Persona (Mensch-Computer-Interaktion)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Eine Persona (lat. Maske) ist ein Modell aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (MCI). Die Persona stellt einen Prototyp für eine Gruppe von Nutzern dar, mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und einem konkreten Nutzungsverhalten.

Personae werden im Anforderungsmanagement von Computeranwendungen verwendet. Für eine geplante Computeranwendung wird analysiert, welcher Nutzerkreis diese Anwendung später nutzen wird. Dazu werden einige fiktive Personen erdacht, die stellvertretend für den größten Teil der späteren tatsächlichen Anwender stehen sollen. Die Anwendung wird dann entworfen, indem das Designer- und Entwicklerteam die Bedürfnisse dieser fiktiven Personen aufgreift und dementsprechend unterschiedliche Bedienungsszenarien durchspielt.

[Bearbeiten] Beispiel

Aufgabe ist es, ein Digitalfoto-Terminal zu entwickeln, das in einem Kaufhaus steht, und an dem Benutzer ihre Digitalfotos auf einem elektronischen Medium abgeben und entwickeln lassen können.

Unsere Personae:

  • Leni (24): Interessierte und fortgeschrittene Computer-Nutzerin (Textverarbeitung und Internet), studiert BWL und fotografiert am Wochenende gerne alle ihre Freundinnen.
  • Harald (65): Witwer und Rentner, hat von seinen Enkeln eine Digitalkamera geschenkt bekommen, besitzt aber keinen Computer und kann daher auch nicht damit umgehen. Dennoch möchte er natürlich die fotografierten Bilder ausdrucken und in sein Fotoalbum kleben.
  • Ayse (43): Türkin, spricht und versteht kaum Deutsch und soll aber nun die Fotos von ihrem Sohn entwickeln, der gerade selbst keine Zeit dazu hat. Einen Computer kann sie aber nicht bedienen.

An diesen Beispielen für Personae wird nun schnell deutlich, dass es nicht so ganz einfach ist, hier die richtige Mischung zu finden. Die Kunst liegt darin, die goldene Mitte zwischen den potenziellen Benutzern eines Anwendungssystems gemäß ihren voraussichtlichen Vorkenntnissen zu finden. Zu berücksichtigende Aspekte können hierbei z. B. Einfachheit, Vermeidung von überfrachteten Screens, Multilingualität, unmissverständliche textuelle Hinweise, etc. sein.

Für das Entwickler-Team gilt es nun, in der Designphase immer wieder darüber nachzudenken, ob die einzelnen Personen diese oder jene Aufgabe erfolgreich ausführen könnten.

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Literatur

  • John Pruitt, Tamara Adlin: The Persona Lifecycle: A Field Guide for Interaction Designers. Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann (2005), ISBN 978-0-12-566251-2
  • Andreas Gebauer, Frederik Thormaehlen: Einsatzerfahrungen mit Personas in der Softwareentwicklung. HMD 231 Praxis der Wirtschaftsinformatik (Jubi 2003), S. 71-78, ISBN 3-89864-203-8
Meine Werkzeuge
Namensräume

Varianten
Aktionen
Navigation
Mitmachen
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen