„Vollständige Information“ – Versionsunterschied

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Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, so spricht man von '''unvollständiger Information'''. Ist das der Fall, dass ergibt sich ein [[Informationswert]] bzw. es entstehen Informationskosten. Zwischen verschiedenen Akteuren könnte Information auch asymmetrisch verteilt sein: einige Akteure besitzen vollständige, andere Akteure lediglich unvollständige Information.
Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, so spricht man von '''unvollständiger Information'''. Ist das der Fall, dass ergibt sich ein [[Informationswert]] bzw. es entstehen Informationskosten. Zwischen verschiedenen Akteuren könnte Information auch asymmetrisch verteilt sein: einige Akteure besitzen vollständige, andere Akteure lediglich unvollständige Information.


== Abgrenzungen ==
== Abgrenzung: Vollständige und perfekte Information ==

Insbesondere in der [[Spieltheorie]] kommen verschiedene ähnliche Konzepte zum Einsatz. In diesem Bereich ist meist keine absolut vollständige Information gemeint, jederzeit alles zu wissen. Es reicht für verschiedene Modelle aus, mit Sicherheit eine geiwsse Wahrscheinlichkeit für das Eintreten eines Ereignisses zu kennen.

=== Perfekte Information ===


In der [[Spieltheorie]] wird zwischen einem [[Spiel mit vollständiger Information]] und einem [[Spiel mit perfekter Information]] unterschieden bzw. zwischen den Konzepten ''vollständiger'' und ''perfekter'' Information.
In der [[Spieltheorie]] wird zwischen einem [[Spiel mit vollständiger Information]] und einem [[Spiel mit perfekter Information]] unterschieden bzw. zwischen den Konzepten ''vollständiger'' und ''perfekter'' Information.


Bei Spielen mit perfekter Information ist jedem Spieler zum Zeitpunkt einer Entscheidung stets das vorangegangene Spielgeschehen, d. h. die zuvor getroffenen Entscheidungen seiner Mitspieler sowie die zuvor getroffenen Zufallsentscheidungen, vollständig bekannt. Beispiele für Spiele mit perfekter Information sind Brettspiele wie Schach, Mühle und Backgammon. Gegenbeispiele sind Kartenspiele wie Skat und Poker sowie Spiele mit simultanen Zügen wie Schere-Stein-Papier.
Bei Spielen mit perfekter Information ist jedem Spieler zum Zeitpunkt einer Entscheidung stets das vorangegangene Spielgeschehen, d. h. die zuvor getroffenen Entscheidungen seiner Mitspieler sowie die zuvor getroffenen Zufallsentscheidungen, vollständig bekannt. Beispiele für Spiele mit perfekter Information sind Brettspiele wie Schach, Mühle und Backgammon. Gegenbeispiele sind Kartenspiele wie Skat und Poker sowie Spiele mit simultanen Zügen wie Schere-Stein-Papier.

Vollständige Information im Sinne der Spieltheorie (also perfekte Information) besteht bereits, wenn zwar nicht die tatsächliche Auszahlungshöhe, aber deren Wahrscheinlichkeitsverteilung allen Spielern bekannt ist.<ref>Endres, Alfred. Umweltökonomie: Lehrbuch. W. Kohlhammer Verlag, 2007. S. 107.</ref>


Allerdings bezeichnen einzelne Autoren die Eigenschaft der perfekten Information abweichend vom wissenschaftlichen Standard als ''vollständige Information''.<ref>[[Elwyn R. Berlekamp|Elwyn R. Berlekamp]], [[John Horton Conway|John H. Conway]], [[Richard Guy|Richard K. Guy]]: ''Gewinnen''. Braunschweig, 1985, Band 1, ISBN 3528085312, S. 16. Die Originalversion ''Winning Ways'' spricht von ''complete information''.</ref>
Allerdings bezeichnen einzelne Autoren die Eigenschaft der perfekten Information abweichend vom wissenschaftlichen Standard als ''vollständige Information''.<ref>[[Elwyn R. Berlekamp|Elwyn R. Berlekamp]], [[John Horton Conway|John H. Conway]], [[Richard Guy|Richard K. Guy]]: ''Gewinnen''. Braunschweig, 1985, Band 1, ISBN 3528085312, S. 16. Die Originalversion ''Winning Ways'' spricht von ''complete information''.</ref>

=== Common Knowledge ===
{{Hauptartikel|Common Knowledge}}

Common knowledge sind Informationen bzw. Ereignisse, die jeder Spieler kennt und von denen jeder auch weiß, dass sie allen anderen bekannt sind, und zudem, dass auch alle wiederum wissen, dass jeder weiß dass sie allen bekannt sind usw. Die Wissen der Spieler sind unendlich miteinander verschachtelt.<ref name="Holler">{{Literatur | Autor= Manfred J. Holler, Gerhard Illing | Titel= Einführung in die Spieltheorie | Verlag= Springer Verlag | Ort= Berlin | ISBN= 3-540-27880-X | Auflage= 6. | Jahr= 2005 | Seiten= 42, 43}}</ref>


== Erklärung ==
== Erklärung ==

Version vom 24. Februar 2015, 14:28 Uhr

Unter vollständiger oder vollkommener Information bzw. vollständiger Voraussicht (engl. complete information) versteht man in den Wirtschaftswissenschaften die theoretische Präsupposition, dass jedes Wirtschaftssubjekt über alle vergangenen, gegenwärtigen und zukünftigen Tatbestände und Ereignisse, die sein Handeln beeinflussen bescheid weiß.[1]

Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, so spricht man von unvollständiger Information. Ist das der Fall, dass ergibt sich ein Informationswert bzw. es entstehen Informationskosten. Zwischen verschiedenen Akteuren könnte Information auch asymmetrisch verteilt sein: einige Akteure besitzen vollständige, andere Akteure lediglich unvollständige Information.

Abgrenzungen

Insbesondere in der Spieltheorie kommen verschiedene ähnliche Konzepte zum Einsatz. In diesem Bereich ist meist keine absolut vollständige Information gemeint, jederzeit alles zu wissen. Es reicht für verschiedene Modelle aus, mit Sicherheit eine geiwsse Wahrscheinlichkeit für das Eintreten eines Ereignisses zu kennen.

Perfekte Information

In der Spieltheorie wird zwischen einem Spiel mit vollständiger Information und einem Spiel mit perfekter Information unterschieden bzw. zwischen den Konzepten vollständiger und perfekter Information.

Bei Spielen mit perfekter Information ist jedem Spieler zum Zeitpunkt einer Entscheidung stets das vorangegangene Spielgeschehen, d. h. die zuvor getroffenen Entscheidungen seiner Mitspieler sowie die zuvor getroffenen Zufallsentscheidungen, vollständig bekannt. Beispiele für Spiele mit perfekter Information sind Brettspiele wie Schach, Mühle und Backgammon. Gegenbeispiele sind Kartenspiele wie Skat und Poker sowie Spiele mit simultanen Zügen wie Schere-Stein-Papier.

Vollständige Information im Sinne der Spieltheorie (also perfekte Information) besteht bereits, wenn zwar nicht die tatsächliche Auszahlungshöhe, aber deren Wahrscheinlichkeitsverteilung allen Spielern bekannt ist.[2]

Allerdings bezeichnen einzelne Autoren die Eigenschaft der perfekten Information abweichend vom wissenschaftlichen Standard als vollständige Information.[3]

Common Knowledge

Common knowledge sind Informationen bzw. Ereignisse, die jeder Spieler kennt und von denen jeder auch weiß, dass sie allen anderen bekannt sind, und zudem, dass auch alle wiederum wissen, dass jeder weiß dass sie allen bekannt sind usw. Die Wissen der Spieler sind unendlich miteinander verschachtelt.[4]

Erklärung

Diese Annahme ist selbstverständlich Fiktion. Ihre Rechtfertigung besteht darin, die Komplexität wirtschaftlicher Entscheidungssituationen zu reduzieren, um etwa Wirkungen der als wesentlich identifizierten Einflussgrößen zu erkennen.[5] Die vollständige Information ist die restriktivste Annahme über Vollkommenheitsgrade wirtschaftlicher Tatbestände.[6]

Die vollständige Information ist eine wesentliche Annahme des vollkommenen Marktes, und wurde schon 1871 von William Stanley Jevons beschrieben:

„Unter einem Markte werde ich zwei oder mehrere Personen [...] verstehen, deren Vorräte an [...] Gütern und Tauschabsichten allen bekannt sind. [...] Nur soweit sich diese gemeinsame Kenntnis erstreckt, erstreckt sich auch der Markt.“

Jevons 1871 S. 82f.[7]

Vollständige Information gibt es nur bei vollkommener Markttransparenz.

Anwendungen

Die vollständige Information ist ein grundlegendes Axiom vieler wirtschaftstheoretischer Modelle. Beispielsweise könnten alle Wirtschaftssubjekte vollständig über die Angebote aller anderen Wirtschaftssubjekte informiert sind, also jederzeit von allen anderen ihr Angebot und ihre Preise kennen. Solch eine Analyse kann im Rahmen der Neoklassik zu einem Gleichgewicht führen.

Die Spieltheorie beschäftigt sich mit verschiedenen Varianten der Entscheidung unter Unsicherheit.

Die Neue Institutionenökonomik setzt sich kritisch mit der mikroökonomischen Annahme der vollständigen Information auseinander und nutzt dabei verhaltenswissenschaftliche Konzepte.[8]

Durch das Aufkommen des Mediums Internet wurden die Informationskosten zumindest in Teilmärkten und speziellen Situationen extrem reduziert.[9] Mit dem Ausmaß und den Beschaffungskosten von Information beschäftigt sich daher auch die Internetökonomie.

Einzelnachweise

  1. Vollkommene Information – Definition im Gabler Wirtschaftslexikon.
  2. Endres, Alfred. Umweltökonomie: Lehrbuch. W. Kohlhammer Verlag, 2007. S. 107.
  3. Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy: Gewinnen. Braunschweig, 1985, Band 1, ISBN 3528085312, S. 16. Die Originalversion Winning Ways spricht von complete information.
  4. Manfred J. Holler, Gerhard Illing: Einführung in die Spieltheorie. 6. Auflage. Springer Verlag, Berlin 2005, ISBN 3-540-27880-X, S. 42, 43.
  5. Brunner, Sibylle, and Karl Kehrle. Volkswirtschaftslehre. Vahlen, 2012. S. 179.
  6. Claassen, Emil M. Grundlagen der Geldtheorie. Springer-Verlag, 2013. S. 107.
  7. Krusch, Christian. Mikroökonomie in künstlichen Gesellschaften: vom Sugarscape-zum Ruhrmodell. LIT Verlag Münster, 2008. S. 8/9.
  8. Meeder, Uta. Werbewirkungsmessung im Internet: Wahrnehmung, Einstellung und moderierende Effekte. Springer-Verlag, 2007. S. 126.
  9. Lombino, Meinolf, and Olaf Fischer, eds. Volkswirtschaftslehre für Bankfachwirte: kurz und knapp alles Prüfungsrelevante zusammengefasst. Springer-Verlag, 2010.