Persona (Mensch-Computer-Interaktion)
Eine Persona (lat. Maske) ist ein Modell aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (MCI).[1] Die Persona stellt einen Prototyp für eine Gruppe von Nutzern dar, mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und einem konkreten Nutzungsverhalten.
Personae werden im Anforderungsmanagement von Computeranwendungen verwendet. Für eine geplante Computeranwendung wird analysiert, welcher Nutzerkreis diese Anwendung später nutzen wird. Dazu werden, anhand von Beobachtungen an realen Menschen, einige fiktive Personen geschaffen, die stellvertretend für den größten Teil der späteren tatsächlichen Anwender stehen sollen. Die Anwendung wird dann entworfen, indem das Designer- und Entwicklerteam die Bedürfnisse dieser fiktiven Personen aufgreift und dementsprechend unterschiedliche Bedienungsszenarien durchspielt.
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Beispiel [Bearbeiten]
Aufgabe ist es, ein Digitalfoto-Terminal zu entwickeln, das in einem Kaufhaus steht, und an dem Benutzer ihre Digitalfotos auf einem elektronischen Medium abgeben und entwickeln lassen können.
Unsere Personae:
- Leni (24): Interessierte und fortgeschrittene Computer-Nutzerin (Textverarbeitung und Internet), studiert BWL und fotografiert am Wochenende gerne alle ihre Freundinnen.
- Harald (65): Witwer und Rentner, hat von seinen Enkeln eine Digitalkamera geschenkt bekommen, besitzt aber keinen Computer und kann daher auch nicht damit umgehen. Dennoch möchte er natürlich die fotografierten Bilder ausdrucken und in sein Fotoalbum kleben.
- Ayse (43): Türkin, spricht und versteht kaum Deutsch und soll aber nun die Fotos von ihrem Sohn entwickeln, der gerade selbst keine Zeit dazu hat. Einen Computer kann sie aber nicht bedienen.
An diesen Beispielen für Personae wird schnell deutlich, dass es nicht so ganz einfach ist, hier die richtige Mischung zu finden. Die Kunst liegt darin, die goldene Mitte zwischen den potenziellen Benutzern eines Anwendungssystems gemäß ihren voraussichtlichen Vorkenntnissen zu finden. Zu berücksichtigende Aspekte können hierbei z. B. Einfachheit, Vermeidung von überfrachteten Screens, Multilingualität, unmissverständliche textuelle Hinweise, etc. sein.
Für das Entwickler-Team gilt es nun, in der Designphase immer wieder darüber nachzudenken, ob die einzelnen Personen diese oder jene Aufgabe erfolgreich ausführen könnten.
Anwendungsbeispiel: Trennung geschäftlicher und privater Daten auf Mobile Devices [Bearbeiten]
Im Anwendungsfall der kombinierten geschäftlichen und privaten Nutzung von Mobile Devices wie Smartphones oder Tablet PCs in Organisationen (siehe auch Bring your own device, kurz "BYOD") werden Personae zur Trennung der jeweiligen Daten und Anwendungen genutzt.[2][3]
Weblinks [Bearbeiten]
- Website bzw. Artikel über die Entwicklung von Personae vom „Erfinder“ Alan Cooper selbst
- Kritischer Artikel bei der ACM (Anmeldung für Betrachtung des Volltexts notwendig; Zusammenfassung und Einordnung)
- Artikel mit Anwendungsfällen, Vorteilen und Beispielen
- Artikel in Requirements Engineering Online zur Verwendung von Personas im Requirements Engineering mit Beispielen (PDF; 1,3 MB)
- Usability-Experte Jared M. Spool über Anwendungsfälle für Personas (englisch)
Literatur [Bearbeiten]
- Cooper, Alan: The Inmates are Running the Asylum. Why High-Tech Product Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. SAMS (1999), Kapitel 9, Indianapolis, IN.
- Andreas Gebauer, Frederik Thormaehlen: Einsatzerfahrungen mit Personas in der Softwareentwicklung. HMD 231 Praxis der Wirtschaftsinformatik (Jubi 2003), S. 71-78, ISBN 3-89864-203-8
- John Pruitt, Tamara Adlin: The Persona Lifecycle: A Field Guide for Interaction Designers. Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann (2005), ISBN 978-0-12-566251-2
- John Pruitt, Tamara Adlin.: The Persona Lifecycle. Keeping People in Mind Through Product Design. Morgan Kaufmann (2006), San Francisco, CA.
- Mulder, S., Yaar, Z.: The User Is Always Right. A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. New Riders (2007), Berkeley, CA.
- John Pruitt, Tamara Adlin: Putting Personas to Work: Using Data-Driven Personas to Focus Product Planning, Design, and Development. Sears & Jacko (2009), S.95-120.
Einzelnachweise [Bearbeiten]
- ↑ Human-Computer-Interaction im Web 2.0 (PDF; 392 kB), Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme, Universität Stuttgart
- ↑ Defining dual-persona MAM (Mobile Application Management): Corporate and personal stuff side-by-side on the same device, Jack Madden, 26. Oktober 2012 (englisch)
- ↑ So arbeitet eine Mobile App Persona, abgerufen am 9. November 2012