Benutzer:Babylon5/Powerplay

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Als Powerplay (oft auch Überzahlspiel) bezeichnet man im Eishockey das Spiel einer Mannschaft in numerischer Überlegenheit, das eintritt, wenn die gegnerische Mannschaft mit einer Strafzeit belegt wird. In dieser Zeit ist die Chance, ein Tor zu erzielen, besonders groß. Die Verteidigungsarbeit gegen ein Überzahlspiel bezeichnet man als Penaltykilling.

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im regulären Spiel wird mit fünf gegen fünf Feldspielern gespielt. Strafzeiten ändern für kurze Zeit das Kräfteverhältnis auf dem Eis, sodass für die bestrafte Mannschaft ein Nachteil entsteht. Mögliche Konstellationen sind das Spiel von fünf gegen vier, fünf gegen drei oder vier gegen drei Feldspielern.

Sonderfälle sind dabei das Spiel von vier gegen vier bzw. in seltenen Fällen drei gegen drei Feldspielern gegeneinander, die bei gleichzeitigen oder sich überlappenden Strafen gegen beide Mannschaften entstehen können.

Drei Spieler stellen die Mindeststärke einer Mannschaft dar. Wird eine weitere Strafe ausgesprochen, so tritt sie erst in Kraft, wenn die bestrafte Mannschaft wieder mindestens vier Spieler hätte einsetzen dürfen.

Entstehung und Dauer von Powerplay-Situationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Schiedsrichter (oben links) zeigt eine Strafe an und wartet darauf, dass das zu bestrafende Team (weiß) in Puckbesitz kommt. Gleichzeitig verlässt der Torwart (rechts, schwarz) sein Tor und fährt zur Spielerbank, damit der Extra-Angreifer eingreifen kann.

Bei Strafen wird im Regelwerk grundsätzlich zwischen kleinen und großen Bankstrafen mit einem Zeitwert von zwei bzw. fünf Minuten unterschieden. Disziplinarstrafen oder Spieldauer- bzw. Matchstrafen verursachen keinen numerischen Nachteil, da lediglich ein bestimmter Spieler aus dem Spiel genommen wird, der jedoch durch einen anderen ersetzt werden darf.

Kleine Bankstrafen haben eine Dauer von zwei Minuten. Diese Zeit bleibt dem Gegner, um den numerischen Vorteil zu nutzen. Der Schiedsrichter zeigt die Strafe unmittelbar nach dem Vergehen an, das Spiel wird jedoch erst gestoppt, wenn die bestrafte Mannschaft in den Besitz des Pucks gelangt, was man als Delayed Penalty (etwa: verzögerte Strafe) bezeichnet (s. auch die Grafik rechts). Da die bestrafte Mannschaft in dieser Zeit kein Tor erzielen kann (bei jedem Schussversuch würde das Spiel unterbrochen), verlässt der Torwart des nicht bestraften Teams meist das Eis und wird durch einen weiteren Feldspieler ersetzt, um so schon vor Beginn des eigentlichen Powerplays den Vorteil nutzen zu können.

Fällt schon vor Beginn der Strafe ein Tor, so wird die Strafzeit ausgesetzt, sofern die bestrafte Mannschaft nicht schon zuvor in Unterzahl agierte. Seit der Saison 2010/11 gilt die Regel, dass die bereits laufende Strafe endet, während die neue Strafe wieder mit den vollen zwei Minuten Dauer beginnt. Dabei gilt jedoch, dass zwei gleichzeitig gegen beide Teams ausgesprochene Strafen zu keinem Powerplay führen. Das Spiel wird dabei auch sofort unterbrochen.

Das Powerplay kann auf drei verschiedene Arten enden:

  1. Es wird kein Tor erzielt, und der bestrafte Spieler kehrt nach zwei Minuten zurück
  2. Es wird ein Tor erzielt, wodurch die Strafzeit endet
  3. Die angreifende Mannschaft wird ihrerseits bestraft, wodurch der numerische Vorteil erlischt (die zuvor ausgesprochene Strafe läuft jedoch bis zu ihrem Ende weiter)

Der zweite Punkt ist für eine große Bankstrafe mit fünf Minuten Dauer nicht gültig. Diese Strafen laufen immer über die volle Zeit, unabhängig davon, wie viele Tore erzielt werden.

Spezialfälle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Des Weiteren gibt es noch einige Spezialfälle zu den oben genannten Punkten. Bei schweren oder mehrfachen Vergehen kann vom Schiedsrichter auch eine doppelte Strafe (zwei plus zwei Minuten) verhängt werden. Der bestrafte Spieler sitzt beide nacheinander ab. Wird während der ersten Strafzeit ein Tor erzielt, so endet diese vorzeitig, und die zweite Strafzeit beginnt unmittelbar danach zu laufen.

In manchen Fällen ist die bestrafte Mannschaft auch bereits bis auf die Mindeststärke von drei Feldspielern dezimiert. Da das Spiel mit nur noch zwei Mann nicht möglich ist, tritt die neue Strafzeit erst in Kraft, wenn die erste der zuvor ausgesprochenen Strafen ausgelaufen ist.

Künstliche Powerplay-Situationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine oft angewandte Taktik, um einen knappen Rückstand kurz vor Ende eines Spiels noch auszugleichen, ist das Hervorrufen eines künstlichen Powerplays. Dazu wird der Torwart vom Eis genommen und durch einen sechsten Feldspieler ersetzt, um einen numerischen Vorteil zu erzielen. Da es sich dabei jedoch nicht um eine Strafe und damit ein Powerplay im eigentlichen Sinn handelt, besteht das Risiko darin, dass die gegnerische Mannschaft einen Treffer in das nun leere Tor erzielen kann. Solche Tore werden als Empty Net Goals bezeichnet.

Terminologie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie für viele andere Bereiche des Eishockeysports hat sich auch rund um das Über- und Unterzahlspiel eine spezielle Terminologie entwickelt, die im Wesentlichen aus Nordamerika stammt. Die wichtigsten Begriffe seien hier aufgeführt: [1]

  • Blueliner: der oder die Spieler an der blauen Linie, meist ein Verteidiger, der über einen harten Schuss verfügen sollte und im Wesentlichen dafür verantwortlich ist, dass der Puck im Angriffsdrittel bleibt. Er gibt auch direkte Torschüsse ab, wenn dem Torwart des Gegners die Sicht verstellt ist und sich so eine gute Tormöglichkeit ergibt.
  • Break: ein schnell geführter Gegenangriff der in Unterzahl spielenden Mannschaft. Oft handelt es sich um einen reinen Entlastungsspielzug, ein Break kann jedoch auch mit einem Unterzahltor enden.
  • Clearing oder Clearing the zone: das Hinausspielen des Pucks aus der eigenen Zone durch die verteidigende Mannschaft. Damit können wertvolle Sekunden gewonnen und Spielerwechsel vorgenommen werden, da die angreifende Mannschaft einen neuen Spielzug aufbauen muss.
  • Onetimer: ein direkt übernommenes Zuspiel, meist ein Schlagschuss, mit dem Vorteil des Überraschungsmomentes aber im Allgemeinen schlechter Zielsicherheit.
  • Penaltykiller: ein Spieler der in Unterzahl verteidigenden Mannschaft. Das offensichtliche Gegenteil Powerplayer gibt es jedoch nicht.
  • Screening: als Screening (in etwa Abschirmen) bezeichnet man den Versuch, dem gegnerischen Torwart die Sicht zu nehmen, um die Chance auf einen Torerfolg zu erhöhen.
  • Shorthander oder Shorthanded Goal: s. unten bzw. im Hauptartikel Unterzahltor
  • Shift: eine einzelne Einwechslung eines Spielers. Die Eiszeit während eines Shifts liegt im Allgemeinen zwischen dreißig Sekunden und einer Minute.
  • Slot: der Raum unmittelbar vor dem Tor, in dem die Chance für ein erfolgreiches Abfälschen eines Schusses oder das Verwerten eines Abprallers am größten ist.

Strategien und Taktik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Angreifende Mannschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der numerische Vorteil der angreifenden Mannschaft führt in erster Linie dazu, dass es dem Gegner nicht mehr möglich ist, bei allen gegnerischen Spielern konsequente Manndeckung zu betreiben. Um diesen Vorteil nutzen zu können, wird nun vom Anfreifer versucht, einen oder auch mehrere Spieler freizuspielen. Damit soll erreicht werden, dass der Schütze aus möglichst günstiger Position unbedrängt zum Schuss kommt. Im Lauf der Jahrzehnte wurden verschiedene Taktiken für diese Spielsituation entwickelt, die jedoch immer auf den gleichen Prinzipien basieren.

Die grundlegende Aufstellung ist, mit Rücksicht auf Variationen aus dem Spielgeschehen heraus, immer dieselbe. An der blauen Linie des Angriffsdrittels werden einer oder beide Verteidiger positioniert. Sie sollen gewährleisten, dass der Puck schnell von einer Seite zur anderen weitergegeben wird, um so sich öffnende Lücken in der Verteidigung des Gegners mit einem schnellen Spielzug nützen zu können. Gleichzeitig müssen sie über einen harten Schlagschuss verfügen.

Die Stürmer werden an den Seiten positioniert, womit die vier verbleibenden Spieler des Gegners von allen Seiten bedrängt werden. Einer oder mehrere Stürmer versuchen auch, hinter die Verteidigungslinien bzw. in den Slot zu gelangen, um dort vor dem Tor ein Zuspiel verwerten oder einen Schuss abfälschen zu können.

Meist dauert es einige Zeit, bis die Spieler sich optimal positioniert haben. Ist das gelungen, so wird zunächst durch schnelles Pass-Spiel und das Verlagern des Geschehens von einer Seite zur anderen versucht, die Ordnung in der gegnerischen Verteidigung zu stören und den Raum enger zu machen, d. h. näher zum Tor zu gelangen. Die Angreifer versuchen, einerseits Lücken zu provozieren und andererseits dem Torwart die Sicht zu nehmen (das sogenannte Screening, also etwa abschirmen). Entscheidend ist dabei die Geschwindigkeit; je schneller das Kombinationsspiel abläuft, desto größer ist die Chance auf einen Fehler des Gegners.

Nachfolgend sollen die wichtigsten Powerplay-Systeme beschrieben werden:

Umbrella-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Umbrella-System wird mit einem einzelnen Spieler an der blauen Linie gespielt. Zwei Stürmer werden an den Seiten des Angriffsdrittels auf Höhe der Bullykreise positioniert, einer im Slot (dem Raum vor dem Tor), und einer hinter dem Tor. Letzterer fungiert als Verteiler und leitet damit auch die Spielzüge ein. Der Vorteil des Systems ist eine größere Variabilität bei den Spielzügen, da die beiden seitlich postierten Spieler auch Direktschüsse abfeuern können. Der Nachteil ist die mit einem einzelnen Spieler nur schlecht geschützte blaue Linie, die dem verteidigenden Team mehr Raum für Befreiungsschläge gibt.

Overload-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Overload-System wird eine asymmetrische Aufstellung gesucht, bei der die Spieler zu einer Seite der Angriffszone tendieren. Die beiden Verteidiger werden an der Bande bzw. in der Mitte des Spielsfelds positioniert. Ein Stürmer befindet sich im Slot, ein weiterer an der Bande und der dritte in der Rundung schräg hinter dem Tor. Vorteil ist die Konzentration der Kräfte, die kürzere Passwege und ein schnelleres Zuspiel erlaubt. Nachteil ist die schlecht bzw. nicht gedeckte gegenüberliegende Seite der Angriffszone, die viel Raum für Befreiungsschläge bietet.

Shooting-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Shooting-System wird bevorzugt angewandt, wenn eine Mannschaft über Verteidiger mit gutem und hartem Schuss verfügt. Die beiden Verteidiger werden dabei an der blauen Linie positioniert, mit zwei Stürmer an den Seiten und einem im Slot direkt vor dem Tor. Ziel des Spiels ist es, die Verteidiger mit guten Pässen zu versorgen und dabei dem Torwart die Sicht zu nehmen, sodass die Chancen für einen erfolgreichen Schlagschuss erhöht werden.

Suomi Deep System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Suomi-Deep-System basiert vor allem auf schnellen Stellungswechseln und erfordert gute eisläuferische Fähigkeiten der angreifenden Mannschaft. Ziel ist es, durch permanente Positionsveränderungen vor allem der nicht in Scheibenbesitz befindlichen Spieler die Box, also die Aufstellung, der verteidigenden Spieler immer weiter auseinanderzuziehen und damit Räume zu öffnen. Dieses System stammt, wie der Name andeutet, ursprünglich aus Finnland, wo damit die eisläuferische Überlegenheit gegen schwächere Gegner zu einem entscheidenden Vorteil entwickelt wurde.

Slot Set-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Slot Set-System ist die direkteste Variante des Powerplays. Es basiert im Wesentlichen darauf, die Spieler im Slot von hinter dem gegnerischen Tor mit Pässen zu versorgen, die einen schnellen Direktschuss erlauben. Diese Variante erfordert jedoch Stürmer, die sich im Raum vor dem Tor gegen die Deckung und das Abdrängen durch die gegnerischen Verteidiger durchsetzen können und ist vom Prinzip her nur gegen Mannschaften mit körperlich oder eisläuferisch schwacher Verteidigung zielführend. Hier hat es jedoch den Vorteil, dass es, zusammen mit einem Stürmer, der abprallende Schüsse schnell verwerten kann, am schnellsten zum Ziel führt.

Verteidigende Mannschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der verteidigenden Mannschaft bieten sich prinzipiell zwei Möglichkeiten, um auf die Taktik des angreifenden Teams zu reagieren: Raumdeckung und Manndeckung. Die Wahl des Systems ist vor allem von der Taktik des Gegners abhängig. Die grundlegenden Aufgaben der Penaltykiller sind jedoch immer dieselben:

  • Stören des Spielaufbaus der gegnerischen Mannschaft
  • Verhindern, dass ein gegnerischer Spieler in eine gute Schussposition gelangt
  • Der Versuch, das Spiel so nahe wie möglich nach außen zur Bande hin zu drängen
  • Verhindern, dass der Gegner dem eigenen Torwart die Sicht nimmt

Das Ziel des Spiels ist es im Idealfall, den Puck unter Kontrolle zu bekommen, indem beispielsweise ein Pass abgefangen oder die schlechte Puckannahme eines Gegners ausgenützt wird. Der Puck wird dann nach Möglichkeit durch einen kräftigen Schuss aus dem Verteidigungsdrittel gebracht, was den Gegner zu einem Neuaufbau seines Spiels zwingt und der bestraften Mannschaft wertvolle Zeit einbringt.

In günstigen Fällen kann die Mannschaft den Puck über längere Zeit in den eigenen Reihen halten und so die Strafzeit quasi "herunterspielen".

Diamond-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Diamond-System ist die gebräuchlichste Variante der Verteidigung gegen ein Powerplay, das im Umbrella-System gespielt wird. Die grundlegende Aufstellung sieht einen einzelnen Spieler mittig nahe der blauen Linie vor, zwei Spieler links und rechts an den Seiten und einen weiteren im Slot. Der äußerste Spieler legt das Hauptaugenmerk auf den einzelnen Verteidiger des Gegners an der blauen Linie und versucht dabei, Direktschüsse und Pässe zu den seitlichen Stürmern zu unterbinden, die beiden mittleren Spieler betreiben vor allem Raumdeckung. Der Vorteil des Systems liegt darin, dass der äußerste Spieler nur einen einzelnen Gegner überspielen muss, wenn er in Puckbesitz gelangt (womit er die Schwäche des Umbrella-Systems nutzt). Der Nachteil besteht in der Tatsache, dass nur ein Spieler den Slot verteidigt; kommt einer der gegnerischen Spieler neben dem Tor in Puckbeseitz, so müssen die beiden mittleren Spieler sich zurückfallen lassen, was als collapsing the diamond bezeichnet wird.

Das Diamond-System zählt zu den aggressiveren Verteidigungsvarianten.

Boxplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boxplay-Situation

Als Boxplay wird eine Variante des Penaltykillings bezeichnet, bei der Spieler eine Aufstellung in Form eines Vierecks mit zwei Spielern hoch und zwei tief einnehmen. Diese Variante kann aggressiv und passiv gespielt werden; der Unterschied liegt darin, wie energisch die angreifenden Spieler attackiert werden. Das Ziel liegt jedoch in beiden Fällen darin, die Puckbewegung möglichst weit außen am Spielfeld zu halten und damit gute Einschussmöglichkeiten zu verhindern.

Das Hauptaugenmerk der Verteidigungsarbeit liegt hier auf der Raumdeckung, also dem Abdecken von Passwegen. Das System wird meist gegen ein Overload-System eingesetzt, wobei die Box den Seitenwechseln des Gegners im Spiel folgt. Der Vorteil liegt darin, dass der Slot gut verteidigt werden kann. Eine Gefahr des Boxplays liegt jedoch darin, dass bei schlechten Positionswechseln ein gegnerischer Stürmer relativ einfach ungedeckt vor das lange Eck gelangen und dort einen Diagonalpass als Onetimer verwerten kann.

Triangle- oder Wedge-System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Triangle- oder Wedge-System (genauer gesagt: Triangle +1 bzw. Wedge +1) bilden drei der vier Spieler eine Dreiecksformation vor dem Tor mit zwei Spielern links und rechts davon und einem im Slot. Ein vierter Spieler bewegt sich frei im Bereich der blauen Linie und stört aktiv das Passspiel des Angreifers. Je nach Art der Spielführung des Gegners wechseln die Verteidiger rasch ihre Positionen. Der Vorteil liegt darin, dass der freie vierte Spieler einen abgefangenen Pass rasch aus der eigenen Zone befördern kann. Allerdings erfordert diese Strategie auch ein gutes taktisches Verständnis der Spieler und gutes eisläuferisches Können, sodass es nur von gut eingespielten Teams verwendet wird.

Sonderfall Drei-gegen-Fünf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Sonderfall des Penaltykillings ist das Drei-gegen-Fünf-Spiel. Dabei wird statt dem Viereck eine Dreiecksformation angestrebt, mit zwei Spielern links und rechts neben dem Tor und einem im Slot. Da die drei Spieler die Passwege des Gegners nicht mehr effizient decken und auch weniger Raum verteidigen können, kann der Gegner das Spiel enger zusammenziehen. Dieser Nachteil wird zum Teil dadurch ausgeglichen, dass die drei verteidigenden Spieler von sich aus näher am Torhüter bleiben und mit Hilfe schneller und kurzer Vorstöße versuchen, den Puck während des Passens abzulenken, während sie ansonsten einerseits versuchen, dem Torwart freie Sicht auf eventuelle Schlagschüsse zu verschaffen und andererseits gegnerische Spieler aus dem Slot zu drängen.

Das Kräfteverhältnis ist in der Realität des Spielgeschehens derart, dass mehr als ein Drittel dieser Unterzahlspiele zu einem Tor führt. Da es sich bei Fünf-gegen-Drei-Situationen jedoch im Regelfall um kurze Übergangsphasen handelt, wird meist nur versucht, dem Gegner so lange keine ideale Einschussmöglichkeit zu bieten, bis zumindest ein vierter Feldspieler wieder am Eis ist. Daher basiert das Spiel in doppelter Unterzahl mehr auf unmittelbarer Reaktion auf die Spielzüge des Gegners und weniger auf den sonst üblichen trainierten Abwehrtaktiken.

Shorthanded Goals[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Agiert das angreifende Team zu offensiv oder verliert sie durch einen Fehlpass den Puck, so kann es zu einem sogenannten Breakaway kommen. Einer oder mehrere der verteidigenden Spieler durchbrechen dann die Angriffsreihen und fahren einen Konter. Erzielen sie ein Tor, so wird dies als Shorthanded Goal oder Unterzahltor bezeichnet. Dies gilt als grober Fehler des angreifenden Teams. In seltenen Fällen können solche Tore sogar in doppelter Unterzahl (bei drei gegen fünf Feldspielern) geschehen.

Special Teams[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die während eines Powerplays aufgebotenen Spieler auf beiden Seiten sind im Regelfall nicht identisch mit den Linienzusammenstellungen während des regulären Spiels. Stattdessen werden die Linien umgestellt, um die auf die jeweilige Situation spezialisierten Spieler optimal einsetzen zu können. Diese Linien werden als Special Teams bezeichnet. Sie werden speziell für ihren Aufgabenbereich trainiert. Beispielsweise werden bei der angreifenden Mannschaft vor allem die offensiv starken Verteidiger aufgeboten, die über einen harten Schuss verfügen.

Spezielles Reglement[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Icing-Regel (unerlaubter Weitschuss, d. h. das regelwidrige Schießen des Pucks von vor der roten Mittellinie bis hinter das gegnerische Tor) ist für die bestrafte Mannschaft für die Dauer der Strafe ausgesetzt.
  • Wird eine Strafe ausgesprochen, so erfolgt das erste Bully immer im Verteidigungsdrittel der bestraften Mannschaft, unabhängig vom tatsächlichen Ort, an dem das Foul verübt wurde.

Statistik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Arbeit der Special Teams kann, wie viele andere Dinge im Eishockey, statistisch erfasst und bewertet werden. Die verbreitetste Form ist die sogenannte Powerplay- bzw. Penaltykilling-Efficiency. Dabei wird in Form einer Prozentzahl angegeben, welchen Anteil der Überzahlsituationen ein Team verwertet bzw. umgekehrt. Gute Mannschaften haben eine Powerplay-Effizenz von über 20 Prozent bzw. eine Unterzahl-Effizienz von über 85 Prozent.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Eishockey-Glossar auf www.firstbasesports.com (englisch)

Weblinks und Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]