Bedenkzeit

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Die Bedenkzeit ist diejenige Zeit, die einem Spieler zur Verfügung steht, um seine Züge auszuführen, insbesondere bei Strategiespielen wie Schach oder Go. Die Regelung der Bedenkzeit ist insbesondere auf Turnieren wichtig, damit die nachfolgenden Runden zeitlich geplant werden können. Die Kontrolle der Bedenkzeit wird üblicherweise von speziellen Uhren (zum Beispiel Schachuhren) durchgeführt.

Bedenkzeitmodi[Bearbeiten]

Absolute Zeit (Sudden Death)[Bearbeiten]

Dies ist die einfachste Regelung: Jedem Spieler wird ein Zeitkontingent zugewiesen, das ihm für die gesamte Partie zur Verfügung steht. Hat ein Spieler sein Kontingent aufgebraucht, hat er verloren. Dadurch steht zu Beginn fest, dass die Partie nicht länger dauern kann, als die Summe der Zeitkontingente der Spieler.

Verwendung:

Vorteile:

  • Einfach zu verstehen.

Nachteile:

  • Die Spieler müssen während des Spiels abschätzen, wie lange die Partie noch dauern wird, um ihre Bedenkzeit dementsprechend einteilen können.
  • Je länger eine Partie dauert, desto kürzer ist die durchschnittliche Bedenkzeit pro Zug.

Guillotine-Modus[Bearbeiten]

Der Guillotine-Modus wird zumeist bei Schachpartien mit langer Bedenkzeit angewendet. Hierbei wird das Spiel in mehrere Phasen eingeteilt. In den ersten Phasen müssen innerhalb einer vorgegebenen Bedenkzeit eine festgelegte Anzahl von Zügen gemacht werden. In der Abschlussphase steht ein festes Bedenkzeitkontingent für den Rest der Partie zur Verfügung. Der Fall des Fallblättchens nach einer der ersten Phasen bedeutet hier, gleich dem Fall der Klinge einer Guillotine, das vorzeitige Aus für einen Spieler. Verbreitete Zeitvorgaben sind 1 h 45 min / 40 Züge und 15 min / Rest, 2 h / 40 Züge und 1 h für den Rest – der gewöhnliche Turniermodus – und 2 h / 40 Züge, 1 h / 20 Züge und 1 h für den Rest. Die maximale Gesamtspieldauer ergibt sich aus der Summe der einzelnen Bedenkzeiten. Die durchschnittliche Zugbedenkzeit kann in den einzelnen Abschnitten sehr unterschiedlich sein.

Normales Byo-Yomi[Bearbeiten]

Hauptartikel: Byo-Yomi

Jeder Spieler hat eine Grundbedenkzeit und eine bestimmte Anzahl an gleich langen Nachspielperioden (Beispiel: 20 Minuten + 5 * 30 Sekunden). Wenn die Grundbedenkzeit abgelaufen ist, fängt die Zeit der ersten Nachspielperiode an zu laufen. Sobald ein Zug beendet ist, verfallen alle vollständig abgelaufenen Nachspielperioden. Die Nachspielperiode, die gerade läuft, wird wieder auf die Nachspielzeit aufgestockt. Hat der Spieler alle Nachspielperioden verbraucht, ist das Spiel verloren. Aufgrund mehrerer Nachspielperioden kann im Gegensatz zum Fischer- und Bronstein-System hier keine maximale Gesamtspieldauer mathematisch bestimmt werden.

Kanadisches Byo-Yomi[Bearbeiten]

Hauptartikel: Byo-Yomi

Jeder Spieler hat eine Grundbedenkzeit und eine Nachspielzeit, in der eine bestimmte Anzahl Züge ausgeführt werden muss (Beispiel: 20 Minuten + 5 Minuten / 20 Züge). Wenn die Grundbedenkzeit abgelaufen ist, fängt die erste Nachspielperiode an. Die Uhr wird auf die Nachspielzeit eingestellt. Beim Go legt der Spieler sich die entsprechende Anzahl der Steine vor das Brett und deckt den Steinvorrat mit dem Deckel der Dose zu, um nicht aus Versehen Steine von dort zu nehmen. Die Zeit beginnt zu laufen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Die Züge sind ausgeführt, aber es ist noch Zeit übrig: Die nächste Nachspielperiode fängt an, mit neuer Zeit und neuen Steinen.
  2. Die Zeit ist abgelaufen, aber es sind noch Steine da: Der Spieler hat verloren.

Die maximale Gesamtspieldauer beträgt in diesem Modus Grundbedenkzeit + (Nachspielzüge/Züge für eine Nachspielzeit)*Nachspielzeit

Verwendung:

Vorteile:

  • Kann mit analogen Schachuhren durchgeführt werden.

Beim progressiven kanadischen Byo-Yomi steigt die Anzahl der Züge, die in jeweils einer Nachspielperiode ausgeführt werden müssen.

Fischer-System[Bearbeiten]

Jeder Spieler hat eine Grundbedenkzeit, zu der vor jedem Zug eine Zugzeit addiert wird (Beispiel: 3 Minuten + 10 Sekunden/Zug). Das System wurde von dem Schachweltmeister Bobby Fischer entwickelt. Die maximale Dauer einer Partie beträgt hier Grundbedenkzeit + Zuganzahl * Bonuszeit.

Vorteile:

  • Bei Spielen, deren maximale Zugzahl im Voraus bekannt ist, kann die benötigte Zeit gut abgeschätzt werden.
  • Es geht keine Zeit verloren, wenn man für einen Zug nicht länger als die zur Grundbedenkzeit addierte Zugzeit benötigt.
  • Die Spieler können durch schnelles Ziehen sogar Bedenkzeit ansammeln, wodurch ein reines "Spielen auf Zeit" nicht möglich bzw. sinnvoll ist.

Nachteil:

  • Dieses System kann nicht mit analogen Schachuhren angewandt werden.

Bronstein-System[Bearbeiten]

Die Bedenkzeit setzt sich aus einer Grundbedenkzeit und einer Zugbedenkzeit zusammen (Beispiel: 10 Sekunden/Zug + 5 Minuten). Das System wurde von David Bronstein, einem Schachspieler, entwickelt. Wenn ein Zug beginnt, fängt die Uhr noch nicht gleich an zu laufen, sondern erst nach der Zugbedenkzeit. Erst wenn ein Spieler länger als die Zugbedenkzeit benötigt, verringert sich seine Grundbedenkzeit. Die Maximaldauer einer Partie beträgt hier wie beim Fischersystem Grundbedenkzeit + Zuganzahl * Zugbedenkzeit. Durchschnittlich ist die Bedenkzeit geringer als im Fischersystem, da die nicht verbrauchten Zugbedenkzeiten nach jedem Zug verfallen. Bei digitalen Schachuhren wie der DGT 2010 beginnt die Uhr sofort zu laufen, mit Betätigen des Hebels wird jedoch die verbrauchte Zugbedenkzeit wieder hinzuaddiert. Nachteile:

  • Wenn man für einen Zug weniger als die Zugbedenkzeit benötigt, ist die restliche Zeit verloren.

Gemeinsame Sanduhr[Bearbeiten]

Bei dieser Bedenkzeitvariante haben beide Spieler zu Beginn ein festes Bedenkzeitkontingent. Wie bei einer Sanduhr bleibt die Summe der Bedenkzeiten konstant. Die „verbrauchte“ Bedenkzeit eines Spielers wird dem anderen Spieler gutgeschrieben. Somit ist lediglich die Zeit pro Zug beschränkt, nicht jedoch die Gesamtzeit der Partie. Diese schwankt je nach Stand der Sanduhr zwischen einer Sekunde und dem doppelten der Startbedenkzeit. Ein Spieler verliert das Spiel auf Zeit, wenn seine Bedenkzeit länger dauert als diejenige seines Gegenspieler plus das Startzeitkontingent. Die Maximaldauer einer Partie beträgt hier Startbedenkzeit + 2 * Zuganzahl * Startbedenkzeit.

Vorteile:

  • Die Spieler können sich die Zeit frei einteilen. Es geht keine Zeit verloren.

Nachteile:

  • Bei Verwendung einer herkömmlichen Sanduhr muss diese zu Beginn des Spiels genau auf die Hälfte der Zeit eingestellt werden.

Zeitstrafen[Bearbeiten]

Diese Systeme verhängen Strafpunkte, wenn ein Spieler seine Bedenkzeit überschreitet. Beim Go mit Ing-Regeln gibt es Strafpunkte für das Überschreiten der Grundbedenkzeit und der Nachspielperioden.[1] In Scrabble-Turnieren ist die Bedenkzeit auf 25 Minuten pro Mannschaft festgelegt, und für jede angefangene Minute, die darüber hinausgeht, gibt es 10 Strafpunkte.[2]

Quellen[Bearbeiten]

  1. http://www.usgo.org/resources/KSS.html "Ing's SST Laws of Go"
  2. http://www.scrabble-assoc.com/build/rules/rules2.html#r3c2 "NSA Official Tournament Rules", National Scrabble Association