Rogue-like

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 22. Juli 2016 um 07:23 Uhr durch Grueslayer (Diskussion | Beiträge) (Das erbitte ich zu belegen.). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Rogue-like-Geschichte

Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sog. permanent death, permanenter Tod), sowie oftmals durch kachel- oder auch textbasierten Karten und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das in den 1980er-Jahren an der Universität von Berkeley (Kalifornien) entwickelte Computerspiel Rogue angelehnt sind.

Beschreibung

Der Verzicht auf Grafik und Sound war anfangs bedingt durch die technischen Möglichkeiten in den 1980er Jahren. Ein Großteil der Spiele wird und wurde im Rahmen von nicht-kommerziellen Freizeitprojekten entwickelt. Dabei wird der minimalistische Stil teils aus ästhetischen, teils aber aus pragmatischen Gründen ganz bewusst beibehalten, da der Aufwand für Sound und gerade für Grafik doch sehr hoch ist. Die Schwerpunkte bei der Entwicklung liegen stattdessen auf den taktischen Rollenspielsystemen und Abenteuern. Die minimalistische Präsentation der Spiele steht dabei oft im Gegensatz zu ihrer Komplexität.

Spiel

Spielziel

Ziel ist es zumeist, sich bis zum untersten Level eines Dungeon durchzuschlagen, dort einen wichtigen Gegenstand zu erobern, und diesen zurück zur Oberfläche zu bringen.

Darstellung des Spiels

Im Gegensatz zu anderen Adventures wird der Plan eines Levels in der Draufsicht mit ASCII-Zeichen dargestellt. Die alphanumerischen Zeichen dienen wie in der entfernt verwandten ASCII-Art als grafische Elemente.

Jedes Zeichen steht dabei für den Inhalt eines Feldes:

  • @ für die Spielfigur, den Abenteurer
  • a–z, A–Z, 0–9 für diverse Monster
  • –, |, +, <, >, . für Wände, Türen, Treppen, Gelände
  • sowie weitere Zeichen für Gegenstände, z. B. $ = Gold, % = Essen, ) = Waffe
Beispielhafte Darstellung

 ------                             -  Wand                           
 |....|      ############           #  Dunkler Gang
 |....|      #          #           .  Beleuchteter Bereich
 |.$..+########         #           $  Goldmünzen
 |....|       #      ---+---        +  Eine Tür
 ------       #      |.....|        |  Wand
              #      |.!...|        !  Ein Zaubertrank
              #      |.....|
              #      |..@..|        @  Der Abenteurer
   ----       #      |.....|
   |..|       #######+..D..|        D  Ein Drache
   |<.+###    #      |.....|        <  Treppe nach oben
   ----  #    #      |.?...|        ?  Schriftrolle, oft magisch
         ######      -------

Für viele Spielvarianten gibt es auch Grafiksätze, die die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Rastergrafiken ersetzen. Die Orientierung im Spiel ist dadurch insbesondere für Anfänger leichter. In der Regel kann man wählen, ob man das Spiel in der klassischen ASCII-Darstellung oder mit einem der Grafiksätze spielen möchte. Die traditionelle Darstellung wird aber durchaus als eigenständige Kunstform betrachtet. Sie bietet außerdem den Vorteil, der Vorstellung des Spielers völlige Freiheit zu lassen und wird von den meisten erfahrenen Spielern bevorzugt.

Steuerung

Die Steuerung erfolgt über die Tastatur, die meisten Befehle benötigen nur einen Buchstaben, z. B.:

  • Bewegen und Kämpfen: Pfeiltasten oder Ziffernblock bzw. vi-Tasten (hjkl etc.)
  • oopen: Tür öffnen
  • iinventory: Verzeichnis der mitgeführten Gegenstände ansehen
  • uuse: einen Gegenstand benutzen
  • rread: Spruchrolle, Buch etc. lesen
  • zzap: Magie einsetzen

Gegebenenfalls folgt einem solchen Befehl noch ein Auswahlmenü für die Richtung bzw. den gewünschten Gegenstand.

Weitere Merkmale

Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer.

Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons & Dragons angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert.

Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof (graveyard) bezeichnet. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert.

Vertreter dieses Genres (unvollständig)

Alt bzw. nicht mehr in Entwicklung:

Von Rogue inspirierte Spiele

Weblinks

Literatur

  • Mark R. Johnson: The Use of ASCII Graphics in Roguelikes. Aesthetic Nostalgia and Semiotic Difference, In: Games and Culture, online seit 17. Mai 2015 (online abrufbar; PDF)