Storyteller System

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Das Storytelling System bzw. Storyteller System bezeichnet die Regelmechanik, die einige der Rollenspiele des Verlages White Wolf nutzen, um Spielentscheidungen herbeizuführen. Dabei wird Storytelling System für die neueren Spiele benutzt und stellt eine Anpassung der originalen Regelmechanik dar.

Geschichte[Bearbeiten]

Während er auf dem Weg zur Gen Con 1990 war, kam Mark Rein·Hagen die Idee für ein neues Spiel. Hieraus sollte später Vampire: The Masquerade entstehen.[1] Tom Dowd, Co-Designer von Shadowrun, adaptierte daraufhin sein Erfolgskonzept darauf, 10-seitige Spielwürfel statt der normalen 6-seitigen zu benutzen.[1]

Aufbau des Würfelsystems[Bearbeiten]

Es wird ein Würfelpool bestimmt, dessen Größe sich nach den Werten des Charakters richtet, der die Handlung unternimmt. Ggf. werden Abzüge (z.B. für Verwundungen) einbezogen. Der Spielleiter oder die Regeln legen eine Zahl fest, die ein Würfel mindestens zeigen muss, um als Erfolg gewertet zu werden. Dann wird gewürfelt. Aus der Anzahl der Erfolge interpretiert der Spielleiter die Qualität der unternommenen Handlung oder die Anzahl geht direkt als numerischer Wert in das Spielgeschehen ein (z.B. halten einige Kräfte Anzahl der Erfolge an Runden an). Jeder Würfel der eine 1 zeigt, zählt dabei als -1 Erfolg, zieht also einen der Erfolge ab. Als Patzer wird es betrachtet, wenn man weniger als 0 Erfolge hat.

Anpassungen[Bearbeiten]

In späteren Editionen einiger auf dem Storyteller System basierender Spiele wurde die Regelung genutzt, dass ein Patzer nur dann zu Stande kommt, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde und mindestens eine 1 gefallen ist. Dies sorgt dafür, dass Patzer bei relativ einfachen Handlungen (mittlerer Mindestwert) bei fähigen Personen (großer Würfelpool) seltener werden.[2]

Mit Erscheinen der Neuen Welt der Dunkelheit wurde das System dahingehend geändert, dass immer gegen eine feste Mindestzahl erwürfelt werden muss, damit ein Würfel als Erfolg gewertet wird. Schwierige Umstände oder anderweitig widrige Bedingungen beeinflussen nun lediglich den Würfelpool.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Appelcline, Shannon: A Brief History of Game #11: White Wolf, Part One: 1986-1995. In: RPGnet. Skotos Tech Inc. 1. Februar 2007. Abgerufen am 16. September 2007.
  2. Probability Math. Abgerufen am 16. Februar 2011.