Nebel des Krieges

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Schematische Skizze zu Sichtlinie und Kriegsnebel

Nebel des Krieges (auch Kriegsnebel bzw. engl.: Fog of War (FoW) genannt) bezeichnet den Umstand, dass kriegswichtige Informationen aufgrund verschiedener Umstände (z. B. Kriegschaos, unterbrochene Meldewege, Feindestäuschung) immer eine gewisse Unsicherheit und Unvollständigkeit aufweisen. In geographischer Hinsicht würde dies z. B. bedeuten, dass ein Gebiet im Gegensatz zu einem unentdeckten Gebiet aus geographischem Aspekt zwar kartographiert oder beschrieben ist, weitere meist für das Militär wichtige Informationen (z. B. feindliche Landminen, Bodenbeschaffenheit aufgrund der Wetterlage, von Feindkräften zerstörte Brücken) jedoch fehlen.

Militär

Der Begriff des Nebels des Krieges taucht erstmals bei Carl von Clausewitz auf. In seinem Buch Vom Kriege beschrieb er die strategische Notwendigkeit, Entscheidungen unter Zeitdruck mit unvollständigen Informationen nach bestem Wissen und Gewissen zu treffen:

„Der Krieg ist das Gebiet der Ungewißheit; drei Vierteile derjenigen Dinge, worauf das Handeln im Kriege gebaut wird, liegen im Nebel einer mehr oder weniger großen Ungewißheit. Hier ist es also zuerst, wo ein feiner, durchdringender Verstand in Anspruch genommen wird, um mit dem Takte seines Urteils die Wahrheit herauszufühlen.“

Carl von Clausewitz: Vom Kriege[1]

Computerspiele

Nebel des Krieges im Strategiespiel Battle for Wesnoth

Der Nebel des Krieges ist ein Konzept in Computerspielen, hauptsächlich Taktik- und Strategiespielen. Im Computerspieler-Jargon bedeutet es, dass Elemente bereits erkundeter Gebiete der Karte im Nachhinein wieder teilweise unsichtbar werden, wenn diese Gebiete nicht mehr in den Sichtbereich (engl. Line of Sight, LoS) der eigenen Einheiten und Gebäude fallen. Bewegliche oder leicht veränderbare Elemente, wie beispielsweise gegnerische Einheiten, sind im Nebel normalerweise unsichtbar, wohingegen feststehende Elemente, wie das Gelände und oft auch Gebäude, trotz des Nebels sichtbar bleiben.

Das Konzept wurde schon sehr früh in Strategiespielen implementiert, hat sich seitdem aber stark verbessert und erweitert. So wurden bei den ersten Spielen Geschehnisse in den nicht beobachteten Gebieten einfach ausgeblendet, heute werden Sichtkegel und Schattierungen verwendet, um den „Nebel“ darzustellen.

Das Konzept wurde in einem Computerspiel erstmals in Empire von 1977 umgesetzt[2].

Einzelnachweise

  1. Carl von Clausewitz: Vom Kriege. Anaconda, 1834, ISBN 978-3-86647-527-4, S. 23.
  2. Jason Darby: Going to War: Creating Computer Wargames, Cengage Learning PTR; March 2009, ISBN 1598635662