„Blinn-Beleuchtungsmodell“ – Versionsunterschied
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→Vergleich mit dem Phong-Modell: (Die letzte Aussage über den Faktor 4 ergibt sich aus dem Vergleich der Potenzreihen von cos theta und (cos theta/2)^4. |
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[[Bild:Blinn phong comparison.png|thumb|300px|Vergleich des Blinn- und Phong-Modells. (Die Bildunterschrift im rechten Bild ist falsch: Dort ist der Exponent ''n'' ''größer'' als im linken Bild.)]] |
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Das '''Blinn-Beleuchtungsmodell''' (auch ''Blinn-Phong-Modell'') ist in der [[Bildsynthese]] ein [[Beleuchtungsmodell|lokales Beleuchtungsmodell]] zur Lichtreflexion an Oberflächen. Als Grundlage wird das [[Phong-Beleuchtungsmodell]] verwendet. Durch Nutzung sogenannter Halfway-[[Vektor]]en werden die notwendigen Berechnungen beschleunigt ohne das Ergebnis auf merkbare Weise zu beeinflussen. Das Modell wurde 1977 von [[James F. Blinn]] (''Jim Blinn'') beschrieben, der auch das [[Bumpmapping]] entwickelte. |
Das '''Blinn-Beleuchtungsmodell''' (auch ''Blinn-Phong-Modell'') ist in der [[Bildsynthese]] ein [[Beleuchtungsmodell|lokales Beleuchtungsmodell]] zur Lichtreflexion an Oberflächen. Als Grundlage wird das [[Phong-Beleuchtungsmodell]] verwendet. Durch Nutzung sogenannter Halfway-[[Vektor]]en werden die notwendigen Berechnungen beschleunigt ohne das Ergebnis auf merkbare Weise zu beeinflussen. Das Modell wurde 1977 von [[James F. Blinn]] (''Jim Blinn'') beschrieben, der auch das [[Bumpmapping]] entwickelte. |
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Version vom 20. Mai 2010, 13:50 Uhr
Das Blinn-Beleuchtungsmodell (auch Blinn-Phong-Modell) ist in der Bildsynthese ein lokales Beleuchtungsmodell zur Lichtreflexion an Oberflächen. Als Grundlage wird das Phong-Beleuchtungsmodell verwendet. Durch Nutzung sogenannter Halfway-Vektoren werden die notwendigen Berechnungen beschleunigt ohne das Ergebnis auf merkbare Weise zu beeinflussen. Das Modell wurde 1977 von James F. Blinn (Jim Blinn) beschrieben, der auch das Bumpmapping entwickelte.
Anwendung
In der Praxis wird das Blinn-Beleuchtungsmodell zum Beispiel in OpenGL verwendet, da es die Berechnung des Reflexionsvektors vermeidet. Statt dessen wird die Winkelhalbierende verwendet:
mit
- ... normalisierter Vektor vom Punkt zum Betrachter
- ... normalisierter Vektor vom Punkt zu der zu betrachtenden Punktlichtquelle
Mit diesem kann nun der Cosinus des Winkels zwischen der Normalen und der Winkelhalbierenden berechnet werden:
Die oben genannte Formel gilt natürlich nur unter der Voraussetzung, dass ist. Diesen Cosinus kann man nun anstelle von in der aus dem Phong-Beleuchtungsmodell bekannten Formel zur Berechnung des spekularen Anteils einsetzen:
mit
- ... Lichtstärke des einfallenden Lichtstrahls der Punktlichtquelle
- ... empirisch bestimmter Reflexionsfaktor für spiegelnde Komponente der Reflexion
- ... konstanter Exponent zur Beschreibung der Oberflächenbeschaffenheit (in OpenGL „Shininess“ genannt)
Vergleich mit dem Phong-Modell
Der Winkel ist angenähert halb so groß wie der Winkel im Phong-Modell. (Diese Beziehung ist exakt, wenn L, V und N in einer Ebene liegen.)
Um mit dem Blinn-Modell vergleichbare Ergebnisse zu erzielen wie mit dem Phong-Modell, muss man den Exponenten n in der obigen Formel viermal so groß machen wie das n beim Phong-Modell.