Benutzer:Tomas Orth/Virtuelles Produkt

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Das virtuelle Produkt steht als Klasse für eine Serie von identen tatsächlichen (realen) Produkten mit gleicher Produktnummer (z.B. GTIN) aber eventuell unterschiedlichen Loszahlen (bei Serienproduktion). Diese Klasse beinhaltet alle Informationen zu einem Produkt.

In der Datenhierarchie entspricht das virtuelle Produkt einem Artikel. Dieser kann noch supplementäre Gruppen wie den Lieferartikel oder den Lagerartikel enthalten. Der Lagerartikel entspräche einem virtuellen Produkt auf Los Ebene. Der Lieferartikel bezieht sich auf ein virtuelles Produkt das von einem Lieferanten an einen Kunden bereitgestellt wird und enthält dabei Lieferbedingungen zu genau dieser einen Lieferanten - Kundenbeziehung. Als Beispiel werden Preis oder Informationen zu verfügbaren Verpackungseinheiten im Lieferartikel gespeichert.

{1 virtuelles Produkt {1-n Lieferartikel (1 Lieferanten–Kundenbeziehung) {1-n Lagerartikel (1 tatsächliches geliefertes Produkt auf Los Ebene}}}

Definition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein virtuelles Produkt ist die Summe aller Informationen zu einem realen Produkt. Diese können folgend kategorisiert werden:

  • Stammdaten
  • Bewegungsdaten
  • losbezogene Daten
  • andere Informationen

Zu beachten ist der Unterscheid von Information und Daten die in der Relevanz der Information begründet ist. Daten sind relevante Informationen. Ob aber Information zu einem Produkt von Relevanz sind, kann sehr schwer beurteilt werden und entscheidet sich meist zu einem späteren Zeitpunkt. Es ist daher im Sinne der Anwendung immer eher ein Zuviel an Informationen in einem virtuellen Produkt zu hinterlegen. Eine eindeutige Einteilung welches Datenattribut (Eigenschaft, Parameter) in welche Kategorie einzuordnen ist hängt vor allem vom Einsatzbereich ab und muß in jedes Mal neu bewertet werden.

Lebenszyklus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Lebenszyklus des virtuellen Produktes beginnt häufig bei der Produktidee und endet mit dem Löschen aller Informationen. Da das Löschen (siehe Elimination) generell jedoch nicht erfolgen sollte, haben vor allem digital bürokratisierte virtuelle Produkte kein Ende ihres Lebenszyklus, sondern werden im Allgemeinen als archiviert gekennzeichnet.

Aus Sicht der Umsatz- und Gewinnveränderung:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einführungsphase
  • Wachstumsphase
  • Reifephase
  • Sättigungsphase
  • Degenerationsphase
  • Nachlaufphase

Dieser allgemein für Produkte eingeführte Ansatz ist für das virtuelle Produkt nicht optimal, da das virtuelle Produkt bei Markteinführung des realen Produktes schon in einem sehr umfangreichen Zustand vorliegt.

Aus Sicht der Produktprozesse:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Ansatz ist der effektivere Zugang um den Lebenszyklus des virtuellen Produktes zu verstehen.

Marktforschung (Bedarfsanalyse)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Informationen die uns der Markt liefert, zum Beispiel beim Marktverhalten des Vorgängermodelles, werden hier zum ersten Mal definiert und einer neuen Produktinnovation zugeordnet, ohne aber das Produkt selbst schon spezifiziert zu haben. Es werden meist Produkt oder Projektnamen vergeben die die eindeutige Identifikation des neuen virtuellen Produktes vereinfachen. Gerne werden hier auch Codenamen verwendet, besonders in Fällen wo die Sicherheit eine große Rolle spielt. Das Verschleiern von Details schürt aber, gewollt oder ungewollt, die Gerüchte am Markt, das etwas Neues geschaffen wird. Gerüchte werde auch gezielt gestreut, um die Erwartungshaltung zu steigern und eine eventuelle Fangemeinde auf das zukünftige Produkt einzuschwören. (siehe gewollte Distribution).

Innovation (Kreation)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dieser Phase werden alle Details bis zum Prototyp und/oder der Serienreife definiert. Materialien, Arbeitsprozesse und deren Ressourcen und angewandte Technologien werden geplant. Sind diese nicht oder nicht in ausreichendem Maße verfügbar, so kann hier durch gezielte Investitionen das und wenn erforderlich an Prototypen getestet.

Planung (Entwicklung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es geht hier vor allem um Daten, die die Bereitstellung von Ressourcen für den anstehenden Realisationsprozeß erfaßt. Technologien und Ressourcen werden auf ihre Verfügbarkeit hin geprüft und Prototypen in Testumgebungen eventuell auch an Testkunden geprüft. Potentielle Lieferanten, ihre Lieferbedingungen und die zu erwartenden Verwendung von Anlagen und Technologien sowie der geplante Personalaufwand sind in der Produktionsplanung zu definieren. Man spricht hier von der Erstellung des Produktmasters, einer Grundschablone, die dann als Basis für die einzelnen Arbeitsaufträge verwendet wird. Natürlich können sich in Abständen die Rahmenbedingungen in Unternehmen ändern und diese Produktmaster alterniert werden. Eine Produktionsverlagerung in ein anderes Werk wäre z.B. ein Grund für eine Veränderung der Planungsdaten des virtuellen Produktes, ohne aber das reale Produkt an sich zu verändern. Ebenso definiert werden hier die Art und Zyklen der Qualitätskontrollen im Realisierungsprozeß. Zu erwartende Anlaufkurven des tatsächlichen Produktes am Markt werden ebenfalls erfaßt und kommen meist aus den Vorgaben der Unternehmensleitung in Abstimmung mit dem Marketing, die den zu erwartenden Bedarf ermitteln und dem virtuellen Produkt zuordnen.

Ressourcenbereitstellung (Beschaffung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird ein ein konkreter Arbeitsauftrag zur Herstellung realer Produkte aus virtuellen Produkten umgesetzt. Ressourcen werden dem Losauftrag zugeordnet und für den Herstellungsvorgang reserviert. Ab diesem Zeitpunkt werden aus Plänen Realität und es entstehen (abgesehen von eventuellen Prototypen) hier zum ersten Mal Materialkosten. Bis zu dieser Phase wurden vor allem personelle Ressourcen eingesetzt. Ist der Herstellungsprozeß selbst gut geplant wird ab hier kein Know How zur Herstellung verwendet. Es erfolgt die Übergabe an den Produktionsstandort. Wegen des ökologischen Fußabdruckes muß in der Beschaffungsphase heute auf differenzierte Produktattribute bezug genommen werden. Um die (Nach)Verfolgbarkeit der Lieferkette zu gewährleisten sind in diesem Bereich auch die Datenschnittstellen der gelieferten Ressourcen zum tatsächlichen Produkt zu definieren. Die Lagermengenoptimierung muß ebenfalls hier definiert werden, vor allem wenn diese automatisiert wird, um rechtzeitig Beschaffungsaufträge auszulösen. Forecast Modelle, die eine zu erwartende Marktentwicklung wiederspiegeln können wesentlich zum Erfolg des Produktes beitragen und sind in diesem Bereich des virtuellen Produktes mit Hilfe der vorhandenen Daten des Marketing und des Einkaufes zu errechnen.

Realisierung (Produktion)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir ergänzen die Daten aus dem tatsächlichen Realisationsprozeß. Welche Ressourcen wurden wann von wem zur Herstellung von was wie verwendet. Optimierungen in diesem Bereich können wesentlichen Beitrag zur Steigerung des Deckungsbeitrages des Produktes liefern. Diese führen zur Modifikation oder gar zum Produktderivat (Folgemodell des realen Produktes)

Marktplazierung (Verkauf, Logistik)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das reale Produkt wurde erstellt und durchläuft nun mehrere Stationen bis zum Kunden. Die verpackte und zwischengelagerte Ware kann durch Verkaufsaufträge abgerufen und kommissioniert werden. Das virtuelle Produkt gibt dabei den verantwortlichen Bereichen Auskunft über Informationen für zum Beispiel Verpackungseinheiten oder Lieferverpflichtungen.

Service (Feedback, Training, CIP)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modernes Produktmanagement verpflichtet zum Kundenkontakt auch nach dem eigentlichen Kauf des Produktes. Serviceleistungen sowie mögliche Add On Geschäfte können heute wesentlich zum wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens beitragen und werden vom modernen Kunden erwartet. Daten des Kundenfeedbacks zu Produkten oder angeschlossenen Dienstleistungen können wesentlich bei der zukünftigen Produktgestaltung (Customer Driven Innovation) helfen. Ein besonders gutes Kundenservice im Schadensfall unterscheidet ein Premiumprodukt von Billigmarken und bindet den Kunden auch über den Produktlebenszyklus hinaus. Die Analyse von Reklamationen ist unumgänglich, um wären der Realisierungsphase Änderungen am Herstellungsprozeß einzuführen. So wird die Produktqualität erhöht und die Fehlerquote gesenkt. Diese Aktivitäten können auch für Marketingzwecke verwendet werden und unterscheiden das Unternehmen vom Mitbewerber. Eine immerwährende Infragestellung der Prozesse (CIP =PDCA) hilft die Produktevolution positiv zu beeinträchtigen.

Recycling (Nachhaltigkeit)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Gebrauch oder Verbrauch von realen Produkten stellt sich heute immer mehr die Frage der Wiederverwertbarkeit von Materialien oder Komponenten des Produktes. Wurde schon in der Kreationsphase daran gedacht wie das Produkt vom Verbraucher wieder entfernt wird, so können wir den ökologischen Fußabdruck entscheidend verringern. In manchen Branchen entscheidet dieser Bereich heute schon über den Fortbestand oder die Auflösung von Produktgruppen da sie entweder aus gesetzlichen Gründen nicht mehr verkauft werden dürfen, oder aber der Markt diese nicht mehr aufnimmt. Der mündige (End)Konsument beobachtet immer genauer in welchem Ausmaß ein Produkt wiederverwendet werden kann und trifft seine Kaufentscheidung heute auch nach diesem Kriterium. Diese Informationen sind dem Kunden auch lange nach dem Kauf zur Verfügung zu stellen. Der Kunde ruft dazu das virtuelle Produkt auf, das vielleicht schon archiviert wurde.