensationssteine, auch Vorgabe genannt, erhalten, die er als Schwarz statt seines ersten Zugs alle auf einmal aufs Brett setzt. Dabei gibt es zwei Varianten:

Freie Vorgabe: Die Vorgabesteine können auf frei gewählte Schnittpunkte gesetzt werden.

Feste Vorgabe: Die Vorgabesteine werden auf eine bestimmte Auswahl der Hoshis (Sternpunkte, auf dem Brett besonders gekennzeichnet) gesetzt.

Weblinks[Bearbeiten]

Offizielle Regelwerke[Bearbeiten]

Weblinks für Regelinteressierte [Bearbeiten]