Benutzer:DerSpezialist/Realistisches Schach

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Allgemeine Regeln

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Solange nicht anders erwähnt, gelten die üblichen Regeln des Schachspiels, jedoch ohne Schlagen en passant sowie ohne Rochade. Es gibt sowieso kein Schlagen, an dessen Stelle tritt der Angriff, der sich ähnlich äußert, aber völlig anderen Regeln folgt.

Agieren bedeutet Angreifen oder Kurieren, beides wird in den entsprechenden folgenden genau Abschnitten erklärt. Wenn eine Figur gezogen wird, kann sie sich bewegen und dann agieren. Beides ist optional, das heißt sie kann sich nur bewegen, nur agieren oder eine Bewegung ausführen und dann agieren. Bestimmte Figuren können sich auch nach dem agieren noch eingeschränkt weiter bewegen. Jede Runde erlaubt die Verwendung von bis zu zwei beliebigen aber – ausgenommen beim König – verschiedenen Figuren. Nur der erste Spielzug von Weiß erlaubt nur einer Figur zu ziehen – agieren wäre ohnehin nicht möglich, da keine Figur in Reichweite ist. Insbesondere ist das Aussetzen, d. h. mit keiner Figur zu ziehen noch agieren, erlaubt.

Sieg, Remis und Niederlage

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Sieg tritt mit Mattsetzen des gegnerischen Königspaars ein, sowie wenn alle feindlichen Figuren ausgenommen Soldaten geschlagen wurden.

Ein Matt bedeutet hier, dass eine oder zwei eigene Figuren den König oder die Königin so umstellen, dass sie ihn mit nahem Angriff in Summe zu Fall bringen könnten. Der angreifende Spieler muss das Matt am Ende seines Zuges erklären. Daraufhin kann der Angegriffene im nächsten Spielzug versuchen, eine Situation herzustellen, die keine Mattstellung ist, jedoch darf er die betroffene Figur nicht einsetzen (anschaulich ist diese gefangen und wird im nächsten Spielzug fortgeschafft). Gelingt ihm das nicht sie aus der Situation zu befreien, so wird sie vom Brett genommen. Wurde entweder der König oder die Königin mattgesetzt genügt das zu Fall bringen des Partners für einen Sieg.

Fällt das feindliche Königspaar lediglich, ist das Spiel nicht vorüber. Die Soldaten kapitulieren erst, wenn sie kein Offizier mehr anführt.

Bei einer Bewegung, die nicht als Sprung bezeichnet wird, benutzt die Figur anschaulich alle Felder dazwischen, diese müssen also frei von gegnerischen Figuren sein, nicht jedoch von eigenen. Das Zielfeld muss jedoch frei sein; die Figuren teilen sich kein Feld.

Stärke und Angriff

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jede Figur hat eine Stärke, die bestimmt, wie weit sie sich (noch) in einem Zug bewegen kann, ob sie noch zu einem (bestimmten) Angriff fähig ist und wann sie schließlich fällt. Da eine angegriffene Figur nicht unbedingt fällt, kann der Angreifer nicht deren Position einnehmen. Dies geschieht auch nicht als Teil des Angriffs, selbst dann nicht, wenn die angegriffene Figur fällt. Es ist natürlich möglich, falls die angreifende Figur noch weiter ziehen kann und das Feld der gefallen Figur erreichbar ist. Nach dem Angriff verliert die angegriffene Figur eine bestimmte Menge der Stärke, ist sie unter 1, so fällt sie und wird vom Brett genommen.

Jeder Angriff hat eine Angriffsstärke, die angibt, wie stark die Stärke des Angegriffenen vermindert wird.

Einschränkungen und Kurieren

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verliert eine Figur Stärke, so büßt sie ihre spezifischen Fähigkeiten teilweise ein. Hat eine Figur (außer dem König) die Stärke 1 – unabhängig wie viel sie insgesamt haben könnte – kann sie nicht mehr angreifen. Der König ist immer zum Angriff fähig. Wird eine eigene Figur mit höherer Stärke neben (bzw. über oder unter) sie gezogen oder steht bereits dort, kann sie statt eine Angriff die verletzte Figur kurieren. Dabei erhöht sich deren Stärke auf 2 und sie erhält die entsprechenden Fähigkeiten zurück. Falls das Kurieren der erste Teilzug war, ist die kurierte Figur sofort wieder einsatzfähig.

Vorausgesetzte Figuren

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung des Soldaten ist mit Punkten dargestellt: Der Doppelschritt ist nur auf der Ausgangsstellung zulässig, der Rückschritt überall, nur nicht auf der Grundlinie. Der Angriff des Soldaten ist mit Kreuzen dargestellt.

Der Soldat entspricht dem Bauern und führt einen Wurfspeer.

Er hat eine Stärke von 2 und kann bei einer Stärke von 1 keinen Doppelschritt mehr ausführen.

Der Soldat hat eine Angriffsstärke von 1.

Er kann auf der gegnerischen Grundlinie zum Ritter, Schützen oder Kanonier aufsteigen.

Da während des Angriffs die Figur unbewegt bleibt, ist der Soldat fest an seine Reihe gebunden. Nach dem Rückschritt kann der Soldat nicht angreifen, jedoch kurieren.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung des Ritters: Die mit Punkten markierten Felder stellen einen Schritt dar, Kreuze markieren Rösselsprünge.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff des Ritters: Auf den mit Punkten markierten Feldern greift der Ritter mit einem Schwert, auf den mit Kreuzen mit dem Bogen an.

Der Ritter entspricht etwa dem Springer. Seine Bewaffnung ist ein Bogen und ein Schwert.

Er hat eine Stärke von 4, kann bei einer Stärke von 3 keinen Bogenangriff mehr ausführen und bei einer Stärke von 2 keinen Rösselsprung mehr durchführen.

Der Bogenangriff hat die Stärke 1, der nahe Angriff mit dem Schwert hat die Stärke 2.

Führt der Ritter einen Schritt durch, kann er nach dem Agieren noch einen Schritt ausführen.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung des Schützen: Die Punkten markieren kurze, die Kreuze weite Schritte. Ein weiter Schritt kann nur ausgeführt werden, wenn dazwischen keine Figur steht.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff des Schützen: punktierte Felder werden von jedem Angriff betroffen, mit Kreuzen markierte können nur mit dem Langbogen erreicht werden.

Der Schütze entspricht etwa dem Läufer. Seine Bewaffnung ist ein normaler und ein Langbogen.

Er hat eine Stärke von 3, kann bei einer Stärke von 2 den Langbogen nicht mehr einsetzen und bei einer Stärke von 1 keinen weiten Schritt mehr ausführen.

Der Angriff mit dem Langbogen hat die Stärke 2, der (normale) Bogen 1.

Hat der Schütze vor dem Angriff mit dem (normalen) Bogen keinen Angriff ausgeführt, kann er noch einen ausführen.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung des Kanoniers: Die mit Kreuzen markierten Felder sind weite Schritte.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff des Kanoniers: Die mit Kreuzen markierten Positionen stellen ferne Angriffe dar.

Der Kanonier entspricht etwa dem Turm und bedient eine Kanone.

Er hat eine Stärke von 3, kann bei einer Stärke von 2 keine fernen Angriffe mehr durchführen und bei einer Stärke von 1 keinen weiten Schritt mehr durchführen.

Alle Angriffe fügen 3 Schadenspunkte zu.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung der Königin: Kurze Schritte sind mit Punkten, weite mit Kreuzen markiert.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff der Königin: Die Angriffsmöglichkeiten des Schützen und Kanoniers wurden nicht eingetragen. Die weißen Punkte stellen die Angriffsmöglichkeiten mit dem Leichtschwert dar.

Die Königin entspricht der Dame und trägt selbst ein Leichtschwert. Sie wird von einem Schützen und einem Kanonier beschützt.

Sie hat eine Stärke von 5. Bei einer Stärke von 4 fällt der Kanonier, bei 3 der Schütze. Bei einer Stärke von 2 verliert sie die Fähigkeit zum Doppelangriff. Bei einer Stärke von 1 vermindert sich ihre Bewegung auf kurze Schritte.

Wenn sie angreift, kann sie den entweder den Schützen oder den Kanonier angreifen lassen – sofern jeweiliger noch am Leben ist – oder selbst das Leichtschwert erheben. Die Angriffe des Gefolges werden wie oben angegeben ausgeführt; ein Angriff mit dem Leichtschwert fügt einen Schaden von 2 zu, jedoch kann sie sofort einen zweiten Angriff ausführen. Zwischen den Angriffen findet keine Bewegung statt, das Ziel darf aber wechseln. Statt des zweiten Angriffs kann sie auch den Rest ihrer Bewegung nutzen. Konkret heißt das, sie kann, wenn sie vorher keine Bewegung ausgeführt hat, hat sie volle Bewegungsfreiheit, nach einem kurzen Schritt nur noch einen weiteren solchen und nach einen weiten Schritt keine Bewegung mehr frei.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Die Bewegung des Königs.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff des Königs: Die weißen Punkte stellen die nahen, die schwarzen die fernen Angriffsmöglichkeiten mit Langschwert dar. Die Kreuze markieren die Felder, die der Ritter mit dem Bogen erreichen kann.

Der König führt ein Langschwert. Er wird zusätzlich von einer Leibwache in Form eines Ritters beschützt. Da dieser an den König gebunden ist, entfällt dessen Rösselsprung.

Der Angriff mit dem Langschwert fügt einen Schaden von 5 zu.

Hat noch keine andere Figur gezogen, kann der König einen zweiten Zug ausführen.

Er hat eine Stärke von 5. Bei einer Stärke von 4 kann der Ritter seinen Bogen nicht mehr einsetzen, bei 3 fällt der Ritter. Bei einer Stärke von 1 entfallen ferne Angriffe.

Optionale weitere Figuren

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  

Der Angriff des Helebardiers: Die weißen Punkte stellen die nahen, die schwarzen die fernen Angriffsmöglichkeiten mit Langschwert dar. Die Kreuze markieren die Felder, die der Ritter mit dem Bogen erreichen kann.

Der Helebardier ist ein fortgeschrittener Soldat, der statt einem Speer eine Hellebarde führt. Wenn er verwendet wird, werden die Soldaten der c- und f-Reihe durch Hellebardiere ersetzt. Ein Helebardier ist kein Offizier.

Sein Zugverhalten ist dem des Soldaten gleich, somit ist keine spezielle Figur notwendig, da er an seiner Reihe erkannt werden kann.