Stiche-Raten

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Stiche-Raten ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Personen, das mit zwei Skatblättern, also 64 Karten, gespielt wird. Die Herausforderung für den Spieler besteht (insoweit ähnlich wie im Bridgespiel) darin, pro Runde vorab die Zahl der eigenen im nachfolgenden Spiel zu erspielenden Stiche vorauszusagen und dazu das eigene Blatt einzuschätzen bzw. (wenn man nicht als erster ansagen muss) die Ansagen der Mitspieler mit einzukalkulieren. Neben den Karten wird ein Blatt Papier benötigt, auf dem neben den Namen der Mitspieler die angesagten Stiche und die erzielten Punkte verzeichnet werden. Hat man richtig geraten, erhält man pro Runde einen Bonus von 10 Punkten. Rät man falsch, entfällt der Bonus. Stiche zählen immer einen Punkt. Erkennt man im Spiel, das man seine Ansage nicht erreichen kann, versucht man wenigstens, so viele Stiche wie möglich zu bekommen. Gewinner ist der, der nach Abschluss aller Runden die meisten Punkte hat.

Namen und Varianten[Bearbeiten]

Deutscher Sprachraum[Bearbeiten]

Das Stiche-Raten ist im deutschen Sprachraum auch bekannt als Cravallo, Wist, Ansagen, Brille, Fahrstuhl, Einmal Hölle und zurück, Durch die Hölle, Lotto-Bridge und Dummkopf sowie im österreichischen Sprachraum als Stichschätzen und Stich ansagen. In der Schweiz heißt es auch Stichasägä (Stichansagen) und wird nach Jassregeln gespielt, wobei eine nicht benutzte Karte den Trumpf angibt. Unter dem Namen Rauf runter (da die Zahl der pro Runde verteilten Karten erst wächst und danach wieder abnimmt) wird es auch in dieser Art in Süddeutschland gespielt. Der Trumpf wird durch eine am Ende aufgedeckte Extrakarte bestimmt, und es herrscht Bedienzwang. Es ist auch als Streichholzbridge bekannt und wird gerne benutzt, um Anfängern (insbes. Kindern) die Grundregeln vom Bridge näherzubringen. Das Spiel lässt sich auch gut mit den Kartensatz von Elfer Raus spielen, hier stehen dann vier Farben mit je 20 Karten, gesamt 80 Karten, zur Verfügung. Im oberösterreichischen Sprachraum wird es zudem "Strulli-Wulli" genannt und mit Trumpffarbe und 36 doppeldeutschen Schnapsen-Karten (VI, VII, VIII, IX, X, Unter, Ober, König, Sau) gespielt.


International[Bearbeiten]

Im englischen Sprachraum existiert ein ähnliches Spiel: Oh, Hell! (oder auch Screw Your Neighbour). Es wird jedoch mit einem Poker-Blatt gespielt und kennt zudem eine Trumpffarbe. In den 80er Jahren wurden auf Grundlage dieser Variante zahlreiche Kartenspiele mit leichten Regelmodifikationen veröffentlicht, wie zum Beispiel Wizard, Rage, Die sieben Siegel oder Canyon. In den Niederlanden wird es als Boerenbridge (Bauernbridge) bezeichnet.

Regeln[Bearbeiten]

Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. Gewinner ist, wer am Schluss die meisten Punkte (Addition aus Boni- und Sticheanzahl-Punkten) gesammelt hat.

Im Spielverlauf variiert die Zahl der verteilten Karten. Man beginnt mit einer Karte pro Spieler und erhöht die Anzahl pro Runde sukzessive um eine Karte. Ist die Höchstzahl (10 Karten) erreicht (bedingt durch die Zahl der Spieler und den beschränkten Vorrat von 64 Karten der zwei Skatblätter), so geht die Reise rückwärts, bis man wieder bei einer Karte angelangt ist. Danach ist das Spiel vorüber.

In jeder Runde gilt es nun für jeden Spieler, die Zahl seiner Stiche nach seinem Kartenblatt (viele hohe oder niedrige Farb-Karten bzw. Trumpf; s. u.) zu kalkulieren. Beginnend links vom Geber, werden dann reihum von den Spielern die Ansagen offen abgegeben und auf dem Spielblatt (vom Schreiber) notiert. Dabei kann sich ergeben, dass zu viele, zu wenig oder genauso viele Stiche in der Summe angesagt werden, wie in der Runde vorhanden, worauf man dann nachfolgend sein Spiel entsprechend einstellen muss.

(Variante: Bei der letzten Ansage - der des Gebers also - muss dieser darauf achten, dass die Summe aller angesagten Stiche nicht der Zahl der möglichen Stiche entspricht, mit der Folge, dass - mindestens - einer seinen Bonus nicht erlangen kann).

Manchmal wird auch der Durchmarsch und/ oder die Armut belohnt, d.h. wer alle oder gar keine Stiche vorhersagt und seine Ansage erfüllt, bekommt Extrapunkte. Diese entfallen natürlich, wenn (am Anfang) nur eine Karte pro Spieler ausgeteilt wurde.

Der Geber dreht die letzte Karte um und legt sie offen auf den Kartenhaufen mit den in dieser Runde nicht ausgeteilten Karten; diese Farbe ist für diese Runde Trumpf. Es gilt - wie bei vielen anderen Kartenspielen auch - die Regel: Bedienen der ausgespielten Farbe ist ein Muss (es herrscht also Bedienzwang); wenn man die ausgespielte Farbe nicht hat, kann man eine andere Farbe abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen, je nachdem, ob man den Stich in seiner Kalkulation eingeplant hat oder nicht.

Anschließend spielt der links vom Geber Sitzende die erste Karte aus, die anderen Spieler legen im Uhrzeigersinn eine der ihrigen dazu. Wer die höchste Karte geworfen hat, gewinnt den Stich und spielt den nächsten an. Die Rangfolge der Karten (in derselben Farbe) ist die Übliche: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Da es von jeder Karte zwei Gleiche gibt, gilt, dass die später (in derselben Runde) ausgespielte höher als die vorgespielte ist; dies bedeutet:

1. Die zweite in derselben Runde gespielte Herz Zehn - als Beispiel - ist höher als die vorgespielte Herz Zehn; die zweite Pik 7 höher... u. s. w. .

2. Damit kann man sich also auch nicht sicher sein, dass ein ausgespieltes Ass als an sich höchste Karte jeder Farbe den Stich macht, es sei denn, das andere Ass dieser Farbe wurde in einer anderen Runde schon gespielt, oder man hat beide Asse dieser Farbe auf der Hand oder das andere Ass liegt bereits als Trumpfanzeige umgedreht auf dem Kartenhaufen.

Dieses Spiel benötigt ein gewisses Taktikgefühl, gerade dann, wenn von allen Mitspielern in der Summe mehr oder weniger als die in der Runde insgesamt vorhandenen Stiche angesagt wurden (s. o. Variante). Oder man bekommt seine Stiche mit Karten, die man dafür gar nicht eingeplant hatte. Dann bedarf es eines schnellen Umdenkens.

Eine weitere mögliche Modifikation sind die „Blind-“ und „Doppelblind-Runden“: Nach der eigentlich letzten Runde (also die mit einer Karte) kommt die Blind-Runde. Dabei muss jeder Spieler die Stiche ansagen, bevor er seine Karten erhält. In dieser Runde zählen die Punkte doppelt. Nach der Blind-Runde folgt die Doppelblind-Runde: Auch hier muss man die Stiche blind vorher sagen. Zusätzlich darf man aber auch die Karten selbst nie anschauen. D. h., ein Spieler sagt an, bekommt seine Karten und spielt diese aus, ohne sie gesehen zu haben. In der Doppelblind-Runde zählen die Punkte vierfach.