Elementare Mattführung

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Als elementare Mattführung wird die allerletzte Phase in Schachendspielen bezeichnet, wenn ein Spieler nicht mehr über genügend Material verfügt, um dem angestrebten Mattangriff des Gegners noch entscheidenden Widerstand entgegensetzen zu können. Sind keine Bauern für eine Umwandlung mehr auf dem Brett, dann kann gegen den allein noch vorhandenen König (ohne weitere Figuren) der Materialvorteil nicht mehr ausgebaut werden. In diesem Fall gewinnt die Beherrschung elementarer Mattführungen an Bedeutung.

Es ist keinesfalls selbstverständlich, dass eine materielle Überlegenheit zum Matt führt. Eine einzelne Leichtfigur reicht nicht zum Mattsetzen. Auch können zwei Springer gegen den König (ohne Bauern oder Figuren) das Matt – wenngleich technisch möglich – nicht erzwingen. Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich:

  • Mattsetzen mit einer Dame, das ist innerhalb von 9 Zügen möglich.
  • Mattsetzen mit zwei Türmen
  • Mattsetzen mit einem Turm, das ist innerhalb von 16 Zügen möglich.
  • Mattsetzen mit zwei Läufern (Läufer auf Standfeldern unterschiedlicher Farbe), das ist innerhalb von 19 Zügen möglich.
  • Mattsetzen mit Läufer und Springer, das ist innerhalb von 33 Zügen möglich.

In sehr seltenen Fällen kommt es nach der erfolgten Umwandlung eines Bauern in einen Springer zum

  • Mattsetzen mit drei Springern, das ist innerhalb von 21 Zügen möglich.

Positionen mit höherer materieller Überlegenheit lassen sich auf die hier angegebenen Fälle zurückführen und sind in der Regel wesentlich einfacher zu gewinnen.

Für ein Matt des Königs in der Brettmitte sind neun Felder von Figuren zu kontrollieren. In elementaren Mattführungen lässt das zur Verfügung stehende Material dies nicht mehr zu. Nur am Rand kann mattgesetzt werden. Der erste Teilplan besteht folglich in jeder Mattführung darin, den König an den Rand abzudrängen. Mit zwei Leichtfiguren kann das Matt nur in einer Ecke oder neben einem Eckfeld erzwungen werden.

Mattsetzen mit einer Dame[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Diagramm 1: Matt mit Dame – Ausgangsstellung

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Diagramm 2: Die bis auf Symmetrien einzige Stellung, in der Weiß am Zug zum Mattsetzen 10 Züge benötigt. Schwarz am Zug kann das Matt daher am längsten mit 1 … Kd3-c4 herauszögern.

In einem Endspiel mit König und Dame gegen König kann man bedenkenlos die Regeln der Mattführung mit dem Turm anwenden, wenn man aufpasst, nicht pattzusetzen. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit, mit der Dame immer im Springerabstand zu bleiben, oder die optimale Methode der Schachprogramme. Diese besteht darin, den gegnerischen König zum eigenen König zu bringen und so auf schnellstem Wege mattzusetzen. Anhand des ersten Beispiels (Diagramm 1) kann man alle drei Möglichkeiten betrachten. Die ersten beiden sind zwar nicht die schnellsten Mattführungen, aber einfach zu erlernen.

  • Methode 1 (wie mit dem Turm): 1.Db3 Ke4 2.Kb2 Kd4 3.Kc2 Ke4 4.Kd2 Kd4 5.Db4+ Ke5 6.Ke3 Kd5 7.Db5+ Ke6 8.Ke4 Kd6 9.Db6+ Ke7 10.Ke5 Kf7 11.Dh6 Kg8 12.Kf5 Kf7 13.Dh7+ Ke8 14.Ke6 Kd8 15.Dd7#. Hier hätte das übereilte 12.Kf6 oder 12.Ke6 pattgesetzt.
  • Methode 2 (Dame in Springerabstand): 1.Db3 Ke4 2.Dc3 Kf4 3.Dd3 Kg4 4.De3 Kf5 5.Dd4 Kg5 6.De4 Kf6 7.Dd5 Kg6 8.De5 Kf7 9.Dd6 Kg7 10.De6 Kh7 11.Df6 Kg8 12.De7 Kh8 13.Kb2 Kg8 14.Kc3 Kh8 15.Kd4 Kg8 16.Ke5 Kh8 17.Kf6 Kg8 18.Dg7# Hier hätte 13.Df7 pattgesetzt.
  • Methode 3 (Computermethode): 1.Df5! Kc3 2.De4 Kb3 3.Dd4 Ka3 4.Kb1 Kb3 5.Kc1 Ka3 6.Kc2 Ka2 7.Db2#

Mattsetzen mit zwei Türmen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Diagramm 1: Matt mit zwei Türmen – Ausgangsstellung

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Diagramm 2: Matt mit zwei Türmen – Endstellung

Beim Matt mit zwei Türmen wird der gegnerische König durch wechselweise Schachgebote eines Turmes an den Spielfeldrand gedrängt, während der andere Turm das Ausweichen des Königs in die Brettmitte verhindert. Das Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so bewegen wie Füße beim Treppensteigen. Dabei bedroht einer der beiden Türme als Jäger den König, während der andere als Wächter die Fluchtfelder abdeckt. Das geht so lange, bis der König am Rand und schachmatt ist. Sollte der König einem Turm zu nahe kommen und ihn so bedrohen, dass er ihn im nächsten Zug schlagen könnte, sollte der Treppenhauswechsel erfolgen. Wenn beide Türme auf der gleichen Seite agieren, ziehen sie nacheinander auf die andere Seite, der bedrohte zuerst, sonst wird er geschlagen.

Das nachfolgende Beispiel veranschaulicht die Mattführung.

Diagramm 1: 1.Te8+ – Kf3
2.Tf1+ – Kg2 (Der König greift den Turm an, der ihm Schach bietet. Soll der Turm nicht verloren gehen, dann muss ein Zug erfolgen, der den Turm in Sicherheit bringt.)
3.Tf7 – … (Tf-f8 bringt nichts ein, weil die Türme sich dann auf der achten Reihe gegenseitig blockieren. Te-f8 deckt zwar den angegriffenen Turm, bietet aber keine wirkliche Lösung des Problems.)… – Kg3
4.Tg8+ – Kh4
5.Th7 matt Diagramm 2

Zu beachten ist, dass aus den fortgesetzten Schachgeboten kein Remis durch ewiges Schach resultiert.

Noch einfacher ist das Verfahren des wechselweisen Schachbietens beim Matt mit Dame und Turm: die Dame steht auf der letzten, der Turm von ihr gedeckt auf der vorletzten Linie oder Reihe, und beide bieten dem König wechselweise Schach, bis er den Schachgeboten am Rand stehend nicht mehr ausweichen kann.

Mattsetzen mit einem Turm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befinden sich auf dem Brett nur noch die beiden Könige und ein einziger Turm, dann gewinnt die Partei mit dem Turm bei richtigem Spiel zwangsläufig nach spätestens 16 Zügen.

Mit diesem elementaren Verfahren müssen Turm und König im Zusammenspiel den gegnerischen König zunächst an den Brettrand drängen. Dabei spielt das Motiv der Opposition, bei dem sich beide Könige gegenüberstehen, eine entscheidende Rolle. Danach wird der König entweder in der Ecke oder in Oppositionsstellung matt gesetzt.

Das folgende Beispiel stammt von Juri Awerbach (Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, S. 12).

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Weiß am Zug

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Mattstellung


Der schwarze König soll zunächst an den rechten Brettrand gedrängt werden:
1.Kb2 Kd4 2.Kc2 Ke4 3.Kc3 Ke5 4.Kc4 Ke4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt.
5.Te1+ Kf5 6.Kd4 Kf4 Opposition, der König wird auf die g-Linie abgedrängt.
7.Tf1+ Kg5 8.Ke4 Kg6 9.Ke5 Kg5 Opposition, der König wird auf die h-Linie abgedrängt.
10.Tg1+ Kh4 11.Kf5 Kh3 (falls 11. … Kh5 12. Th1 matt)
12.Kf4 Kh2 13.Tg3 Kh1 14.Kf3 Kh2 15.Kf2 Kh1 16.Th3 matt

Mattsetzen mit zwei Läufern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Mattbilder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Diagramm 1: Ein typisches Matt auf einem Eckfeld

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Diagramm 2: Ein Matt auf einem Randfeld


Ein Matt mit zwei Läufern ist grundsätzlich nur auf einem Randfeld möglich, erzwungen werden kann es auf einem Eckfeld oder einem Feld neben einem Eckfeld. Diagramm 1 zeigt eine mögliche Mattposition nach Lb7#, der weiße König und der schwarzfeldrige Läufer decken die Fluchtfelder a7 und b8 ab. Im zweiten Diagramm ist ein weiteres mögliches Mattbild am Brettrand dargestellt.

Die Glocke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Diagramm 3: Startposition

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Diagramm 4: Die Glocke

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Diagramm 5: Am Rand

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2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Diagramm 6: In der Ecke


Die Namensgebung der folgenden Mattmethode mit zwei Läufern erklärt sich aus dem Zusammenwirken der beiden Läufer. Sie schränken die Zugmöglichkeiten des Königs derart ein, als sei bildlich eine Glocke über ihn gestülpt (siehe Diagramm 4). Anhand des folgenden Beispiels wird diese Methode ausführlich dargestellt, die möglicherweise nicht den schnellsten, aber einen einfachen Weg darstellt.

Das natürliche Bestreben des Weißen ist es, Schwarz zuerst in der Bewegungsfreiheit einzuschränken, um dann das ganze Brett zu kontrollieren.

1.Lf1-g2+ Kd5-e5 2.Lc1-b2+ Ke5-e6 3.Lg2-e4 Ke6-d6 4.Lb2-d4 Kd6-e6
Nun ist die Stellung in Diagramm 4 entstanden. Man beachte besonders, wie die Läufer schön zusammenwirken. Die Läufer stehen nun optimal und der König muss einschreiten.
5.Ke1-e2 Ke6-d6 6.Ke2-e3 Kd6-e7 7.Ke3-f4 Ke7-e6 8.Kf4-g5 Zugzwang 8…Ke6-d6 9.Kg5-f5 Kd6-d7
Der schwarze König musste die 6. Reihe verlassen und wird nun schnell an den Rand gedrängt.
10.Ld4-e5 Kd7-e7 11.Le4-d5 Ke7-d7 12.Kf5-f6 Kd7-c8
Man muss noch aufpassen! 13.Ke7 ist nur ein Patt.
13.Le5-d6 Kc8-d7 14.Kf6-e5 Kd7-e8 15.Ke5-e6 Ke8-d8 16.Ld5-c6 Kd8-c8
Nun, da der König am Rand ist, muss man ihn nur noch in die Ecke drängen und mattsetzen. Siehe Diagramm 5.
17.Ld6-c5 Kc8-c7 18.Ke6-d5 Kc7-d8 19.Kd5-d6 Kd8-c8 20.Lc5-b6 Kc8-b8 21.Lc6-b5 Kb8-b7 22.Kd6-c5 Kb7-c8 23.Kc5-c6 Kc8-b8 24.Lb5-a6 Kb8-a8
Endlich ist der König auf einem Eckfeld, und das Matt kann nun ziemlich schnell erzwungen werden. Zu beachten ist die Regel, dass der weiße König in Springerabstand zum Eckfeld stehen muss, also in diesem Fall auf c7 oder b6. 25.Kc7 wäre jedoch Patt! Siehe Diagramm 6.
25.Lb6-c5 Ka8-b8 26.Kc6-b6 Kb8-a8 27.La6-b7+ Ka8-b8 28.Lc5-d6 matt.
Nun ist es erreicht, die Stellung aus Diagramm 2 ist auf dem Brett, Schwarz ist matt!

Diagonale Sperrung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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8 Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess xxt45.svg Chess xxt45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess xxt45.svg Chess xxt45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess xxt45.svg Chess xxt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess xxt45.svg Chess xxt45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess blt45.svg Chess xxt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess xxt45.svg Chess blt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess xxt45.svg Chess xxt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess xxt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Diagramm 7: Sperrriegel


Eine weitere Ausgangsidee, um den gegnerischen König in eine Ecke zu drängen, zeigt das siebte Diagramm. Die beiden Läufer werden auf zwei nebeneinanderliegenden Diagonalen positioniert und teilen somit das Brett in zwei Hälften, den markierten Sperrriegel kann der schwarze König nicht überschreiten. Der König der Läuferpartei wird im weiteren Verlauf angenähert, um seinen Kontrahenten von der Diagonale b1-h7 zu vertreiben, wonach Lc4-d3 das virtuelle Dreieck verkleinert, in dem sich der Schwarze bewegen kann. Diese Vorgehensweise wird fortgeführt bis sich der schwarze König in einer Ecke befindet.

Mattsetzen mit Läufer und Springer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Mattbilder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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8 Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess nlt45.svg Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess blt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Diagramm 1: Ein Mattbild mit Springer und Läufer in der richtigen Ecke

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8 Chess --t45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess blt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess nlt45.svg Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Diagramm 2: Ein Mattbild mit Springer und Läufer neben der richtigen Ecke


Die Mattführung mit Läufer und Springer ist schwierig, wobei ein Problem darin besteht, innerhalb der 50-Züge-Regel den gegnerischen König zur Strecke zu bringen. (Zum Beispiel, 2013 verfehlte die damalige Weltmeisterin Anna Uschenina das Matt mit Läufer und Springer gegen Olga Girja.[1]) In ungünstigen Ausgangssituationen kann das Matt bei bestem Spiel nicht unter 30 Zügen erzwungen werden. In der Literatur angegeben werden 30–35 Züge.

Wie in allen Endspielen mit einem einzelnen Läufer gibt es auch hier die sogenannte richtige Ecke. Das ist ein Eckfeld, das der Läufer angreifen kann. Erzwungen werden kann ein Matt daher nur in der Ecke der Farbe des Läufers. Diagramm 1 zeigt ein Matt in der richtigen Ecke. Im zweiten Diagramm ist ein Matt neben der richtigen Ecke dargestellt.

Der Weg von der falschen in die richtige Ecke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dem König können in Nahopposition vom gegnerischen König drei Frontalfelder kontrolliert werden, die beiden Leichtfiguren haben ihm die seitlichen Ausweichmöglichkeiten zu nehmen. So wird der König an den Rand gedrängt, eine Aufgabe, die für unerfahrene Spieler nicht ganz einfach ist. Der alleinstehende König hat die Möglichkeit, die falsche Ecke (für seine Zielstellung ist das die richtige Ecke) aufzusuchen.

Es gibt ein Verfahren, mit Läufer und Springer den König von der falschen in die richtige Ecke zu treiben, um dort ein Matt zu erzwingen. Dieses Verfahren wird W-Manöver genannt, weil der Springer dabei Zickzack-Züge macht, die dem Buchstaben W ähnlich sehen.

Diagramm 1
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8 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess blt45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Diagramm 2
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8 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess blt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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1.Sb3+ Kc6 2. Lf7 Kd6 3. Kb5 Ke7 4. Lc4 Kd6 5. Sd2 Ke5 6.Kc5 Kf4 7. Kd6 Kf5 8. Ld3+ Kf6 Der König flieht in die schwarze Ecke 9. Sf3 Kf7 10. Ke5! Kg7 (10...Ke7 11. Lc4 Kd7 12. Sd4 Kc7 13. Ke6 Kb6 14. Sb3 und der König wird in der weißen Ecke festgehalten) 11. Sg5 Kg8 12. Kf6 Kf8 13.Sf7 Kg8 14. Lf5 Kf8

Der König ist in die Ecke getrieben und kann nun systematisch zum weißen Eckfeld a8 gedrängt werden. Von hier ab dauert das Matt noch höchstens 18 Züge. Man beachte das W-Manöver des Springers. 15. Lh7 Ke8 16. Se5 Kd8 17. Ke6 (auch 17. Le4 Kc7 18. Sc4 führt zum Ziel) Kc7 18. Sd7 Kb7 (18...Kc6 19. Ld3!) 19. Ld3 Kc6 20. La6 Kc7 21. Lb5 Kd8 22. Kd6 Ke8 23. Lc4 Kd8 24. Lf7 Kc8 25. Sc5 Kd8 26. Sb7+ Kc8 27. Kc6 Kb8 28. Kb6 Kc8 29. Le6+ Kb8 30. Ld7 Ka8 31. Sc5 Kb8 32. Sa6+ Ka8 33. Le4#

Mattsetzen mit drei Springern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diagramm 1
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8 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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Weiß am Zuge: Matt in drei Zügen

Diagramm 2
  a b c d e f g h  
8 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
  a b c d e f g h  

Mattbild mit drei Springern nach 3. Sc3-b5#


Dieses Endspiel hat kaum praktische Bedeutung, denn es kann nur in Ausnahmefällen entstehen, wenn eine Unterverwandlung in einen Springer stattfand. Drei Springer gewinnen nicht nur gegen einen König, sondern (von Ausnahmen abgesehen) ebenfalls gegen König und einen Springer.

In Diagramm 1 nimmt der Weiße mit dem ersten Zug 1. Sd3-c5 dem schwarzen König das Fluchtfeld a6. Nach dem erzwungenen 1. … Ka7-a8 folgt 2. Sc4-b6+ Ka8-a7 3. Sc3-b5 matt (siehe Diagramm 2).

Mattsetzen mit zwei Springern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diagramm 1
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8 Chess --t45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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1. Sc6+
Diagramm 2
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8 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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richtig 1. … Kc8!
Diagramm 3
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8 Chess kdt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 8
7 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 7
6 Chess --t45.svg Chess klt45.svg Chess nlt45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 6
5 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 5
4 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 4
3 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 3
2 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 2
1 Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg Chess --t45.svg 1
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falsch 1. … Ka8? 2. Sc7#



Das Matt mit zwei Springern ist zwar technisch möglich, aber nur bei fehlerhaften Zügen des alleinstehenden Königs ausführbar. Der König darf auf das Schachgebot des Springers nicht freiwillig in die Ecke gehen, sonst wird er matt (Diagramme 1-3).

Anders sieht die Sache aus, wenn es noch einen weiteren Bauern auf dem Brett gibt.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Thomas Ströhlein: Untersuchungen über kombinatorische Spiele, Dissertation, München 1970
  • Juri Awerbach Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, autorisierte Übersetzung aus dem Russischen von Hermann Mohaupt, Sportverlag Berlin 1972

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. "Women’s Grand Prix: Anna Ushenina Failed to Mate with the Bishop and Knight Against the Lone King", chess-news vom 6. Mai 2013.