Benutzer:JasonKryptonite/P2E

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Fowler & Pirker, Tokenfication, 2021 ✓

  • Scholten et al.[1] weisen darauf hin, dass Kryptowährungen wie die Ethereum-Blockchain ein enormes Potenzial aufweisen, um die Beteiligung der Spieler an Spielen aufrechtzuerhalten.[2]
  • Komiya und Nakajima[3] schlugen eine Blockchain vor, um Anreize für die Spieler durch ihre Leistungen zu schaffen.[4]
  • Spiele auf Ethereumbasis: CryptoKitties, Axie Infinity & Alien Worlds[5]
  • Einerseits besteht für die Entwickler ein enormes Potenzial, NFTs zu nutzen, um den Kauf und Verkauf von Spielwerten durch Spieler und Investoren zu erleichtern. Auf der anderen Seite ist damit ein erhebliches Risiko verbunden. (Aufzählung auf S. 155f.)[6]

Serada, CryptoKitties, 2020 ✓

  • CryptoKitties, ein auf Glücksspielmechanismen basierendes Blockchainspiel, ist weithin als eines der bekanntesten Beispiele für solche Spiele bekannt. Es ist ein Browserspiel, das von Axiom Zen im Jahr 2017 veröffentlicht wurde und die Ethereumblockchain nutzt.[7]
  • In CryptoKitties besitzen Spieler NFTs auf Basis der Ethereum-Blockchain, die als "Kitties" bezeichnet werden. Innerhalb des Ecosystems des Spiels haben die Spieler drei Optionen: Sie können Kitties züchten, verkaufen und kaufen.[8]
  • Laut Scholten et alii[9] erfüllt CryptoKitties neben anderen Spielen auf Basis Ethereums die Kriterien für ein Glücksspiel und sollte daher entsprechender gesetzlicher Regulierung unterliegen.[10]
    • Trotz der offensichtlichen Glücksspielelemente gibt es in CryptoKitties immer noch genügend strategische Möglichkeiten, um (zumindest auch) als Geschicklichkeitsspiel (d.h. ein skillbasiertes Spiel) angesehen zu werden. Die Spieler treffen bewusste taktische Entscheidungen wie z. B. Erkundungsverhalten oder der Wunsch nach Vollendung.[11]
  • CryptoKitties hatte die Ethereum-Plattform durch die Verschmelzung von Glücksspiel- und Strategieelementen "gamifiziert" und war damit eine treibende Kraft für die Einführung von Blockchaintechnologien in den Videospielsektor.[12]

Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 457–480, doi:10.1177/1555412019898305.

Pfeiffer/Kriglstein/Wernbacher, Blockchain Technologies and Games, 2020 ✓

  • Anwendungsmöglichkeit 1: Sammlerstücke (Collectibles)
    • Während Spieler in traditionellen Videospielen ein rein subjektives Eigentumsempfinden hinsichtlich Sammlerstücken im Spiel empfinden können, gehören diese digitalen Gegenstände tatsächlich nicht ihnen, da sie stets Eigentum des Spieleherstellers sind und auf dessen zentralen Servern als Teil des Spielcodes gespeichert werden. Bei blockchainbasierten Sammelobjekten hingegen ist der Spieler der Eigentümer und das Objekt kann (zumindest theoretisch) in anderen Spielen oder Anwendungen verwendet werden.[13]
  • Anwendungsmöglichkeit 2: in MMORPGs
    • Die bekanntesten MMORPGs verfügen über ein etabliertes Farbschema, das den Wert von Spielgegenständen darstellt. Vor diesem Hintergrund mag man sich fragen, warum eine Blockchain-Komponente in ein System eingeführt wird, das bereits funktioniert und weltweit anerkannt ist. Es gibt jedoch mehrere Gründe dafür, wobei die drei am häufigsten genannten die Möglichkeit sind, illegale Aktivitäten im Spiel einzudämmen, den Peer-to-Peer-Handel zu erleichtern, bei dem die Herausgeber Provisionen erhalten können, und die Verwendung von Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen in verschiedenen Spielwelten zu ermöglichen.[14]
  • Anwendungsmöglichkeit 3: In-Game Währung[15]
  • Anwendungsmöglichkeit 4: Gamification
    • Spieler haben ein starkes Verlangen nach Objektivität, Transparenz der Spielmechanismen und Schutz der Privatsphäre sowie nach einer fesselnden Geschichte. Die Einbindung von Blockchaintechnologien in ein gamifiziertes Umfeld kann diese Bedürfnisse erfüllen. Die grundlegenden Komponenten der Gamification, wie Punkte, Abzeichen und Erfolge, können auf einer Blockchain abgebildet und ihre Verteilung somit aufgezeichnet werden. Dieser Ansatz stellt sicher, dass Belohnungen authentifiziert sind und gleichzeitig die Privatsphäre der Spieler geschützt wird. Die Spielergemeinschaft kann sich darauf verlassen, dass keine gefälschten Punkte verteilt werden und dass alle Aktionen korrekt ausgeführt wurden.[16]
  • Anwendungsmöglichkeit 5: Lernspiele
    • Lernfortschritte, Noten und Zertifikate können mit Blockchaintechnologien gespeichert werden. Auch digitale Spiele, die Wissen vermitteln und Prüfungsergebnisse speichern, können diese Aufgabe direkt erfüllen.[17]
  • Anwendungsmöglichkeit 6: E-Sport & Spielwetten[18]
  • Anwendungsmöglichkeit 7: Tote Spiele wiederbeleben
    • Beliebte Spiele, die nicht mehr gehostet werden, können durch eine nicht- oder niedrig-profitorientierte Version wiederbelebt werden. Spieler, die dazu beitragen, das Spiel verfügbar zu machen, erhalten Token, die andere Spieler, die einfach nur spielen wollen, über einen Smart Contract vom dezentralen System kaufen müssen. Die Betreiber können einen Teil der Einnahmen aus dem Tokenverkauf erhalten oder die Token verwenden, um das Spiel zu spielen oder Spielgegenstände wie Skins zu kaufen. Dieser Ansatz fördert ein System, das vollständig von den Spielern angetrieben wird, wobei die ursprünglichen Spieleentwickler immer noch in der Lage ist, sich zu beteiligen, indem sicherstellen, dass ein Server immer zugänglich ist und dadurch die Community unterstützen.[19]
  • Schlussfolgerung: Blockchaintechnologien ist ein immenses Potenzial für die Videospielbranche inhärent, von dem Hersteller und Spieler gleichermaßen profitieren können. Dennoch wird es ein langwieriger Prozess sein, bis etablierte Spieleunternehmen diese noch junge Technologie übernehmen. Blockchaintechnologien befinden sich noch in einem frühen Stadium und es ist für Unternehmen eine Herausforderung zu entscheiden, auf welches Netzwerk sie sich verlassen wollen. Außerdem gilt die gesellschaftliche Akzeptanz dieser Technologien als relativ gering. Zugleich muss sich die Verbreitung von Kryptotoken erst noch durchsetzen.[20]

Alfred Joshua S. Aquino u.a.: Assessment of Behavioral Impacts and Socio-Economic Status stand of Blockchain Games to Undergraduate Students in Metro Manila. In: Proceedings of the 7th North American International Conference on Industrial Engineering and Operations Management. 2022 (ieomsociety.org [PDF; abgerufen am 18. April 2023]).

Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y.

Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Increasingly, (...) gaming assets are being deployed using modern blockchain technology (...) which has the advantage of providing a more secure and definitive ownership model for gaming participants.“

Andrea Barbon & Angelo Ranaldo: Non-Fungible Tokens. In: Thomas Walker, Elaheh Nikbakht und Maher Kooli (Hrsg.): The Fintech Disruption. How Financial Innovation Is Transforming the Banking Industry. Palgrave Macmillan, 2023, ISBN 978-3-03123068-4, S. 139–163, doi:10.1007/978-3-031-23069-1_6.

Andreas Belocerkov: Blockchain-Gaming. Mehr als nur der Traum vom Spielen um Geld. In: Wirtschaftsinformatik & Management. Nr. 1, 2023, doi:10.1365/s35764-023-00451-9 (springerprofessional.de [abgerufen am 18. April 2023]).

Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, doi:10.4337/ielr.2022.01.04.

Barbara Guidi und Andrea Michienzi: Social games and Blockchain. Exploring the Metaverse of Decentraland. In: 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW). 2022, S. 199–204, doi:10.1109/ICDCSW56584.2022.00045.

David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 2022, doi:10.1016/j.frl.2022.102742.

Daniel Kraft: Horizontal Scalability of Blockchain Games Using the GSP Model. In: Alexiei Dingli u.a. (Hrsg.): Disruptive Technologies in Media, Arts and Design. A Collection of Innovative Research Case-Studies that Explore the Use of Artificial Intelligence and Blockchain within the Media, Arts and Design Sector. Springer, Berlin 2022, ISBN 978-3-03093779-9, S. 77–88, doi:10.1007/978-3-030-93780-5_7.

Diana Qiao: This Is Not a Game. Blockchain Regulation and Its Application to Video Games. In: Northern Illinois University Law Review. Band 40, Nr. 2, 2020, S. 176–226 (heinonline.org [abgerufen am 19. April 2023]).

Isabela Ruiz Roque da Silva und Nizam Omar: Real and Virtual Token Economy Applied to Games. A Comparative Study Between Cryptocurrencies. In: Kohei Arai (Hrsg.): Intelligent Computing. Proceedings of the 2021 Computing Conference. Band 2. Springer, 2021, ISBN 978-3-03080125-0, doi:10.1007/978-3-030-80126-7_61.

Jason Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks. Part 2. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, ISBN 978-3-03123678-5, S. 97–110, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_7.

Jason Scharfman: Additional Case Studies in Cryptocurrency Fraud. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, ISBN 978-3-03123678-5, S. 161–172, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_11.

Arnedo-Moreno/Garcia-Font, Research opportunities in the application of blockchain in video games, 2022

  • Videospielindustrie stark an Blockchainerforschung interessiert[21]
  • Mehrheit aller Arbeiten konzentriert sich auf ethereumbasierte Spiele[22]
  • CryptoKitties=locus classicus in Erforschung der P2E-Thematik[23]
    • Neuere, seitdem erfolgreichere (Marktkapitalisierung) Titel finden deutlich weniger Erwähnung in Forschungsliteratur[24]
      • Zeigt auf, wie schnell sich der P2E-Bereich entwickelt und Forschung kaum hinterherkommt[25]
  • Grundidee hinter der Anwendung einer Blockchain (insb. NFTs) in Videospielen Grundidee: Dezentrales Eigentum an virtuellen Gütern, das sich der Kontrolle der Spieleunternehmen entzieht
    • aber: Stark eingeschränkt, solange die Spielinhalte auf ein einziges Spiel beschränkt sind und die Unternehmen somit die Möglichkeit haben, den Zugang zu den Inhalten zu regeln
      • gegenwärtige keine (einfache) Lösung innerhalb der Forschung als auch Industrie gefunden
      • außerdem unklar, ob die Spielunternehmen bereit wären, die Kontrolle über die Inhalte und die mit ihrer Plattform erzielten Einnahmen aufzugeben.[26]
  • Das Feld der blockchainbasierten Videospiele ist jung, voller Potenzial und bietet eine Menge Möglichkeiten[27]

Juliane Proelss, Stephane Sevigny und Denis Schweizer: GameFi. The Perfect Symbiosis of Blockchain, Tokens, DeFi, and NFTs? 2023, doi:10.2139/ssrn.4316073 (Preprint).

Koushik Bhargav Muthe, Khushboo Sharma und Karthik Epperla Nagendra Sri: A Blockchain Based Decentralized Computing And NFT Infrastructure For Game Networks. In: 2020 Second International Conference on Blockchain Computing and Applications (BCCA). 2020, doi:10.1109/BCCA50787.2020.9274085.

Kosuke Komiya und Tatsuo Nakajima: Increasing Motivation for Playing Blockchain Games Using Proof-of-Achievement Algorithm. In: Xiaowen Fang (Hrsg.): HCI in Games. First International Conference, HCI-Games 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings. Springer, 2019, ISBN 978-3-03022601-5, S. 125–140, doi:10.1007/978-3-030-22602-2_11.

Lars Karbach u.a.: A Usability Analysis of the DAO Concept Based on the Case Study of a Blockchain Game. In: Ioannis Deliyannis (Hrsg.): Gamification. Analysis, Design, Development and Ludification. 2023, ISBN 978-1-80356-261-2, doi:10.5772/intechopen.105347.

Léo Besançon, Catarina Ferreira Da Silva, Parisa Ghodous und Jean-Patrick Gelas: A Blockchain Ontology for DApps Development. In: IEEE Access. Band 10, 2022, S. 49905–49933, doi:10.1109/ACCESS.2022.3173313.

Muzaffar Hamzah, Mohd Fahmi Ghazali und Mohammad Fadhli Asli: Bringing Blockchain Technology in Innovating Industries. A Systematic Review. In: Mostafa Al-Emran; Mohammed A. Al-Sharafi; Mohammed N. Al-Kabi; Khaled Shaalan (Hrsg.): Proceedings of International Conference on Emerging Technologies and Intelligent Systems. Band 1. Springer, 2022, ISBN 978-3-03082616-1, S. 391–416, doi:10.1007/978-3-030-85990-9_33.

Natalia Trojanowska, Michal Kedziora, Moataz Hanif und Houbing Song: Secure Decentralized Application Development of Blockchain-based Games. In: 2020 IEEE 39th International Performance Computing and Communications Conference (IPCCC). 2020, doi:10.1109/IPCCC50635.2020.9391556.

Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 2022, S. 4–8, doi:10.1109/MITP.2022.3178509.

Oliver J. Scholten, David Zendle und James A. Walker: Inside the decentralised casino. A longitudinal study of actual cryptocurrency gambling transactions. In: PLOS ONE. Band 15, Nr. 10, 2020, doi:10.1371/journal.pone.0240693.

Scholten u.a., Ethereum Crypto-Games, 2019

  • Wenngleich bis dato keine einheitliche Definition zum Begriff vorliegt, bezieht sich der Begriff "Kryptospiele" in der Regel auf Spiele, die eine Distributed-Ledger-Technologie auf einem Kryptowährungsnetzwerk verwenden, um Token wie In-Game-Items zu speichern. Diese Technologie ermöglicht es den Spielern, ihre Spielgegenstände gegen Kryptowährung einzutauschen, die anschließend in reguläre Währung umgewandelt werden können. Die Einbeziehung zufallsbasierter Mechanismen in diese Spiele hat dazu geführt, dass sie als Teil der jüngsten Vermischung von Videospielen mit Glücksspielen eingestuft werden.[28]
    • Die Begriffe "Blockchain-Gaming" und "Krypto-Games" werden häufig synonym verwendet, ohne dass eine genauere Definition des jeweiligen Begriffs vorliegt.[29]
  • P2E-Spiele nutzen eine vollständig oder teilweise verteilte Ledger-Architektur in einem Kryptowährungsnetzwer und ermöglichen damit den Spielern ein greifbares Eigentumsverhältnis hins. virtueller Gegenstände im Spiel, die sie gegen Kryptowährungen und diese wiederum gegen Fiatwährungen tauschen.[30]
  • CryptoKitties und Gods Unchained sind zwei Beispiele für Kryptospiele, bei denen die Spieler virtuelle Gegenstände verwenden müssen, um Spielziele zu erreichen.[31]
  • Videospielbranche an blockchainbasierten Spielen interessiert, wodurch Veranstaltungen wie die Crypto Games Conference werden 2019 bis zu 1.500 Teilnehmer anziehen.[32]
    • Der ständige Fokus vonseiten Medien wie auch Investoren auf Blockchaintechnologien hat Spieleentwickler dazu motiviert, deren potenzielle Anwendung in der Spieleindustrie zu untersuchen.[33]
  • Forte, ein Startup, das sich auf Blockchain-Gaming spezialisiert hat, kündigte im März 2019 eine Investition von 100 Millionen US-Dollar an, um die Entwicklung von Blockchain-basierten Spielen zu finanzieren.[34]
  • Auf den ersten Blick gibt es zahlreiche Ähnlichkeiten zwischen Krypto-Spielen und vielseitig kritisierten Free-to-Play-Spielen. So verwenden beide Arten von Spielen virtuelle Währungen, die mit echtem Geld erworben werden können. Darüber hinaus machen sich beide Arten von Spielen den Numerositätseffekt zunutze, bei dem mehrere Währungen und ungewöhnlich teilbare Beträge verwendet werden, die es den Spielern erschweren, den wahren Wert von Käufen im Spiel zu bewerten. Dies kann dazu führen, dass die Spieler mehr ausgeben, als sie beabsichtigen, da der wahre Wert ihrer Käufe verschleiert wird.[36]
  • CryptoKitties Spielprinzip:
    • Hauptziel: Handel und Zucht virtueller Katzen.
      • Um dies zu erreichen, haben die Spieler die Möglichkeit, neue Katzen auf dem Marktplatz des Spiels zu kaufen, Katzen mit anderen Spielern zu handeln und zu versteigern oder neue Katzen zu erschaffen, indem sie zwei Katzen züchten, die sie bereits besitzen, oder eine ihrer Katzen mit einer öffentlich verfügbaren Katze paaren.
      • Jedes Mal, wenn zwei Katzen gepaart werden, erbt der daraus resultierende Nachwuchs verschiedene Attribute und Seltenheitsstufen. Die Spieler können diese Kätzchen verwenden, um ihre Sammlungen zu vervollständigen, was wiederum zusätzliche Belohnungen freischaltet.
    • Das eigentliche Ziel des Spiels ist es jedoch, einfach Katzen zu sammeln, neue Rassen zu entdecken oder Katzen zu züchten und zu handeln, um Gewinne zu erzielen.[37]
  • Gods Unchained ist ein Sammelkartenspiel, das Hearthstone von Blizzard ähnelt. Die Spieler können ihre eigenen Decks mit virtuellen Karten erstellen und in rundenbasierten Kämpfen gegeneinander antreten.[38]
  • Der Zuchtmechanismus in Spielen wie CryptoKitties oder Axie Infinity geht mit Zufallselementen einher, so dass erwünschte Eigenschaften nicht vorherbestimmt werden können, wodurch wiederholte Zuchtversuche langfristig erforderlich sind.[39]
  • Singleplayer bei solchen Spielen (i.d.R.?) sinnlos, da Eigentumsverhältnisse nur im Multiplayerumfeld relevant --> mind. Multiplayer durch Marketplaceinteraktionen mit anderen Spielern[40]
  • Aufgrund des dezentralen Charakters blockchainbasierter Videospiele unterliegt jede Aktion im Spiel bestimmten Kosten. Dies führt i.d.R. zu Mikrotransaktionen, die entweder in der zugrundeliegenden Kryptowährung (bspw. ETH) oder einer Subwährung, die mit der zugrundeliegenden Kryptowährung erworben werden kann (bspw. AXS/SLP), durchgeführt werden.[41]
  • P2E-Spiele bieten ihren Spielern allesamt die Möglichkeit, virtuelle Güter auf einem Marktplatz im Spiel zu handeln. Wenn Spieler verschiedene Aktivitäten im Spiel durchführen, können sie diese virtuellen Güter erwerben und anschließend wiederverkaufen.[42]
  • Darstellung mitsamt Argumentation und Belegen, dass P2E-Spiele gemäß kombinierter Definition (rechtlich und psychologisch) eine Form des Glücksspiels darstellen[43]

Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 716–726, doi:10.1556/2006.2022.00066.

Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, S. 8–18, doi:10.22495/rgcv12i3p1.

Qinglin Yang: Fusing Blockchain and AI With Metaverse. A Survey. In: IEEE Open Journal of the Computer Society. Band 3.

Roger Charles Culannay: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band 3, Nr. 1, 2022, S. 143–154 (ijase.org [abgerufen am 18. April 2023]).

Tavares et al., Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games, 2023 ✓

  • Im Wesentlichen zwei Arten von Videospielen mit NFTs:
    • 1. kommt aus dem Blockchainbereich und konzentriert sich auf NFT-basierte Spiele vordergründig als Investition und nicht als Unterhaltung
    • 2. ist die traditionelle Videospielbranche mit etablierter Community, die eine an Lore orientierte Fanbase darstellt
      • Diese will NFTs dazu nutzen, um zusätzlich Profit innerhalb ihrer Spiele zu generieren, wie es gegenwärtig schon mit Mikrotransaktionen, DLCs und Seasonpasses der Fall ist
    • Ergo: Die Einführung von NFTs in Videospielen könnte zu einer Spaltung unter den Spielern führen, da nur volljährige Spieler mit entsprechenden finanziellen Mitteln und grundlegenen Blockchainkenntnissen Zugang zu NFT-basierten Spielgegenständen hätten.[44]
  • Es liegt keinen Konsens zwischen Spielern, Videospielunternehmen und Spieleentwicklern hinsichtlich der Einführung von NFTs in Videospielen vor, wobei eine deutliche Divergenz in den diesbezüglichen Ansichten erkennbar ist.[45]
  • SEGA:
    • Kündigte im November 2021 an, dass ein Teil der Investitionen in Höhe von 100 Milliarden Yen in den nächsten fünf Jahren unter anderem für Investitionen im Blockchainbereich verwendet werden soll. Im darauffolgenden Monat äußerte das Unternehmen jedoch Vorbehalte gegenüber der Einführung blockchainbasierter Videospielmodelle, obwohl es daran interessiert ist, mit verschiedenen Möglichkeiten der Nutzung von NFTs zu experimentieren. SEGA erklärte, dass das Unternehmen zwar bereits zahlreiche Studien und Überlegungen durchgeführt habe, allerdings noch keine endgültige Entscheidungen in Bezug auf P2E getroffen worden seien.[46]
    • Schon im April 2021 war SEGA mit Kritik von Verbrauchern und Entwicklern konfrontiert worden, als das Unternehmen ankündigte, demnächst eine Partnerschaft mit Double Jump Tokyo für den NFT-Verkauf einzugehen.[47]
  • Ubisoft:
    • Ubisoft setzt auf das Play-to-Earn-Modell, welches es mehr Spielern ermöglichen soll, Spielinhalte zu erspielen und diese tatsächlich als Eigentum ansehen zu können, wodurch ein Wachstum der Videospielbranche herbeigeführt werden würde.[48]
    • Ubisoft hat bereits 65 Millionen Dollar in den Blockchainbereich über das Unternehmen Animoca Brands investiert, welches verschiedene Produkte betreibt, darunter das blockchainbasierte Videospiel REVV Racing.[49]
    • Ubisoft ist schon seit 2018 in den Blockchainbereich investiert[50] und zudem Mitbegründer der im September 2018 gegründeten Blockchain Game Alliance, einem Zusammenschluss mehrerer im Blockchainbereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.[51]
    • Die Ankündigung vonseiten Ubisofts am 7. Dezember 2021, dass Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFTs verwenden würde, stieß bei der Videospielgemeinschaft weitgehend auf Ablehnung, was sich in einer Dislike-Ratio von 96 % auf YouTube widergespiegelt hat. Im Video wurden die Quartz-Plattform mitsamt den darin enthaltenen NFTs vorgestellt und ihre Umweltfreundlichkeit hervorgehoben, die durch das Proof-of-Stake-Konsensprotokoll der Tezos-Blockchain gewährleistet werde. Neben Zuschauern kritisierten auch zahlreiche Mitarbeiter Ubisofts die Ankündigung, die NFTs unter anderem als eine schon nach wenigen Monaten geplatzte Finanzblase bezeichneten.[52]
  • EA
    • Der CEO des berühmten Videospielunternehmens Electronic Arts, Andrew Wilson, äußerte sich im November 2021 noch optimistisch über das Potenzial blockchainbasierter Inhalte in Videospielen. Wenige Monate später erklärte er hingegen, dass das Unternehmen das Potenzial dieser Technologie im Laufe der Zeit prüfen werde, derzeit aber nicht auf ihre Einführung dränge.[53]
  • Square Enix
    • Der Präsident des Videospielunternehmens Square Enix, Yosuke Matsuda, erklärte in seinem Neujahrsbrief 2022, dass das Unternehmen in Metaverse-Technologien wie KI, Cloud und Blockchains investieren werde. Er äußerte auch ein deutliches Interesse an NFTs und Play-to-Earn-Spielen.[55]
    • Square Enix hatte bereits im März 2021 ein erfolgreiches NFT-Experiment durchgeführt und beschloss, diese Art von Projekt weiter zu erforschen. Einige der Produzenten bekundeten ihr Interesse an NFTs und dem Metaverse. Die Videospielgemeinschaft reagierte hingegen negativ auf die Ankündigung.[56]
    • Wenige Monate nachdem das Unternehmen Interesse an NFTs und dem Metaverse zum Ausdruck gebracht hatte, gab das es bekannt, dass es unter anderem Eidos, Crystal Dynamics und Square Enix Montreal verkaufen würde. Wenngleich sie erfolgreiche Spielereihen wie Tomb Raider und Deus Ex besitzen, waren die Studios nicht profitabel: Eine Präsentation der Geschäftszahlen für das dritte Quartal 2021 zeigte, dass die Smartphone- und Massive Multiplayer Online-Spiele (MMOGs) des Unternehmens deutlich profitabler waren. Daraufhin beschloss das Unternehmen, diese Studios zu verkaufen und mehr in das Metaverse und seine Technologien zu investieren.[57]
  • Ein im ersten Quartal 2022 veröffentlichter Bericht vonseiten DappRadars hat aufgezeigt, dass die Aktivität im Blockchain-Gamingbereich um das Zwanzigfache gestiegen ist und sich die Zahl der aktiven Blockchain-Spiele von 2021 bis 2022 auf fast 400 fast verdoppelt hat.[58]
  • Blockchainbasierte Videospiele basieren primär auf dem Betrieb auf einer dezentralen Blockchain wie etwa Ethereum oder Solana, einer Steuerung durch Smart Contracts sowie dem Erspielen kryptobasierter Vermögenswerte.[59]
  • Trotz Unterschieden zwischen traditionellen und blockchainbasierten Spielen sind Letztere in Sachen Gamedesign weitgehend deckungsgleich mit traditionellen Videospielen
    • Bspe.:
      • Axie Infinity --> Pokemon
      • Sandbox --> Minecraft & Roblox
      • Super Crypto Kart --> Super Mario Kart[60]
  • Zwar ist das Angebot an blockchainbasierten Videospielen derzeit noch begrenzt, allerdings gibt es bereits eine größere Auswahl an Spielarten, darunter Online-Rollenspielen, Tower Defense-Spielen sowie Kartenspielen.[61]
  • Wesentliche Vorteile solcher Spiele gemäß einer 2019 erschienen Arbeit:[62]
    • Durch einen Smart Contract gewährleistete Transparenz
    • Tatsächlicher Besitz der Spielgegenstände durch die Spieler selbst
    • Wiederverwendbarkeit dieser Gegenstände in anderen Spielen
    • Durch Spieler selbst generierte Spielinhalte, die verkauft werden oder in anderen Spielen Anwendung finden können[63]
  • Laut einer Studie von Vidal-Tomás[64] sind die im Rahmen solcher Spiele verdienten Token langfristig profitabel.[65]
  • Eine vonseiten De Jesus et alii durchgeführte Untersuchung[66] ergab ein Potenzial psychologischer Erkrankung durch das Spielen Axie Infinitys.[67]
  • Berichte über Aufkommen von Bots zum Zweck des Cheatens in P2E-Spielen, die in diesem Bereich das ganze System gefährden können, während solche Bots in traditionellen Videospielen lediglich für Frustration/verringerten Spielspaß sorgen[68]
  • Vonseiten traditioneller Spielercommunity genannte Probleme mit P2E:
    • Umweltverschmutzung durch NFTs (veraltet seit Merge)
    • Scams
    • Diebstahl durch Hacks
    • P2E seien im Wesentlichen Ponzi Schemes
    • Geldwäsche[69]
  • Laut Tavares et alii werden NFTs künftig womöglich zur Norm in der Videospielindustrie werden, allerdings bestünden derzeit nach wie vor Nachteile, die mit ihrer Anwendung in Videospielen verbunden sind.[70]

Rosario Girasa: Regulation of Cryptocurrencies and Blockchain Technologies. National and International Perspectives. Palgrave Macmillan, Pleasantville 2022, ISBN 978-3-03121811-8, doi:10.1007/978-3-031-21812-5.

Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas und John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band 6, 2022, S. 1005–1018, doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89.

Saeed Banaeian Fara, Seyed Mojtaba Hosseini Bamakanb, Qiang Quc, Qingshan Jiang: A Review of Non-fungible Tokens Applications in the Real-world and Metaverse. In: Procedia Computer Science. Band 214, 2022, S. 755–762, doi:10.1016/j.procs.2022.11.238.

Seyed Mojtaba Hosseini Bamakan u.a.: Patents and intellectual property assets as non-fungible tokens: key technologies and challenges. In: Scientific Reports. Band 12, 2022, doi:10.1038/s41598-022-05920-6.

Shang Gao und Ying Li: An empirical study on the adoption of blockchain-based games from users’ perspectives. In: The Electronic Library. Band 39, Nr. 4, 2021, S. 596–614, doi:10.1108/EL-01-2021-0009.

Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u.a.: Play-to-Earn. A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.

Sina Osivand: The Risk and Return of Game(NFT). In: International Journal of Research in Engineering and Science (IJRES). Band 10, Nr. 1, 2022, S. 38–40 (ijres.org [PDF; abgerufen am 19. April 2023]).

Tuuli Hakkarainen und Anatoli Colicev: Blockchain-enabled advances (BEAs). Implications for consumers and brands. In: Journal of Business Research. Band 160, 2023, doi:10.1016/j.jbusres.2023.113763.

Yu Jiang, Sizheng Fan und Wei Cai: Economic Analysis of Loot Box Market in Blockchain Games. In: BSCI '22. Proceedings of the Fourth ACM International Symposium on Blockchain and Secure Critical Infrastructure. 2022, S. 35–46, doi:10.1145/3494106.3528675.

Yu Jiang u.a.: Towards Understanding Player Behavior in Blockchain Games. A Case Study of Aavegotchi. In: FDG '22. Proceedings of the 17th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2022, S. 1–12, doi:10.1145/3555858.3555883.

Xin-Jian Jiang und Xiao Fan Liu: CryptoKitties Transaction Network Analysis. The Rise and Fall of the First Blockchain Game Mania. In: Frontiers in Physics. Band 9, 2021, doi:10.3389/fphy.2021.631665.

Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 141–148, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14.
















Tian Min, Hanyi Wang, Yaoze Guo, and Wei Cai. 2019. Blockchain Games: A Survey. In Proceedings of the IEEE Conference on Games (CoG). IEEE.

Chen, Blockchain and the Feature of Game Development, 2020

Qurotul Aini, Untung Rahardja, and Alfiah Khoirunisa. [n.d.]. Blockchain Technology into Gamification on Education. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) 14, 2 ([n. d.]).

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Alexander Pfeiffer and Nikolaus Koenig. 2019. Blockchain Technologies and Their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment. In Savegame. Springer, 55–67.

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doi: 10.5772/intechopen.80950

Kwang-Soo Jang & Ook Lee: The Design and Development of a Onchain Game for Scalability Verification of Blockchain Platform

Fantini: Precisamos realmente de Jogos Blockchain? Estudo a partir dos reflexos jur ́ıdicos da propriedade de criptoativos em jogos digitais

Einzelnachweise

  1. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379–389, doi:10.1145/3311350.3347178.
  2. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 153, doi:10.1145/3450337.3483501: „Scholten et al. posit that cryptocurrencies like the Ethereum blockchain have enormous potential to keep players engaged in playing games.“
  3. Kosuke Komiya und Tatsuo Nakajima: Increasing Motivation for Playing Blockchain Games Using Proof-of-Achievement Algorithm. In: Xiaowen Fang (Hrsg.): HCI in Games. First International Conference, HCI-Games 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings. Springer, 2019, ISBN 978-3-03022601-5, S. 125–140, doi:10.1007/978-3-030-22602-2_11.
  4. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 153, doi:10.1145/3450337.3483501: „Komiya and Nakajima proposed a possible blockchain to motivate the player through achievements.“
  5. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 154 f., doi:10.1145/3450337.3483501.
  6. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 156, doi:10.1145/3450337.3483501 (Vgl. S. 155 f.): „While there is a potentially enormous opportunity for developers to leverage NFTs to enable players and investors to buy and sell in-game content, there is conversely an enormous risk.“
  7. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: „One of the best known blockchain-based games bases on chance mechanics is CryptoKitties, a browser game on the Ethereum platform published by Axiom Zen in 2017.“
  8. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: ‘Kitties’ are unique non-fungible Ethereum tokens kept in an Ethereum wallet (usually Metamask or the company’s own wallet Dapper). Players can breed, sell, and buy ‘kitties’, which constitutes three meaningful choices available within the game system. There is also free play unrestrained by game rules; it happens on external platforms for trading and communication (OpenSea, Discord, Twitter and other less used digital spaces).
  9. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379–389, doi:10.1145/3311350.3347178.
  10. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: „(...) Scholten et al. conclude that CryptoKitties, as well as other Ethereum-based games, fit the definition of gambling and should be supervised as such.“
  11. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402985: „Yet, there is still enough strategic leeway between easily observable ‘aleatory points’ for a game of skill. Meaningful practices of playing the game emerge from deliberate choices of its players, their exploratory thrust or, in my described case, ‘the urge of completion’.“
  12. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402985: „By combining both gambling-like and strategic elements, CryptoKitties has gamified the Ethereum platform, which has made it a noticeable factor in adoption of blockchain technologies.“
  13. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402996: „Although this feeling [of owning collectibles within a game] is a subjective one in current digital games, it is objectively not true, because the digital items are always owned by the game manufacturer and are part of the game code, which is stored on the central server of the manufacturer. (...) [With blockchainbased collectibles] The possession is with the player and the asset can be used for other games or applications.“
  14. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2 f., doi:10.1145/3402942.3402996: „Popular massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have a color structure that shows the value of items. (...) So why would a Blockchain component be added to an obviously working system that is well known to players worldwide? (...) There are many reasons, the three most mentioned are to restrict game crime, enable a peer2peer trade where the publisher receives commissions and use items (like armor or weapons) cross-game worlds.“
  15. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996.
  16. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „(...) there is a great desire among players to find objectivity, transparency (of the game mechanics) and protection of their privacy in combination with successful narration. The integration of Blockchain technologies in a gamification environment can meet these desires (...) The core elements of gamification (points, badges and achievements) can be mapped on a Blockchain basis and their distribution can be registered. This can be done in such a way that the proof of a reward is secured, but still the privacy of the player is protected. The community of players can be sure that no fake-points are distributed and that all actions have been taken correctly.“
  17. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „Blockchain technologies can be used to store learning progress, grades or certificates. This is of course also possible directly from digital games, which not only teach the content but also save exam results.“
  18. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3 f., doi:10.1145/3402942.3402996.
  19. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „(...) games that are no longer hosted but are loved by the community can be brought back to life in a non-/low profit version (...) those players who help to make the game available (...) get tokens, which players who just want to play have to buy from the decentralized system (Smart Contract). (...) Operators either receive a share of the money from the token sale, or they can also use the tokens to play the game or to buy in-game items like skins. This way a system can be created which is completely by players for players. The original publisher can still participate in the system with a server, which ensures that there is always a server online and thereby assists the community.“
  20. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402996: „Blockchain technologies undoubtedly offer enormous potential for the gaming and gamification sector, both for producers and players. However, it is still a long process before established game companies abandon their established processes and start implementing Blockchain technologies. Although Blockchain technologies have been in use for over 10 years, they are, still at an early stage and it is difficult for companies to distinguish which network to rely on. Furthermore, the social acceptance is considered rather low and the spread of Blockchain tokens is not yet mainstream.“
  21. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 1, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „Among the industries with an eager interest in researching the application of blockchain technologies, video games have become a very strong proponent.“
  22. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 2, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „In most of the cases, the papers study an application or a game implemented on a single blockchain (generally Ethereum) (...)“
  23. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „Among all games mentioned or studied in the literature, with no doubt CryptoKitties has the most relevance (...)“
  24. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „In contrast, the most popular games during this period are seldom mentioned in the literature, even in the most recent papers“
  25. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „This trend shows how fast the field of cryptogames is moving, while presenting a clear research gap in studying the heirs of CryptoKitties.“
  26. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 4, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „(...) an obvious [challenge] would be interoperability.Blockchain, and especially NFTs, are touted in the context of video games as a method of decentralization where the user is the real owner of virtual assets, out of the company’s control. However, this is made irrelevant if the use of in-game assets is still limited to a single game, allowing companies to act as gatekeepers of the content. This is an interesting challenge that has no easy solution at this moment. (...) A different matter is whether game companies would want togive up their house edge (...)“
  27. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 4 f., doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „(...) the field of video games and blockchain is a very young discipline, full of potential, that can provide a wide breadth of opportunities (...)“
  28. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „While there is no consensus definition yet, ‘crypto-games’ commonly denotes games that store tokens, e.g. in-game items, on a distributed ledger atop a cryptocurrency network. This enables the trading of game items for cryptocurrency, which can then be exchanged for regular currency. Together with their chance-based mechanics, this makes crypto-games part of the recent convergence of digital gaming and gambling.“
  29. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „Terms like ‘blockchain gaming’ or ‘crypto-games’ are used interchangeably without much clarity over what they refer to.“
  30. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „Crypto-games are video games with a fully or partially distributed ledger architecture that operate atop a cryptocurrency network, giving players provable ownership over the virtual goods they contain. This also allows players to exchange virtual goods for cryptocurrency, which in turn can be exchanged into real currency.“
  31. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „Examples of crypto-games include CryptoKitties and Gods Unchained, whose gameplay involves using (...) virtual goods to complete in-game objectives.“
  32. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „(...) crypto-games draw enormous attention in the games industry, with events like the Crypto Games Conference attracting 1,500 delegates in 2019“
  33. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „The ongoing media and investment attention around distributed ledger technologies has led game developers to explore their potential for gaming (...)“
  34. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „In March 2019, the blockchain gaming startup Forte announced an investment of US$100 million to fund blockchain game development.“
  35. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „On the surface, crypto-games share many similarities with free-to-play games that have come under scrutiny. Specifically, both involve virtual currency that can be purchased with real currency. Psychologically, both free-to-play games and crypto-games virtual currencies often compound what has been called the numerosity effect, where multiple currencies and uncommonly divisible quantities prevent players from making intuitive value estimations. This may lead to players spending more than intended given the obfuscation of,real world value.“
  36. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 382, doi:10.1145/3311350.3347178: „(...) the ownership of in-game items is recorded on the game’s distributed ledger, meaning that no single unilateral hack, glitch, or action on one database can tamper with them. Furthermore, not only the game item’s ownership data, but all game data and code exists as a DApp stored on a distributed ledger (...)“
  37. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „The gameplay of CryptoKitties revolves around trading and breeding virtual cats. Players buy new cats from the game’s market, or trade and auction cats among one another, all with Ethereum. Players also breed or create new cats by either mating two cats they own or mating a cat they own with a public cat. Depending on which cats are mated with one another, a new cat is produced with different properties, each with different rarities. These rarities are most comparable to attributes of cards found in trading card games. Owned kittens can serve to complete collections that unlock further rewards, but the main player aim suggested by the game’s website are to simply collect cats, discover new cats, or breed and trade cats for a profit.“
  38. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „Gods Unchained is a trading card game following a similar art style and gameplay as Blizzard’s Hearthstone. It does not include an intermediate currency for its virtual cards, and offers less idle-style gameplay than other titles presented. As in Hearthstone, players can create decks of virtual cards then combat each other in a turn-based style.“
  39. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „The breeding mechanics found in CryptoKitties, HyperDragons, Axie Infinity, and Blockchain Cuties all feature some chance mechanic, such that the desirable traits carried over to the next generation cannot be specified, making repeated attempts essential in long term play.“
  40. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) single-player games are non-existent in the selection given the non-equivalence of the virtual goods they contain - it would therefore be fruitless decentralising their storage to facilitate player ownership.“
  41. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) the decentralised nature of cryptogames means each in-game action incurs a cost specific to the design of the game in question. This manifests in the form of micro-transactions in either the underlying cryptocurrency, or in some sub-currency which can be purchased with the underlying cryptocurrency.“
  42. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 384, doi:10.1145/3311350.3347178: „The final mechanic underpinning all of the games selected is the trading of virtual goods on an in-game marketplace. Players, through completing in-game activities, may receive generated virtual goods as described above which can then be sold for cryptocurrency or in-game currency.“
  43. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 384–387 & passim, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) high ranking cryptogames, when classified using well defined criteria for simple risk taking versus gambling, meet our combined definition of gambling.“ Anm.: Scholten et alii basieren ihre Schlussfolgerung auf Spielen wie CryptoKitties und Axie Infinity, die 2019 (Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung) verbreitet waren und in weiten Teilen auf Glück basierten. In den Jahren nach Veröffentlichung dieses Papers haben sich andere bzw. weitere Spiele etabliert, bei denen eine solche glückbasierte Komponente oftmals weniger ausgeprägt war. Die Angaben und Schlussfolgerungen in Scholten et alii sind dementsprechend zu handhaben und könnten dadurch als veraltet angesehen werden. Später sind andere Spiele hinzugekommen, bei denen die Glücksspielkomponente weit weniger ausgeprägt ist (z.B. SIDUS). In der Forschung gab es zur möglichen Glücksspielproblematik im Kontext blockchainbasierter Videospiele bis dato keine weiteren nennenswerten Untersuchungen. Vgl. Ana Fernández Vilas, Rebeca P. Díaz Redondo, Daniel Couto Cancela und Alejandro Torrado Pazos: Interplay between Cryptocurrency Transactions and Online Financial Forums. In: Mathematics. Band 9, Nr. 4, 2021, S. 19, doi:10.3390/math9040411: „(…) the authors analyze the trading of game items for cryptocurrency (ETH) in popular crypto-games and state that the introduction of cryptocurrencies in video-games is a sign of the convergence of digital gaming and gambling. To our knowledge, there is little research in the literature on the implications of cryptocurrency-based gaming and gambling in the financial dynamics of the cryptocurrency market.“
  44. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607 und 611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Nowadays the use of NFTs in games occurs on two fronts: either new companies that are born under the NFT premise or video game companies that already have consolidated franchises, with a fan base loyal to their franchises and favorite characters. (...) we can observe two types of games that propose to work with NFT, each with a different community of players. One that comes from blockchains, and whose main attraction is the manipulation of NFT and its respective currencies, which can then be traded in financial markets. Such players do not see these games as entertainment, but as an investment (...) The other is triple-A game companies, with consolidated franchises and a player base fan of these titles, their characters and narratives. These companies intend to adopt these technologies as an extra profit factor for their games (...) Nowadays, these strategies are already used through microtransactions (...) DLC (Downloadable Content) (...) and season-passes (...) On the other hand, players who play blockchain games, are primarily focused on profit (...) In this way, the concern with its financial return is greater than the concerns inherent to the game (...) Thus, we can see that the profile of players is quite different, and therefore the adoption of NFT in entertainment games could be a segregation factor, since only players of legal age, with brokerage accounts, and with money to invest, would have access to in-game items that many of the players, outside of these conditions, would not.“
  45. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „There is no consensus regarding the adoption of NFT in games, and it is noticeable a duality of opinions between players, companies and designers.“
  46. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, SEGA stated part of its 100 billion Yen investment for the next 5 years "we are considering M&A [mergers and acquisitions] and investment in new fields such as NFT". The following month the company stated while it wants to experiment with the use of NFT in various ways, it has doubts about using the Play-to-Earn model, in which players play a blockchain game and earn monetary rewards for doing so: "In terms of NFT, we would like to try out various experiments and we have already started many different studies and considerations but nothing is decided at this point regarding P2E [Play-to-Earn]."“
  47. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „The company had already been criticised by consumers and developers in April 2021 by announcing a partnership with Double Jump Tokyo for NFT sales as early as 2021.“
  48. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „(...) Ubisoft is betting on the Play-to-Earn model: "It will imply more play-to-earn that will enable more players to actually earn content, own content, and we think it's going to grow the industry quite a lot."“
  49. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607 f., doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Ubisoft (...) already invested $65 million in Blockchains and NFT through Animoca Brands, owner of products such as the game Play-to-Earn REVV Racing, among several others.“
  50. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Ubisoft has been investing in projects for cryptocurrencies and blockchains since 2018.“
  51. Siehe Elad Elrom: The Blockchain Developer. A Practical Guide for Designing, Implementing, Publishing, Testing, and Securing Distributed Blockchain-based Projects. Apress, Berkeley 2019, ISBN 978-1-4842-4846-1, S. 494, doi:10.1007/978-1-4842-4847-8. Siehe auch Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „(...) Ubisoft is a founding member of the Blockchain Game Alliance and has been exploring the technology generally since its early development.“
  52. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „On 7 December 2021, a video on Youtube announces that its first game using NFT will be Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. That generated a big negative repercussion, reflected in the ad video, which presented a 96 % Dislike Ratio metric on the Youtube platform. (...) In this video, the Quartz platform is presented as well as the NFTs, called Digits. The video also draws attention to the fact that these NFTs are playable and "energy-efficient technology", as players' reactions to the energy consumption of NFTs have been known to be quite negative. The Quartz platform, on which Ubisoft runs its NFTs, uses the Tezos Blockchain, which (...) uses a Proof-of-Stake consensus protocol, which is more energy-efficient than the Proof-of-Work consensus protocols used in Bitcoin, among others. (...) not only were consumers irritated by the announcement, but even the company's employees reproved the initiative: “How can you look at private property, speculation, artificial scarcity, and egoism, then say ‘yes this is good, I want that, let’s put it in art?’. (...) some of these employees see NFT as a kind of bubble that lasted 4 months and had already burst.“
  53. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, Electronic Arts CEO Andrew Wilson said that NFT and "play-to-earn" games "will be an important part of the future of our industry." and only 3 months later seems more cautious by saying that “We'll evaluate that over time, but right now it's not something that we're driving hard against”. The executive probably noticed the negative fan reactions that caused NFT projects for games like Worms and Stalker to be canceled in a matter of days, but also the launch of Ubisoft's Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFT that had very low demand from gamers.“
  54. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, Electronic Arts CEO Andrew Wilson said that NFT and "play-to-earn" games "will be an important part of the future of our industry." and only 3 months later seems more cautious by saying that “We'll evaluate that over time, but right now it's not something that we're driving hard against”. The executive probably noticed the negative fan reactions that caused NFT projects for games like Worms and Stalker to be canceled in a matter of days, but also the launch of Ubisoft's Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFT that had very low demand from gamers.“
  55. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In his New Year's letter for 2022, Square Enix president Yosuke Matsuda says the company will invest in the metaverse and its technologies, directly citing Artificial Intelligence (AI), cloud and blockchains (...) as well as making clear the interest in NFT and play-to-earn games.“
  56. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In March 2021, Square Enix had already done a successful NFT experiment with Million Arthur, an old franchise, and decided to expand this type of project. Several of its producers (...) show interest in exploring NFT and the Metaverse, but the gamers community once again reacted badly to the announcement. The day after the letter was published, on the Reddit forum, the vast majority of the community was against the idea, and even recalled Ubisoft's unsuccessful attempt.“
  57. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „(...) just 4 months later it is announced that Square Enix is selling its Western studios (Eidos, Crystal Dynamics, and Square Enix Montreal) (...). Although these studios own major franchises, such as Tomb Raider and Deus Ex, their profits have not performed well (...) In Square Enix's Q3 2021 financial results presentation (...) it is possible to observe that the games performing better were in the smartphone and Massive Multiplayers Online areas, and Square Enix preferred to sell these studios to invest more in the Metaverse and its technologies (...)“
  58. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „According to the Q1/2022 report of data tracker DappRadar, the blockchain gaming activity has grown 2,000% and the number of ‘active’ blockchain games doubled to almost 400 between 2021 and 2022.“
  59. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Some of the main features of this type of game are that: they operate on decentralised blockchain platforms such as Ethereum or Solana; the decision-making in all are ruled by smart contracts; and earning rewards by playing them is the main aspect on which the game design is based“
  60. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Despite the differences in operation between blockchain games and traditional games, the game design of the former does not bring anything new compared to traditional games. In fact, some of the most successful cases of blockchain games bear extreme similarities to well-known blockbusters in the gaming industry. (...) This aspect may be understandable since little or none of these studios or companies have a background in the gaming arena, hoping that this will change when more experienced gamers enter the blockchain games market.“
  61. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Although the supply of blockchain games is still limited and the games are still very simple, it is already possible to find the most diverse types of games such as MMPO, tower defence, card games, and mobile games“
  62. Siehe Tian Min, Hanyi Wang, Yaoze Guo und Wei Cai: Blockchain Games: A Survey. In: IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, CIG. 2019, doi:10.1109/CIG.2019.8848111.
  63. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In [a paper published in 2019] the authors identify a set of advantages that blockchain has brought to the gaming industry such as rule transparency of games, through a smart contract; asset ownership, players own game assets; assets reusability, the blockchain ecosystem allows players to reuse their characters and virtual items across different games; user-generated content (UGC) that belongs to the user, who can sell or share it between different multiple games.“
  64. Siehe David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 2022, doi:10.1016/j.frl.2022.102742.
  65. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „A study [Vidal-Tomás (doi:10.1016/j.frl.2022.102742)] shows that play-to-earn and metaverse tokens are characterized by positive performance in the long run, with players being rewarded with tokens for their activity.“
  66. Siehe Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u.a.: Play-to-Earn. A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
  67. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „De Jesus et al. conclude that playing Axie Infinity is not as easy as it seems, and players get worn out psychologically and emotionally in the long term due to lack of rest and pressure to meet their quota, among others.“
  68. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Although the transparency of rules and decentralisation are some of the advantages of blockchain games, there are, however, reports and suspicions about the use of bots to cheat (...) While in a traditional game it can only lead to players' frustration, the same is not true in a play-to-earn game where it can ruin the entire game economy and cause serious damage to the players.“
  69. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609–611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329.
  70. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Most likely, over time, the use of NFT in entertainment games will be one of those microtransactions added to games, but at the moment, the number of incompatibilities and disadvantages is still very large, and players are keen to remember that to companies.“
  71. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1798, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239: „This study hopes to construct a blockchain-based game virtual item trading platform. Through the decentralization, encryption, trackable and incorruptible, anonymity, and other characteristics of the blockchain, the transaction and transfer of virtual items and ownership are recorded, so that the transaction process can be instantly, safely and transparently.“
  72. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1798, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239: „There are many advantages to the operation of the blockchain. For example, through the signing of smart contracts, the number of virtual items can be accurately disclosed while the virtual items are released, so that game company can issue virtual items according to the planned way and quantity to protect the players, system platform and the rights of game manufacturers.“
  73. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  74. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  75. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  76. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  77. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  78. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  79. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  80. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  81. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  82. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  83. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  84. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.
  85. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1797–1802, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239.

Literatur

  • Andreas Belocerkov: Blockchain-Gaming. Mehr als nur der Traum vom Spielen um Geld. In: Wirtschaftsinformatik & Management. Nr. 1, 2023, doi:10.1365/s35764-023-00451-9.
  • David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 2022, doi:10.1016/j.frl.2022.102742.
  • Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 1–5, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939.
  • Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 716–726, doi:10.1556/2006.2022.00066.
  • Roger Charles Culannay: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band 3, Nr. 1, 2022, S. 143–154 (ijase.org [abgerufen am 18. April 2023]).
  • Sina Osivand: The Risk and Return of Game(NFT). In: International Journal of Research in Engineering and Science (IJRES). Band 10, Nr. 1, 2022, S. 38–40 (ijres.org [PDF; abgerufen am 19. April 2023]).

Vorschläge in der Forschung zu blockchainbasierten Anwendungen in der Videospielbranche sowie angrenzende Gebieten