Benutzer:Schach100/Das Große Schach 10x10

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Großes Schach 10x10 Foto

Das Große Schach 10x10 ist eine Erweiterung des normalen, klassischen Schachs von 64 Feldern mit 32 Figuren auf 100 Felder mit 60 Figuren.

Das Spiel wurde iterativ, also schrittweise, entwickelt. Zu den klassischen Figuren neu hinzu kommen vier Linienfiguren (Minister und Kardinal sowie Hammer und Pfeil), die ähnlich wie der Bauer unterschiedlich ziehen und schlagen, und zwei springerähnliche Figuren (Einhorn und Adler).

Großes Schach 10x10 Damengambit

Beim Großen Schach 10x10 stehen die Bauern auf der 3. bzw. 8. Reihe und somit ebenso weit voneinander entfernt wie im klassischen Schach, deshalb besteht trotz der Erweiterung eine erstaunliche Ähnlichkeit zu vertrauten Stellungsbildern. Nahezu alle bekannten Eröffnungen wie beispielsweise Damengambit (siehe Bild) oder Sizilianisch sind ebenso spielbar wie im klassischen Schach.


Hauptunterschiede zum klassischen Schach

Keine ausgetrampelten Pfade der Eröffnungstheorie und sehr scharfes Spiel von den allerersten Zügen an. Mit den neuen Steinen tauchen völlig neue Kombinationsmotive auf, ohne dass die positionellen Feinheiten verloren gehen.


Spielregeln Großes Schach 10x10

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Die Gangarten der klassischen Figuren (König, Dame, Türme, Läufer, Springer und Bauern) bleiben unverändert gültig, Änderungen ergeben sich naturgemäß bei der Grundaufstellung und der Rochade.

Das Einhorn zieht und schlägt wie der Springer, es kann jedoch zusätzlich 4 weitere Felder je 3 Schritte in Turmrichtung erreichen.

Großes Schach 10x10 Einhorn













Der Adler zieht und schlägt wie der Springer, jedoch 3 Felder weit; zunächst 3 Felder gerade und dann 1 Feld oder 2 Felder quer.

Großes Schach 10x10 Adler













Der Minister zieht gerade wie ein Turm und schlägt schräg wie ein Läufer. Beim Ziehen, nicht beim Schlagen, darf der Minister einen eigenen Stein beliebig weit überspringen.

Großes Schach 10x10 Minister













Der Kardinal zieht schräg wie ein Läufer und schlägt gerade wie ein Turm. Beim Ziehen, nicht beim Schlagen, darf der Kardinal einen eigenen Stein beliebig weit überspringen.

Großes Schach 10x10 Kardinal













Der Hammer zieht gerade wie ein Turm. Soweit er ziehen kann, vermag er gegnerische Steine auf den beiden angrenzenden Reihen bzw. Linien zu schlagen.

Großes Schach 10x10 Hammer













Der Pfeil zieht schräg wie ein Läufer. Soweit er ziehen kann, vermag er gegnerische Steine zu schlagen, die sich auf den beiden angrenzenden Diagonalen entgegengesetzter Farbe in Vorwärtsrichtung befinden. Die kürzeste Schlagdistanz entspricht also einem Springerzug.

Großes Schach 10x10 Pfeil













Sowohl bei der kleinen als auch bei der großen Rochade rückt der König an den Turm heran und dieser überspringt ihn. Alle Zusatzregeln aus dem klassischen Schach (z.B. König hat noch nicht gezogen) bleiben unverändert gültig.

Großes Schach 10x10 Rochade













Grundaufstellung

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Zu den klassischen Steinen (mit 10 statt 8 Bauern) kommen hinzu: 2 Einhörner 2 Minister 2 Hämmer 2 Adler 2 Kardinäle 2 Pfeile

Großes Schach 10x10 Grundaufstellung













Das Große Schach 10x10

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