Diskussion:Leveldesign

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Ich möchte demnächst den Artikel überarbeiten, vor allem die Gliederung in "Outdoor"- und "Indoor"-Design ist unglücklich gewählt, weil diese Begriffe weder in Fachkreisen so existieren noch wirklich richtig sind: was unter "Indoor-Design" beschrieben wird, umfasst in der Regel nämlich immer auch Außenbereiche (nur halt kein organisch wirkendes Terrain). Allerdings ist es auch schwer, da eine vernünftige Gliederung zu finden. Ich denke, eine Gliederung nach

Leveldesign in Egoshootern und Action-Adventuers (mit mehreren Unterpunkten, Einzelspieler-, Mehrspielermodus)
Leveldesign in Strategiespielen
Leveldesign in 2D-Spielen

wäre sinnvoller.--R. Nackas 08:44, 24. Mai 2006 (CEST)[Beantworten]

Ich hol deins mal wieder hervor - ich werde mich denke ich in nächster Zeit mal ransetzen und zumindest mal ein wenig dieses Outdoor und Indoor Zeugs rausnehmen (denn das ist mittlerweile nunmal eigentlich überholt - außerdem wirkt mir diese Unterscheidung auch - sagen wir... Jugend-Tutorial-Erklärungs-Artig ;)) --Mullinger 12:59, 12. Jan. 2009 (CET)[Beantworten]
Oha, da habe vor 3 Jahren eine Überarbeitung angekündigt und bin dann doch noch nicht dazu gekommen... aber würde mich freuen, wenn du es mal in Angriff nimmst, ich werde versuchen dann auch das ein oder andere zu ergänzen.--R. Nackas 18:50, 12. Jan. 2009 (CET)[Beantworten]
Sorry - hatte den Stub irgendwie vergessen ;) Ich kümmer mich die Tage mal drum ;) --Mullinger 12:35, 9. Feb. 2009 (CET)[Beantworten]
Nachdem schon viele versprochen Haben, daran weiter zu arbeiten, kommt hier auch noch meins ;D
Man könnte die oben vorgeschlagene Struktur dahingehend ausbauen, dass zwischen 3D und 2D unterschieden wird und bei diesen zwischen verschiedenen Spielgenres.
Allerdings wäre eine Einteilung nach Genre/Spielinhalt ebenfalls angebracht, da sich 2D-Horrorshooter und 3D-Horrorshooter in gewissen Dingen (Farbgebung, Beleuchtung, Zustand der Umgebung, ...) nicht unterscheiden.
--Richard Wepner 15:37, 2. Sep. 2011 (CEST)[Beantworten]

Hallo Kungfuman, Ich habe dein Bild vom Terrain-Editor im Artikel Level Editing untergebracht, weil es dort besser passt. Hier im Artikel geht es vor allem um Leveldesign an sich, nicht nur den technischen Vorgang des Level Editings, deshalb sollten hier vor allem auch Bilder des Endergebnisses zu sehen sein.--R. Nackas 11:03, 20. Mär. 2007 (CET)[Beantworten]

Ich habe zu Indoor ein Bild hinzugefügt, welches im Artikel von Cube bereits verwendet wird. Hiermit will ich darauf hinweisen, dass es sich dabei nicht um ein Outdoor-Beispiel handelt, auch wenn der Himmel zu sehen ist. --Richard Wepner 15:08, 2. Sep. 2011 (CEST)[Beantworten]

Indoor-Leveldesign / VIS[Quelltext bearbeiten]

Die Darstellung der Technik von VIS-Blockern in der HalfLife2-Engine ist zwar schön und gut. Aber passt sie hier wirklich hin? Es ist immerhin nur eine Technik, die ein Teilproblem der Spieleprogrammierung zu lösen versucht. Zum einen gibt es noch andere Ansätze für das Problem ("Was sieht der spieler, was muss ich rendern?") (Occlusion Culling z.B.), zum anderen ist es ja auch nur indirekt ein Thema, was mit Leveldesign zu tun hat. Man kann höchstens die Auswirkung auf das Leveldesign beschreiben: Keine beliebig großen Räume, Unterteilung in einzelne Räume mit verbindenen Elementen (Gängen) nötig etc pp. -- Alaska 14:31, 20. Jan. 2010 (CET)[Beantworten]

Quellen werden völlig überbewertet. (nicht signierter Beitrag von 2A02:908:DB42:4700:645B:BF7B:BFCC:EED4 (Diskussion | Beiträge) 18:36, 11. Nov. 2016 (CET))[Beantworten]

+1 00:23, 4. Jun. 2020 (CEST) (unvollständig signierter Beitrag von 95.90.35.216 (Diskussion) )