Wizard (Spiel)

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Wizard
Daten zum Spiel
Autor Ken Fisher
Grafik Franz Vohwinkel (Amigo)
Verlag Canada Games,
U.S. Games Systems,
Bicycle,
Amigo
Erscheinungsjahr 1984, 1996
Art Kartenspiel
Spieler 3 bis 6
Dauer 45 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

Niederländischer Spielepreis 2011: nominiert

Wizard ist ein Kartenspiel von Ken Fisher. Es erschien 1984 auf dem amerikanischen Markt. 1996 brachte Amigo in Deutschland eine grafisch neu gestaltete Version heraus. Bis Januar 2009 wurden 800.000 Exemplare verkauft.[1]

Ziel des Spiels ist es, jeweils eine vorher vom Spieler selbst prognostizierte Anzahl an Stichen zu machen. Es ähnelt daher dem Spiel Stiche-Raten.

Karten

Das Spiel enthält 60 Karten; davon 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb. Zudem gibt es acht weiße Sonderkarten: vier Zauberer „Z“ und vier Narren „N“.

Die Karten sind mit Illustrationen bedruckt, die aber keine Bedeutung für den Spielverlauf haben. Sie zeigen den Farben zugeordnete vier Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Sie sind so gestaltet, dass sich Karten gleicher Farbe mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen lassen, was ein durchgängiges Bild ergibt. Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung z. B. Schmied zugeordnet. Jeweils 2 der Karten zeigen weibliche und männliche Charaktere.

Zum 20-jährigem Jubiläum hat Amigo eine Sonderausgabe auf den Markt gebracht, welche 6 zusätzliche Karten mit neuen Eigenschaften enthält. Diese machen das Spiel variantenreicher und schwieriger berechenbar. Das Spielen mit den zusätzlichen Karten ist optional, das klassische Spiel mit 60 Karten ist weiterhin möglich.

Spiel

Das Spiel wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich in jeder Runde die Kartenanzahl, die jeder Spieler erhält, um eins erhöht. Haben alle Spieler die entsprechende Anzahl an Karten erhalten, werden die restlichen Karten verdeckt in die Mitte gelegt, die oberste aber umgedreht. Sie gibt die Trumpffarbe an (ist es ein Narr oder gibt es keine Karten in der Mitte mehr, so gibt es keine Trumpffarbe). Wird ein Zauberer umgedreht, so bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angeschaut hat.

Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden auf dem beiliegenden „Block der Wahrheit“ notiert. Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.

Nachdem der erste Spieler eine Karte ausgespielt hat, muss die entsprechende Farbe bedient werden: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche spielen. Eine weiße Karte (Zauberer, Narr) kann unabhängig davon, ob bedient werden könnte, immer gespielt werden. Spieler, welche die geforderte Farbe nicht haben, dürfen eine beliebige andere Karte abwerfen oder eine Karte der Trumpffarbe spielen. War die erste Karte ein Narr, so entscheidet die nächste farbige Karte, welche Farbe bedient werden muss. Ist dies wieder ein Narr, so ist die dritte Karte maßgeblich usw. Werden in einem Spiel mit drei oder vier Spielern nur Narren gelegt, so gehört der Stich dem, der als Erster gelegt hat.

War die erste Karte ein Zauberer, so kann jeder Spieler eine beliebige Karte spielen, auch einen weiteren Zauberer, den Stich macht in jedem Fall der erste Spieler.

Wer bei einer Spielrunden ab 15 Karten eine 0 runde mit Ansage schafft, bekommt ein bonus von 500 Punkten.

Haben alle Spieler eine Karte aufgespielt, so bekommt derjenige Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:

  1. Der erste gespielte Zauberer sticht über alle anderen Karten.
  2. Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
  3. Ist kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
  4. Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall 'gewinnt' der erste Narr den Stich.

Punkte

Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei usw.), zählt jeder zusammen, wie viele Stiche er gemacht hat. Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 20 Punkte für die richtige Prognose sowie 10 Punkte für jeden Stich. Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte.

Beispiel: Spieler A hat drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen; er erhält 20 + (3·10) = 50 Punkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält (4−2)·10 Minuspunkte, also 20 Minuspunkte. Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte (für die richtige Prognose).

Zählvariante

Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw. bis hin zu hundert Punkten in der zehnten Runde usw. Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Für jede Abweichung gibt es sukzessive zehn Strafpunkte mehr, also für die erste Abweichung zehn Punkte, die zweite zwanzig (also insgesamt dreißig), die dritte dreißig (also zehn plus zwanzig plus dreißig = sechzig Minuspunkte) usw.

Beispiel: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen. Er erhält 3·10 Stichpunkte plus 80 Bonuspunkte (insgesamt 110). Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Er bekommt 2·10 Stichpunkte minus 10 Abweichungspunkte (insgesamt 10). Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen. Er erhält 2·10 Stichpunkte minus (10+20) Minuspunkte (insgesamt −10).

Spielende

Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden (60 Karten geteilt durch die Spieleranzahl). In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Nach der letzten Spielrunde hat der Spieler mit den meisten zusammengezählten Punkten gewonnen.

In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach 10, 12 und 15 Runden jeweils derjenige mit der geringsten Punktzahl aus, die letzten 5 Runden spielen die verbleibenden drei Spieler aus.

Ähnliche Spiele

  • Rage (ebenfalls von Amigo). Der Hersteller bewirbt Wizard mit dem Untertitel „Das Spiel, das Sie in Rage bringt“.
  • Canyon, von Abacus. Ähnlich wie Wizard, kombiniert mit der Fahrt mit einem Kanu durch einen Canyon, deren Tempo bestimmt wird durch die Kartenstiche.

Einzelnachweise

  1. Ruhmeshalle bei Amigo

Weblinks